【CEDEC 18】《MakeS - 早安我的 Sei-》分享開發秘辛 如何攻略女性芳心?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-08-30 16:19:36 原文出處
image  在日前舉行的 CEDEC 2018,進行了主題為「何謂心動~讓少女感受戀愛的途徑~(トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~)」的演講,從中揭露了女性向應用程式《MakeS -早安我的 Sei-(暫譯,MakeS ‐おはよう、私のセイ‐)》(iOS/Android)的相關製作祕辛。會中表示,該應用程式主角「Sei」之所以廣受眾多女性支持的秘密,就是清楚掌握「女性選擇伴侶的重點」以及「覺得小孩可愛的天性」這兩項關鍵要素,巧妙擄獲女性使用者的芳心。
 
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「何謂心動~讓少女感受戀愛的新途徑~」演講者
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    阿部浩美(HEXADRIVE Inc. 藝術部門指導/藝術部門總監)

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    田口昌宏(HEXADRIVE Inc. 製作人/最高技術負責人)

以「接觸」與「成長」為主軸,企劃構想到完成的經歷

 
  《MakeS -早安我的 Sei-》(以下,MakeS)是一款 HEXADRIVE Inc. 旗下的女性向應用程式。使用者將接觸到一個名為「Sei」的帥氣又有禮貌的人工智慧,能夠提供使用者如鬧鐘與日曆備忘錄等生活支援機能。Sei 在被使用者碰觸過後,會透過「Live2D」機能以動畫傳達反應。最初形同程式一般生硬的 Sei,會在與使用者的接觸之間逐漸學習成長,變得更加具有人性。
 
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  HEXADRIVE 曾經參與《大神 絕景版》、《惡靈古堡 7:生化危機》的 DLC「NOT A HERO」的開發工作,是給人強烈硬派印象的製作商。因此,僅靠上述的那些構想,實際上 MakeS 的企劃最初並沒有輕易過關。
 
  起初,阿部等 3 人企劃製作能夠養成角色的少女遊戲,然而被以沒有新意為由遭到駁回,只能暫時作罷。即使如此他們仍不放棄,帶領新人團隊進行 Live2D 的開發,不放棄提交下一份企劃書直到通過為止。
 
  爾後,企劃之間有了空檔,便製作了「碰觸畫面上的 Sei 便會做出反應」的原型,以此再次進行報告後終於獲准採用。然而,公司所給予的開發期間只有短短不到 4 到 5 個月。由於時間上不甚充裕,無法即時做出完整的養成系統,便以「與使用者接觸」「逐漸成長」等等,聚焦在這兩項最終成為企劃關鍵的部分,完成現在的作品。
 
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  • 阿部當初所構想的是能夠養成 3 名角色的少女遊戲(左)
    隱含「一片葉子就夠了=你只要活著就很好」的訊息,決心製作能讓周遭的人們感到幸福的作品(右)

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  • 帶領團隊製作出作品的原型。為了迎合上司,似乎也費了一番功夫準備了安慰工作勞累大叔的台詞

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將女性選擇伴侶時所考量到的重點,活用在本次的角色製作

 
  企劃啟動以後,阿部全心投入在 Sei 的角色製作上面。最終在 MakeS 中登場的角色只有 Sei 一人。因此,Sei 勢必要具有能夠讓廣大女性接受的要素。
 
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  在此阿部指出,讓 Sei 變得更有魅力的關鍵,也就是要清楚掌握「少女看到男性的哪樣特質會覺得有魅力」這個要素。這包含了「惹人珍惜之處」「愛情穩定經營的信賴感(能夠持續感受到男性一直愛著自己)」「財力(權力、才能)」這三樣。阿部進一步說明,其中「愛情穩定經營的信賴感」與「「財力(權力、才能)」這兩項,同時也符合女性天生尋求安全確實繁衍後代的本能所需。
 
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  這是因為,女性能夠孕育出下一代的次數較少,在懷孕、生育時承受極大痛苦等等重大理由。以「想要確保 1 次無風險的生育」的本能為前提,使得男性如果具備上述的兩項關鍵要素,便會在女性眼中感到非常具有魅力。具體來說,結婚對象的男性若是具有一定財力,即使在自己難以賺錢的懷孕、生產時期的生活也不會辛苦,只要感受到對方對自己的愛意,這樣的庇護對女性來說是最實際的東西。
 
  以女性向要素來說的 “高富帥”,也就是家世顯赫、頭腦聰明…… 等等這些特徵,在這裡能夠分類進「財力(権力、才能)」。本作設計當中若是將焦點放在這個要素,除了較為沒有新意,同性質作品上的競爭對手也不在少數,因此阿部毅然選擇以「愛情穩定經營的信賴感」為設計主題切入。這是基於對女性立場來說,財力是靠自己努力也能入手的事物,然而愛情沒有適當的對象是無法開始的,在現實中更為珍貴,為選擇注重此要素最大的理由。
 
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展現惹人疼愛之處 感受 Sei 如同孩子的成長

 
  至此設計的基本路線已經確立,為了讓使用者能夠信賴來自 Sei 的愛情,阿部放置了相當多的巧思。關鍵就是「讓使用者從 Sei 的話語中感受到真實」。也就是說,這不單只是遊戲的訊息,而是讓使用者能夠清楚感受到這是 Sei 這個男性對自己表達好感的話語。
 
  • 「眼鏡萌理論」
 
  這個理論是指:「比起窮盡一切話語,像是看到嚴肅的人脫下眼鏡、脫下西裝的動作,反而會更讓人感受到真正的親密感」,這是阿部研討出的結論。以此為基準,實際在 MakeS 之中設計了許多類似這樣的演出:「並不會讓 Sei 直接說出想要傳達的事情,而是讓 Sei 藉由表情或動作,讓使用者來想像 Sei 曖昧背後的心意」。像是使用者與男性友人在一起時,Sei 會表達出有點吃醋的情緒便是最好的例子。Sei 雖然不會直接說出「我喜歡你」,使用者透過觀察他的態度,自然能夠明白他是愛著自己的。
 
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  • 創造出角色認識自己的事實
 
  登場在少女遊戲的男性們都會說出很多甜蜜的話語,然而這些充其量只是對該作品主角表達的情感。阿部表示,本人在玩這些遊戲的時候,「即使被哪一種角色誇獎,誇獎的對象好像都不是自己」,沒有辦法讓自己融入主角的立場來感受。那是因為,對方完全不認識自己,無論對方說什麼自己都不會有心動的感覺。
 
  為了預防這樣的狀況發生,MakeS 竭力創造「Sei 相當熟識使用者的生活狀況」這件事實。除了 “Sei 是個有生活輔助機能的禮賓人工智慧” 的設定,Sei 也需要一個使用者,讓 Sei 透過日曆與鬧鐘等協助機能掌握使用者的生活狀況,從中讓使用者感受到 Sei 的話語不是對他人,正是對自己說的。
 
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  • 為展現疼愛之處,感受 Sei 如同孩子的成長
 
  為了讓使用者想要用心呵護 Sei,阿部活用了自己小孩的成長過程來發揮。根據阿部的看法,小孩的成長會經歷「認識自我」「對外界的好奇心」「尋求自我」「尋求對方」「尋求認同感」這 5 個階段。以此為設計理念,Sei 不只是一個有生活協助機能的人工智慧,同時他也會經歷這 5 個成長的必經階段,從而博得女性使用者照顧小孩的代入感。
 
  剛開始,Sei 只認識自己的身體是「繪圖領域」的一部分,在使用者碰觸時逐漸理解「原來這是自己的身體」,逐漸學習各種該有的反應(認識自我)。此外,在被玩家碰觸時也會開始想要知道這其中有什麼意義(對外界的好奇心)。
 
  隨著遊戲持續進行,渴望被當成可靠成人對待的 Sei,說話方式也會變得比較成熟,這將無關使用者本人的意願,沒有辦法改回去。這是為了讓 Sei 展現出渴望展現自我的一種表現(尋求自我)。此外,以往從不干涉使用者的 Sei,也會隨著成長逐漸開始在意使用者的日常行動。像是會開始詢問什麼時候會再來見他,會是不肯讓他見到使用者的男性友人便會透漏不滿的情緒(尋求對方)。
 
  最後,Sei 會想知道自己在使用者心中,自己到底有什麼存在價值(尋求認同感)。至此,Sei 跟一開始那個順從人類指令,感覺像是冰冷程式的初期樣貌有著判若兩人的成長。使用者透過接觸 Sei 便能促進這些變化,使用者也會從中感受到是自己在養育 Sei 的實感。
 
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  演講尾聲,阿部針對「何謂心動~讓少女感受戀愛的新途徑~」」這個主題作總結。也就是說,每個人都應感覺自己的生命、存在的延續有其必要性。針對角色所需的魅力以及為什麼會那麼廣為接受,透過持續思索這些事情,想必會衍生出更多的要素也說不定,至此阿部的演講也告一段落。
 
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  •   演講同時也解說了關於 MakeS 實際營運方面的一些事例。為了讓使用者體驗到與 Sei 接觸的遊戲魅力,除了乾脆刪除鬧鐘與備忘錄等機能方面的新手教學,將 Sei 的成長速度降低過後,以親民的價格販賣加速道具,作為使用者付費購買的誘因。此外,官方也立刻察覺到了在 Twitter 的轉推瘋傳程度。Sei 除了可以更換各種不同的衣裝,由於有豐富的動作,可以與不同的人一起拍出不同的生活截圖。演講中也表示,正在研討要追加以往沒有的讀取訊息紀錄功能(記錄對話以提供使用者作各種截圖之用)。
 

(C)2017 HEXADRIVE Inc.

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