【BZ 11】《星海爭霸 2》團隊剖析單位更動與《Blizzard DOTA》理念等

(GNN 記者 RU 報導) 2011-10-23 14:59:41   Blizzard 此次在 BlizzCon 遊戲嘉年華中,《星海爭霸 2》系列釋出不少新消息,《星海爭霸 2》遊戲總監 Chris Sigaty 與遊戲設計師 David Kim 今日深入剖析《Blizzard DOTA》「易於上手、難於精通」的設計理念,還有多人模式單位調整的想法。

  Chris Sigaty 與 David Kim 今日在 BlizzCon 接受巴哈姆特 GNN 等台灣與中國媒體聯訪,針對《星海爭霸 2》未來相關計畫加以解析,以下是聯訪整理報導內容(註:Chris Sigaty 與 David Kim 分別簡稱 Chris、David,由於此場訪問為台灣與中國媒體聯合訪問,其中部分提到中國方面的問題是由中國媒體所提問內容):

1.現在在美國和韓國都有像 GSL 等由 Blizzard 支持的《星海爭霸 2》比賽,那在中國 Blizzard 是否會有相關賽事計畫?

Chris:對的,我們在將來會有這樣想法。在《星海爭霸 2》電競方面,我們積極希望在國際市場上籌劃這些比賽項目,我們的電競團隊總監也在這方面與團隊籌劃,總體來說,明年會看到越來越多這樣的比賽。

Chris Sigaty(左) 與 David Kim

2.凱莉根在《蟲族之心》中一開始是以鬼子的樣子登場,未來在遊戲中是否會有類似接近蟲族的模樣?

Chris:現在沒有辦法透露更多訊息,任何驚喜都要透過直接來玩這遊戲,才能慢慢發現,而凱莉根肯定會有更深地與蟲族融合。


3.請問 Blizzard 星海市集進度如何?對地圖作者採何種合作模式?

Chris:星海市集我們已經更名為 Arcade,像 Xbox 360 的 Arcade 意指是可以買小軟體地方,但在《星海爭霸》的 Arcade 不是要賣小遊戲,是希望提供給玩家容易找遊戲的平台。

  在現有《星海爭霸 2》介面上,玩家較難找到地圖,要進入多人遊戲、下一層再找,之後我們希望把這個尋找地圖的功能設計在第一層進入的介面,也就是讓《星海爭霸 2》與 Arcade 在同一層、玩家可以更快速找到地圖。而 Arcade 推出初期不會銷售地圖、會是免費的,主要是提供找地圖的好平台。

  基本上,我們除了想把 Arcade 做得更容易讓玩家找到地圖外,也要在內容、功能上使 Arcade 更好,為了達到這樣的想法,我們會在 Arcade 中加入兩部分。一個是對地圖的評論檢視、讓玩家給予評分,看看地圖到底好不好,這樣可以讓地圖製作者製作的好地圖更容易使玩家發現。

  還有就是地圖製作者可以教導玩家在進入遊戲前,如何玩地圖,這可以加入 Arcade 中,這樣讓家在玩之前就可以閱讀細節,知道如何玩這張自訂地圖。

  關於自訂地圖排序方面,現在主要是看受歡迎程度來排列,但此舉對於地圖製作者做出叫好不叫座的地圖,或是比較適合高等玩家的地圖來說並不公平。我們想要幫助這些人,因此希望改成按照熱門地圖排列,還有推出不久、但快速成長的地圖,以及內容更適合高等玩家的好地圖等來排列。

  像今年 BlizzCon 有展示官方研發自訂地圖《Blizzard DOTA》,大家可以去試玩,這張地圖在去年 BlizzCon 開放試玩後,得到眾多玩家的回饋,研發團隊因而決定重新製作地圖,這樣的過程就是好的展現。


  我們也很大程度地來提升《星海爭霸 2》的地圖編輯器,包括提供美術與藝術工具、讓玩家可以載入自己的創意,可以去做自己的腳本,強化用戶介面與 AI 編輯等,而《Blizzard DOTA》是編輯器提升的很好展示,算是一個極致的內容。

  長期來說,《Blizzard DOTA》也將會有自己的天梯系統,如果在 Arcade 中未來出現這樣白金級的地圖,我們也考慮提供這樣的系統。

4.為何在《星海爭霸 2:蟲族之心》多人模式中讓聖母艦、航母除役?是在統計數據上看到了什麼現象嗎?

David:一方面是因為這兩個單位沒有被玩家常常使用,加上我們不想要一種族有太多單位,這樣會讓玩家困惑不知道如何使用,因此我們決定把一些不常使用單位加以清理。

  還有,因為在《蟲族之心》有更好的兵種單位要出現,我們希望兵種單位能要有對自己在戰場發揮作用有更清晰的角色,因此想說就讓舊單位除役,由新單位來取代此種族中的舊單位,而聖母艦與航母這兩個單位就是最合適退役的例子。

5.我要問的是平衡性問題,上一個平衡性改變到現在,很久沒有更新了,而韓國 GSL 聯賽中 16 強有 12 人是人族,很多玩家覺得人族特強,你們覺得現在《星海爭霸 2》各種族間是平衡的?或者是會在《蟲族之心》推出時改變?

David:如果看韓國 GSL ,S 級聯賽中人類的確很強,但 A 級聯賽各種族勝率合理。我們有意識到 S 級聯賽人族較強的情況,也正在和 GSL 主辦單位共同觀察此問題,但看其他 MLG 錦標賽的話,人族強就不是如此明顯,各種族相剋特性仍然存在,也都合理,所以平衡性還是不錯的。

  我們會持續觀察,如果真的有問題的話,未來會加以小型調整。

  另外,值得注意問題是我們看到 GSL 神族對人族打起來差強人意,神打人贏面不會太高,這個會加以改變、會弱化鬼子 EMP,未來再考慮是否給神族來提升。但要強調的是,我們不是只看 GSL 的賽況,而是每個賽事都會去綜合評估。

Chris:我想補充關於一個現象,例如當某個種族出現非常好選手,像大家這次在 GSL 聯賽看到 Slayers_MMA與 IMMVP,他們打出好比賽、玩人族表現非常好,也會造成某種族有好選手、使出好戰術,就會有很多很多跟隨者,然後很多人用此種族和戰術,大家就看到贏面數值大。我們必須要確定這到底是平衡性問題,或只是暫時現象,如果真是平衡性問題,就要做出調整措施。

兩人接受巴哈姆特 GNN 訪問

想請問《星海爭霸 2:蟲族之心》中加入多人戰役新單位,對於三族新增單位的用意為何?

David:在《自由之翼》時,我們主要想要創造好玩的單位,因此去每個種族的合適位置設計好玩的單位。

  現在《蟲族之心》核心焦點是在遊戲設計方面,每個種族有哪些明顯弱點,希望來填補弱點,同時堅持每個種族要有自己重要關鍵特點,不能使種族間單位有同化狀況出現。


7.可否透露《星海 2》在哪些地區在線人數最多?中國在線人數多少?

Chris:我們沒法分享具體數字,中國市場表現並不壞,但可以做得更好,我們想提供新功能、新內容來使它更好,例如像《Blizzard DOTA》就是新的內容。

8.變動後新單位中,人類雷神只能造一台,可是以往神族聖母艦也是造一台高價單位、很強大,但玩家不太去使用它,以後雷神會不會有同樣狀況?

David:聖母艦跟航母兩個單位不常被使用,除了造價昂貴外,主要是因為提供的幫助不及其投資成本。我們在設計雷神建造上,會在造價跟傷害間做出平衡,只要玩家覺得值得用的,就會覺得適合常被使用。


9.《星海爭霸 2》有考慮加入環境效果如移動緩慢,使對戰更有趣味性?

Chris:(搖頭)不會,這不是我們現在想做的,如果有這樣的想法的話,可能會做張自訂地圖,讓玩家可以選擇來場平常休閒放鬆的遊戲。我們並沒有計畫把這種隨機因素效果做入競技遊戲中。

  《星海爭霸 2》中有些塔形建築是可以打掉,然後倒塌會擋住入口,然後得把擋住入口石頭打掉,這是提供玩家加入戰術選擇。但我們並沒想要加入隨機的因素影響。

10.《Blizzard DOTA》有提到設計理念希望新手更容易上手?研發團隊觀察到市面上 DOTA 類型遊戲哪些設計因素不適合新手?

Chris:我們在做《Blizzard DOTA》的關鍵在於「易於上手、難於精通」。市面上現今 DOTA 遊戲共同點在於,當你要學玩這遊戲,會有一堆教材跟訊息要透過閱讀跟研究文字來學習。

  加上,現在 DOTA 類型遊戲有一種社交緊張現象,例如幾個人一起玩 DOTA,其中有一個人是新手,結果後來輸了新手就會被罵。我們想要透過《Blizzard DOTA》的設計做出一些改變,讓玩家可以從遊戲中間輕鬆學習如何去玩,而不是感受到社交緊張,只要玩得不好就被罵,我們想從遊戲設計去緩解。



11.中國網路不是狀況很好,學生在學校網絡不是很好,同一個宿舍 Lan Game,一起上戰網很 Lag,Blizzard 能否縮小同一個宿舍中減少 LAG?像做星海比賽在網咖也常斷線,如果當玩家處於同一 IP 或是相近 IP 是否有可縮小 LAG 情況?

Chris:我們有意識到這個問題。首先對於學校中的網路問題,我們一直和中國網易合作去一家一家會出現 LAG 現象的學校商討問題,希望把這些問題逐步解決。

  另一件事是以後想做,但目前沒有具體時間表。如果在地理位置相近的進行《星海爭霸 2》遊戲連線,我們希望可以透過技術解決網路可能有的延遲問題。

12.請問《Blizzard DOTA》設計各英雄定位是依據什麼?例如為何索爾定位是輔助能力?

Chris:其實目前在 BlizzCon 展示的《Blizzard DOTA》英雄的定位只是暫定,遊戲還沒封測,現在看到後、未來還可能會更改。

  針對於每個英雄如何定義他的定位,我們是找英雄角色最核心的本質,來設計應該有什麼能力。


  每個英雄都有非常全面、大家都有的能力,也會有自己專屬特別的能力。像索爾角色來說,即使是輔助、也是很有意義的輔助,而不是單純輔助能力,他在近戰時也可以提供強大的輔助。

13.《Blizzard DOTA》在公佈時,是如何去評估設計可以超越《DOTA 2》跟《英雄聯盟》等其他 DOTA 遊戲?設計理念上有何區別?

Chris:主要有兩方面,一方面是遊戲本身可玩性,《Blizzard DOTA》在設計理念上是嚴格遵循易於上手、難於精通這個想法。

  跟其他 DOTA 遊戲的區別,我們可以看到說其他 DOTA 遊戲有時會設計對它們自己覺得有意義,但卻會增加遊戲複雜性東西。而我們會去弱化複雜性,希望使遊戲更易上手、難於精通,這不是說複雜不好,但我們希望保有這個原則同時提供足夠深度。


  例如遊戲物品方面,現在在設計中的《Blizzard DOTA》你只要一頁就可以看完東西,這一頁中同時可看到物品深度、如何搭配不同組合,不是要一頁一頁翻,在簡單同時能提供足夠深度。

  另一方面,我們也覺得自己很幸運,因為我們有很強的遊戲系列,包括《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》,我們挑了這些系列受歡迎的人物放進來,玩家玩得時候對人物相當熟悉、故事背景也不用重新了解,玩家可以可看到索爾對戰凱莉根,也有巫醫當英雄,這樣讓人覺得有趣而且熟悉。

14.《Blizzard DOTA》的中離問題如何解決?是否會有懲罰?

Chris:《Blizzard DOTA》會盡量縮短每場遊玩時間,在遊玩時間上是相對比較短的,我們希望一場長度在 20-25min,這樣玩家中途離開遊戲的影響會小得多。

  第二方面,一場遊戲時間太長也是玩家退出的理由,玩長時間時看到戰局不利,又不想拖下去,所以會有玩家想要中途離開,若是時間短,也能夠使得比較少的玩家突然中離。

  另外,我們有很強的 AI 機制,現在遊戲並沒有設計一玩家離開,就立刻配對另一個玩家的重新配對(Rejoin)機制,但如果一玩家中途離開,我們可以把人較少的那邊 Buff 起來。但這只是總體想法,我們尚未確定如何怎麼去做,雖然可以針對人少的一隊透過 Buff 形式來強化,但也要考量平衡性問題,總不能造成到最後有玩家為了要贏,而一人中途退出、只為了得到 Buff。

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