《時空幻境》系列專題報導(上)回顧傳奇原點 2D 世代作品魅力

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-11-13 23:37:50

  由 NAMCO BANDAI Games 品牌所發行的《時空幻境(Tales of)》系列,自從首款作品於 1995 年底推出以來,已經過了 16 個年頭。在經歷了多年的歲月,身為旗艦級的本傳系列從當年的超級任天堂(SFC)一路出到最新的 PS3,目前總計也推出了 14 款,更別提非本傳的衍生作品更是難以細數。
 
  經過了長年的經營和累積的人氣,《時空幻境》在目前的日本市場也打出了和眾家 RPG 截然不同的路線,累積了不少死忠等級的支持粉絲。並且,可以說已經成長為足以和另外兩家老牌 RPG《Final Fantasy》、《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》齊名的長青角色扮演遊戲。本次的專題報導,就將為玩家來介紹《時空幻境》系列的魅力和特色。
 
  • Final Fantasy

  • 勇者鬥惡龍

  • 時空幻境

  不過如同前述,《時空幻境》系列已有頗長的歷史,作品數量龐大,所以本篇「上集」專題報導將會以「2D」時期的《時空幻境》為中心,來替玩家懷舊一下系列初期至中期的作品。並且解說 2D 風格《時空幻境》的系統和特色。
 
  《時空幻境》系列是遠從 2005 年 NAMCO 和 BANDAI 合併為 NAMCO BANDAI Games 之前,就已經是 NAMCO 招牌的旗艦 RPG 系列了。首先,不得不先替《時空幻境》這個系列的中文譯名來正名一下。現在大家習慣稱呼的《時空幻境》系列,其實是來自系列第一款作品 Tales of Phantasia 當年的中文翻譯《時空幻境》。如果要用現代的眼光來準確的翻譯的話,Tales of Phantasia 應該要翻為《幻想傳奇》比較切合原意。而自從第一款作品《幻想傳奇(Tales of Phantasia)》推出之後,系列的作品也以「XX 傳奇(Tales of XX)」這個規則來命名。所以如果要正名的話,其實應該要把這個系列叫作「傳奇系列」。
 
  不過,因為《時空幻境》這個名子已經在台灣打響了名號,突然把大家叫習慣的名子硬是拿掉,也許會讓不少老玩家感到一頭霧水,所以目前該系列習慣上的稱呼,還是會在傳奇系列的開頭冠上個《時空幻境》,稱呼其為《時空幻境 XX 傳奇》。
 
  而從下個段落開始,將會以「傳奇系列」來稱呼整個「Tales of」系列。
 
  說到「傳奇」系列和日本百家爭鳴的 RPG 最大不同分水嶺,果然還是從 2D 時代就一路繼承到現代 3D 作品的「線性動作戰鬥系統」(Linearmotion Battle System,簡稱為 LMBS)。不過名子看起來很天花亂墜的「線性動作戰鬥系統」,其實說穿了也就是 2D 橫向對戰遊戲的玩法;但是在主流都是選擇「指令」較為偏向策略性的傳統 RPG 來說,傳奇在戰鬥的部分的確動作性較強,可以實際操作隊伍角色移動揮劍打怪,不論在爽快度和角色代入感上表現都十分優異。
 

 

  傳奇系列的另一大特色,就不得不提整個系列都以濃濃的「動漫畫風格」來構成這點。說到這裡,要先提起日本 RPG 的演進史開始提起。大家所熟知的 SQUARE ENIX 旗艦 RPG 系列《Final Fantasy》、SEGA 旗艦級網路 RPG《夢幻之星(Phantasy Star)》自從 PS / DC 時代開始,紛紛都朝向了「寫實風格」的 3D 遊戲風格演進,不論在人物或是場景上來說,一代比一代更加精緻,以呈現貼近現實世界的真實感。
 

 

  不過,傳奇系列走向了不同的路子。自從首款《幻想傳奇》開始,傳奇系列的傳統就一脈相承直到現在的最新作《無盡傳奇 2》。從《幻想傳奇》和《命運傳奇》開始就確立的兩位人物設定繪師「藤島康介」「猪股睦美(いのまたむつみ)」,從 16 年前就一路設計人物到最新系列《無盡傳奇》的雙主角。製作群也一直非常尊重兩位繪師的作畫風格,來建構出符合「動漫畫筆觸」的傳奇世界觀。先不論從 2D 點陣圖時代開始,傳奇就有著滿滿的動漫畫風格,就算是到了 3D 建模時代,遊戲整體在製作意識上比起寫實的 3D 美式動畫電影、還是比較接近 2D 的日式賽璐璐動畫。
 
  • 藤島康介首款人設作品《幻想傳奇》克雷斯

  • 猪股睦美首款人設作品《命運傳奇》史坦

  • 藤島康介設計的《無盡傳奇》男主角,裘德

  • 猪股睦美設計的《無盡傳奇》女主角,蜜拉

  配合動畫風格,傳奇的整體行銷也較接近日本動漫畫的製作手法。除了遊戲中角色會尋找在動畫界也非常具有知名度的人氣聲優來配音之外,遊戲開頭影片也一律都是以高水準的 2D 動畫來帶領玩家進入幻想世界冒險。也別忘了,每代都一定要有的經典主題曲,每首歌曲也都和開頭 2D 動畫相當的契合,在死忠粉絲心目中也是佔了十分重要的一席之地。
 
  整體來說,傳奇系列可以說是將日本的動漫文化發揚光大的遊戲系列。不論在插畫風格、遊戲畫面、原野聊天系統、劇情和人物互動上,內外都充分體現了日式動漫精神。可能也是因為明亮又可愛的動漫風格,吸引到了許多喜愛動漫的輕度玩家女性玩家來加入這個系列。而傳奇系列的風格也相當適合改編為動漫畫和推出周邊商品,遊戲和動漫的跨界結合,在合併為 NAMCO BANDAI Games 之後也產生良性牽引,進一步助長了傳奇系列的推展。
 
  • 積極推出各種「傳奇」周邊商品

  和其他 RPG 相比,跨動漫領域相對活躍的「傳奇」根據粗略估計,購買遊戲的男女比例大約是 7:3、參加活動購買周邊商品(包含同人活動)的男女比例則到達遊戲界罕見的 1:9 女盛男衰比例。這裡也可以看到傳奇展現了跨越男女及 ACG 領域範疇的寬廣影響力。
 

 

《幻想傳奇》跨越時空壯闊冒險的系列原點

 

  說到傳奇的起點,就是這款 NAMCO 於 1995 年底在超級任天堂推出的《幻想傳奇》。《幻想傳奇》以「時空」和「精靈」為主題來描寫整個世界觀,描述了圍繞著「瑪那(マナ)」世界觀的冒險。故事上以當年 RPG 中還尚屬罕見的「穿越時空」為劇情主軸。主角克雷斯(クレス)並不是採用一般常見的熱血青年閒著沒事作出門冒險的勇者設定;他的故事背景其實相對沉重。
 
  故事一開始,克雷斯和他的好友柴斯達(チェスター)一同出門狩獵,但是一回來就發現村子慘遭屠村,兩人的父母兄妹也早就慘遭殺害。為了找出凶手尋仇,兩人就此展開冒險。而女主角敏特的設定也有些悲慘,一開始碰到敏特時,她的母親也是突然被殺害,敏特也被關進地牢中。主角為求逃獄於是和敏特通力合作,之後一起行動並保護敏特避免慘遭毒手。
 

路上小心喔,哥哥!誰知道之後等待她的命運如此殘酷...

  隨著故事發展,一行人找到元兇,並殺到地下墓穴打算阻止魔王復活。不過很慘的行動並沒有成功,身為弓箭手的好友柴斯達也為了阻止魔王的攻擊,捨身相救就這樣送了命。一行人在快要慘遭滅團之前,被前代勇者的夥伴用盡最後的力量傳送到整整 100 年前的過去,主角一行人在過去一邊收同伴練功、一邊想辦法回到現代。
 
  在後期,主角一行人搜齊同伴練好功,成功回到了現代拯救柴斯達,並且追著負傷的魔王「達奧斯(ダオス)」來到未來,在一番苦戰之後打倒了達奧斯。不過,《幻想傳奇》劇情上除了穿越時空外經典的部分,是在最後一行人才知道其實達奧斯是為了拯救將被毀滅的母星,而來到這個世界的異星人。而達奧斯征服世界的行為,其實也只是為了阻止人類消耗「瑪那」而令瑪那的大樹枯萎,因為他必須帶著大樹結出所結出的「瑪那結晶」回到母星,來避免母星因為瑪那衰竭而毀滅。
 

達奧斯

  所以從達奧斯母星的人們來看,也許克雷斯才是對於他們星球來說的魔王,整個故事不管是對於主角方、魔王方來說都具有相當的悲劇成分。而饒富深度,並非絕對的「善惡」二元對立的劇本撰寫,還有縝密的設定和宏觀世界觀,直到今日還是對於系列老玩家來說還是十分的經典,深具探討研究的價值。
 
  附帶一提,多年後在 NGC 推出的《交響曲傳奇》,在世界觀上和《幻想傳奇》相同,《交響曲傳奇》可以說是在《幻想傳奇》久遠之前發生的前傳,關於兩者關連,將會在《交響曲傳奇》部分解說。
 
  • 《交響曲傳奇》和《幻想傳奇》是同一個世界觀

  在系統和遊戲要素上,《幻想傳奇》確立了本系列的根幹基本要素,像是使用 LMBS 線性戰鬥系統、收錄片頭曲(但是 SFC 版還沒有動畫)、完整收錄聲優配音、和藤島康介設計人物。而且硬體部分也使用了當時超級任天堂最大容量的 48Mbit 卡帶,即便受限於卡帶硬體的容量限制,《幻想傳奇》算是挑戰了當年超級任天堂主機規格的大作。
 
  但是,當年《幻想傳奇》甫推出時因為正好卡在日本國民 RPG 最新作《勇者鬥惡龍 6(ドラゴンクエスト VI)》的 6 天後發售,所以氣勢和光彩完全被 DQ 蓋過去,說實在的有點默默無聞...
 
  不過!在發售之後因為上述充滿誠意和獨創性的遊戲特色,在玩家之間口耳相傳(當年沒有網路,資訊非常不流通阿...)獲得極高評價。也創下了在發售後相隔一年,再度重新展開生產再度販賣的異例。
 
  • 勇者鬥惡龍 6

  經過在 PS 登場的第二部作品《命運傳奇》推出,《幻想傳奇》歷經三年在 1998 年底在下一個世代的 PS 平台上重製登場!PS 版終於加入了就算在現在的眼光來看,都還是夠水準的精美開頭動畫,只記得當年動畫開頭音樂一播,筆者感動的眼淚都快流出來了阿...
 
※ SFC 和 PS 版開頭動畫比較
 
SFC 版開頭動畫
 
PS 版開頭動畫
 
  在隔了一個世代登場的 PS 重製版,直接一看畫面的表現,就可以很清楚發現整個全面翻新升級,不論角色的頭身、動作和「樣貌」都截然不同,除了劇本之外,甚至可以說是新生為另一款遊戲了。除了在隱藏要素、聲優變更等等細項不贅述之外,PS 版還加入了新的可操作角色-女忍者「藤林鈴(藤林すず)」,都令作品的面貌更接近現今的印象。
 
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可愛又認真的年幼女忍者「藤林鈴」

※ SFC 和 PS 版戰鬥動畫比較
 
SFC 版亞雀戰鬥動畫
 
PS 版亞雀戰鬥動畫
 
  不知道有沒有玩家發現到,其實現在大家熟知的《幻想傳奇》主角群樣貌,基本上是以 PS《幻想傳奇》為基準,和超任版的人物不管在服裝或是髮色都有微妙的不同,這其實是有內幕存在的...當年,雖然說邀請到了藤島康介來設計人物,不過其實是在開發後期才追加的人物設定,所以定眼一看人物的點陣圖,和人物插畫其實不太相同...光看超任版,還真的有點和現在看慣的樣子合不起來阿!
 
  PS 版成為一代經典之後,《幻想傳奇》還陸續在 GBA 推出了以 SFC 版為主體的移植版,畫面因為硬體的限制,稍微退步到 SFC 末期的水準。而之後 PSP 則是推出了以 PS 版為基礎加上聲優「全語音」的版本,還將戰鬥部分的頭身從 2 頭身調整為 3 頭身,在系統上也作了不少微調。遊戲的畫面針對 PSP 的 16:9 寬螢幕重新設計,文字訊息也加以高解析度化,並提供比 PS 版更細緻美觀的動畫影片、3D 地圖畫面與攻防特效演出。
 
GBA 版遊戲開頭影片
 
  第 4 次,也終於是目前為止最後的移植,則是和《幻想傳奇 變裝迷宮 X(テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX)》同梱在同一個包裝販售的《幻想傳奇 X 版》。說到《幻想傳奇 變裝迷宮 X》,是以 2000 年推出的 GBC 版《幻想傳奇 變裝迷宮》為基礎所重製,延續初代《幻想傳奇》故事完結後約 100 年的世界為舞台,雙胞胎兄妹迪歐(ディオ)與梅兒(メル)以「變裝士(なりきり士)」的身分,在熟悉的世界中展開追尋身世之謎的冒險。
 
  • 雙胞胎兄妹迪歐與梅兒

  不過雖然《幻想傳奇 X 版》是事隔了 15 年的老遊戲移植,想不到還加入了新角色女刺客「蘿蒂(ロディ)」,在劇情上也和《變裝迷宮 X》有所連動。而蘿蒂為了某種原因而穿梭時空追尋達歐斯蹤跡,不但會成為迪歐與梅兒的同伴並肩作戰,還會在《幻想傳奇 X 版》中與同樣穿梭時空追尋達歐斯蹤跡的克雷斯等人有所互動。
 

蘿蒂

 

  《幻想傳奇》目前保持系列最多次的重製紀錄,總共經歷了超級任天堂、PS、GBA 的三次重製,還在 PSP 移植了全語音版和 X 版共兩款。結論上,《幻想傳奇》全部移植了五次,雖然玩家可以說移植騙很大騙不用錢,不過可以在摸的到的現役主機上重溫美好經典回憶,身為老粉絲的筆者是不會有任何怨言的。
 

 

《命運傳奇》名為命運的 RPG

 

 

  系列的第二部正傳作品《命運傳奇》和《幻想傳奇》相隔了兩年,於 1997 年底在 PS 登場,並且首度邀請到了女性繪師「猪股睦美(いのまたむつみ)」來設計人物。筆者認為猪股系列的角色和藤島系列相比,相對美型夢幻許多?
 
  《命運傳奇》系列如果光論角色魅力和人氣度,可能還超越了《幻想傳奇》不少,絲絲入扣的人物互動和飆淚的劇情、音樂表現,讓《命運傳奇》直到今日還是相當具有人氣。《命運傳奇》不僅在 PS2 推出了直接繼承 1 代故事的《命運傳奇 2》,還在 PS2 推出了完全重製的大翻新作品,兩者博得了非常高的評價。
 
  《命運傳奇》敘述個性單純正直的 19 歲青年主角史坦(スタン),因為志願成為一名王國士兵,而搭乘飛行龍想要偷渡至大國聖喀爾特,途中遭遇大批怪物的襲擊,在機緣巧遇之下與具備自我意識的守護者神劍「帝姆洛斯」相遇,並獲得帝姆洛斯的幫助而度過危機。成為帝姆洛斯的持有者之後,史坦陸續在路上和水屬性守護者之主露蒂(ルーティ),以及到現在都還是人氣投票名列前茅的代表性傲嬌角色里歐(リオン)相遇,捲入了一場追逐「神之眼」的旅程。
 
  • 史坦

  • 露蒂

  • 里歐

 
  當年一進入《命運傳奇》遊戲,想必最令人印象深刻的就是由 Production I.G 所打造,作畫超級精美的開頭動畫!再加上到目前都還是常排進卡拉 OK 點播排行榜,由 DEEN 演唱的主題曲「如夢似幻(夢であるように)」,就算事隔十數年跟近年開頭動畫相比,《命運傳奇》的經典地位還是不容質疑。
 
《命運傳奇》開頭動畫影片「如夢似幻(夢であるように)」
 
  附帶一提,因為里歐史坦這對傲嬌 X 笨蛋的組合實在太經典又迷倒不少女性玩家,大部分的人對於女主角露蒂的存在感都感到很薄弱,好歹她也是 1 代主角史坦的老婆、兼 2 代主角凱伊路的媽,為什麼這麼沒有存在感呢...?有的時候筆者也不禁合理懷疑,該不會史坦是因為露蒂是里歐的親姐姐,兩人血脈同源長的根本同一個模子所以才娶了露蒂吧?
 
 
  在畫面系統上,《命運傳奇》登上了 PS 平台,戰鬥部分和《幻想傳奇》相比有著飛躍性的進步,人物點陣圖的描繪和動作順暢度來說順眼很多。當然,和現代玩家可以接受的水準相比,還是有一段不小的差距。也可能是因為聽到了眾多玩家希望能以現代技術來重溫當年經典劇情的聲音,所以在事隔了 9 年後的 2006 年,推出了完全重製的 PS2《命運傳奇》,讓這段圍繞著命運的冒險得以重新復甦。
 
 
  PS2 的重製《命運傳奇》,以 PS 版骨幹為基礎針對 PS2 的硬體性能,以超越《重生傳奇》的圖像水準來加以大幅改良,將原本以 2D 繪圖方式呈現的場景全部加以 3D 化,人物的造型也全部翻新。劇本經過重新改寫潤飾,加入更多的台詞與故事劇情演出,配音由原班人馬重新配音詮釋。本作可以說是維持了原作的氛圍,並脫胎換骨成為一款全新作品。
 

 

  在戰鬥部分,PS2 版承襲了原作的「強化線性動作戰鬥系統(E-LMBS)」,並進化為全新的「空中線性動作戰鬥系統(AR-LMBS)」,各角色可以跳躍在空中施展必殺技或晶術,組合出華麗爽快且威力強大的空中連擊、空中追擊或是空降攻擊。
 
  在重製版中,除了空中連段之外,改變最大的果然還是承襲了數十年的傳統連段「普攻三下→術技→奧義→秘奧義」被整個改掉,挑戰性的以代表行動點數的 CC(連鎖容量,チェイン・キャパ)制來取而代之。
 
  CC 制取代了以往發招必須耗魔的 TP 制,在行動時不管普攻、跳躍、後跳都會消費 CC 行動點數,發招根據招式的強弱也會消耗一定量的 CC,在連攜行動結束後,CC 會自動補滿。所以意味著玩家可以在一輪攻擊中不用在意 TP 的消耗,盡情的發動招式連段;所以在 CC 系統下的作品,普攻的重要性相對的變得很低,戰鬥時因為火力強大、畫面也相對的非常熱鬧華麗。
 
  因為 CC 系統加上 AR-LMBS 空中連段,使的《命運傳奇》重製版在戰鬥上的發招自由度非常的高,招式的組合也是千變萬化,雖然有不少還是喜歡 TP 制的聲音在,但是一般來說《命運傳奇》重製版的戰鬥已經被譽為 2D 傳奇系列的最高峰。
 

 

《命運傳奇 導演版》另一個命運的 RPG

 

 

  因為《命運傳奇》重製版、以及悲劇角色里歐的超人氣,在相隔一年還特別推出的以里歐視點來進行劇情的《命運傳奇 導演版》,在導演版中追加了原創劇情模式「里歐篇」。
 
  導演版還參考玩家意見,加入各種追加新要素,包括追加配角的劇情事件、追加戰鬥難度選項、追加迷宮提示...等,並具備充實的繼承要素,可沿用原作存檔遊玩。
 
  導演版中玩家將可選擇從「史坦篇(Stan's side)」與「里歐篇(Lion's side)」兩種不同觀點的章節來遊玩。史坦篇承襲原作內容,以主角史坦的觀點來體驗遊戲故事;里歐篇則是本作原創的新章節,以悲劇人氣角色里歐的觀點,來體驗許多從史坦觀點所不為玩家所知的支線故事。
 

 

  不過很可惜的是,里歐篇的劇情非常按照原劇本,在該犧牲的地方還是死了...非常可惜沒辦法實現筆者腦中妄想多年,帶著里歐一起打到天上篇的 if 劇情。
 
里歐篇劇情結尾動畫

雖然筆者對於這電梯充滿吐槽點的奇怪設計,事隔多年還無法釋懷,不過此片段真的是感動+經典

 

《命運傳奇 2》解放命運的 RPG

 

 

  在當年 PS 推出《永恆傳奇》之後,傳奇系列第 4 部作品意外的宣布將推出首款延續先前系列作劇情的續篇新作,完全接續《命運傳奇》世界觀和人物設定的《命運傳奇 2》於 2002 年 11 月底推出,而且也將是首款登上 PS2 平台的傳奇作品。
 
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  附帶一提,當年 PS2《命運傳奇 2》是傳奇系列之中,唯一有推出中文版的作品。而筆者在先前專訪傳奇系列製作人馬場英雄時,也曾詢問是否會再推出中文版的傳奇?不過很可惜的是馬場英雄表示目前尚無任何「亞洲在地化」的計劃,看來等到傳奇再度中文化,台灣玩家可能還需要再多等待。
 
  《命運傳奇 2》的故事和人物設定,與其說是正統王道熱血的展開,筆者認為不如說是以近來流行的「中二病」品味來設計(當然是稱讚的意味)。本作一開始,身為正值中二病發症高峰期的 15 歲主角「凱伊路(カイル)」,因為憧憬父親身為傳說英雄的豐功偉業,而決意總有一天要離開家裡出外冒險成為大英雄。有一日,因為在遺跡和神秘的少女「莉亞菈(リアラ)」相遇,為了要賭氣證明自己具有英雄的資質,硬跟著莉亞菈啟程旅行。
 
  • 凱伊路

  • 莉亞菈

  而女主角莉亞菈在設定上一開始個性也非常的...中二?不僅十分的難以親近而且拒人於千里,台詞基本上也超級冷淡不留情。不過在某個事件之後,遺傳到爸爸不講理又鍥而不捨個性的凱伊路成功證明了他是「莉亞菈的英雄」,莉亞菈對凱伊路冷淡的態度也一百八十度大逆轉,變成一個對凱伊路主動又溺愛的可愛女孩。凱伊路也從單純只有說空話的小屁孩,重新體認到英雄身上的責任和態度成長茁壯。這種戲劇性逆轉成長的中二劇情表現,十分切合每個少年少女心中某塊「中二」的部分,並且產生了某種感同身受的共鳴(至少筆者深深的共鳴到了)。
 
 
  當然,玩家也不能忘了隱藏面貌和主角一起冒險的「裘達斯(ジューダス)」,其實他是被聖女死而復生的「里歐」。而對史坦用情之深的里歐,就算是復活了也要一邊傲嬌說著是因為看不爽聖女的想法,一邊不坦率的到處袒護凱伊路。里歐(裘達斯)也可以說是貫穿了《命運傳奇》兩代故事的影子主角,不管是在角色魅力和中二力上來說,稱的上是前無古人。
 
  • 面具根本完全藏不住真面目的「裘達斯」

  也別忘了由若本規夫所配音,傳奇歷史上數一數二超有存在感的反派角色「巴魯巴多斯(バルバトス)」也是來自於《命運傳奇 2》,手拿著超巨大的斧頭邊說著兇惡的台詞,而且玩家一使用道具或是特定動作,馬上毫不留情打爆玩家,十分令人留下陰霾。巴爾巴多斯之後也偶爾在傳奇系列作登場,並擔任隱藏的頭目級角色亂入。
 
 
  《命運傳奇 2》在戰鬥系統上也被譽為是 2D 戰鬥中數一數二的複雜和具有深度。基本上以《永恆傳奇》的 A-LMBS 繼承而來,再加上本作獨特的「SP」概念來構成「信任及戰略線性動作戰鬥系統(Trust Tactical Linear Motion Battle System 簡稱,TT-LMBS)」,在戰鬥方面十分具有原創性和深度。
 
  信任及戰略線性動作戰鬥系統中 TP 代表了術技使用的能量量表、SP 則是關於精神力和集中力的量表,兩者都鎖定在最大值 100,根據戰鬥的行動和時間經過減少、回復。而且,還有一個特色,就是如果跑到對手的右側 SP 和 TP 回復值會大幅減少 50 %,在本作基本上就是兩邊人馬左右對分兩半「對陣」,繞到對手的背後夾擊的戰法,基本上是非常不利和危險的。
 

 

  本作在戰鬥系統的複雜度上是歷代中知名的複雜,例如光「技」就分為「特技」「奥義」兩個位階、「術」分為「下級」「中級」「上級」,在連攜中還可以發動「追加特技」「秘奥義」「追加晶術」「具現結晶」4 種強力技巧,並每種追加技巧也對應了不同的招式來裝備。光研究出「普攻三下→術技→追加術技→奧義→秘奧義」就可以摸索到中盤,還有除了上述基本連技之外的取消技巧,在此就不加贅述。
 
號稱傳奇史上最帥氣中二的隱藏秘奧義「真神煉獄刹」
 
  在 2007 年,隨著 2006 年《命運傳奇》重製版的推出,《命運傳奇 2》也在 PSP 上移植推出,來供玩家一口氣複習整個《命運傳奇》系列系譜。
 
  PSP《時空幻境 命運傳奇 2》完整移植了 PS2 版的遊戲內容,包括故事、角色、圖像、動畫、歌曲、配音與戰鬥系統等等,並調整為寬螢幕格式。之外還加入了 PSP 版原創的「畫廊」。玩家可於遊戲過程中收集到被稱為「插畫書」的道具,共 68 種,每種都收錄有 1 張來自《命運傳奇》系列作的插畫。並追加許多來自《命運傳奇》的隱藏頭目,來供玩家挑戰。
 
  在戰鬥演出部分,玩家角色釋放最強攻擊招式「祕奧義」時的演出場面,在 PSP 版中以更華麗的方式重製,並替原先沒有祕奧義演出場面的頭目角色追加更具震撼力的祕奧義釋放影像。
 
 
 

《永恆傳奇》永遠和羈絆的 RPG

 

 

  《永恆傳奇》在 PS 平台後期的 2000 年底推出。就結論來說,可以說集結了 PS 時代《命運傳奇》和《幻想傳奇》的所有優點,並且不論在畫面和系統上,都作出了完全嶄新的巨大變革,可以說是傳奇系列迎向五周年的集大成作品。在目前的傳奇系列中,也是屈指可數的名作之一。
 
  在整體系統上,跟前一款推出的《幻想傳奇》重製版相比,人物頭身從 2 頭身拉長到了 3 頭身,比起之前圓滾滾的 2 頭身,3 頭身整體比例修的洗鍊又不失可愛風,角色戰鬥時動起來也更又動感。而前幾作在發動大招時明顯的畫面掉格現象,在本作已不復見,進行各種法術和招式的動作都十分流暢,在當時是非常大的進步。
 

 

  戰鬥系統上面也修改為更具有速度和動感的「主動線性動作戰鬥系統(Aggressive Linearmotion Battle System,簡稱為(A-LMBS)」。簡單的說就是在法術發動中,其他角色可以繼續進攻連段。而現在系列招牌的連段法:普攻三下→術技→奧義→秘奧義,也是從本作的 A-LMBS 確立而來。附帶一提,秘奧義是從本作開始加入的要素。《永恆傳奇》在戰鬥系統上確立了現代傳奇的基礎,在戰鬥上具有不可磨滅的地位。
 
 
  《永恆傳奇》故事敘述居住於邊境村落,以狩獵為生,有著過人劍術天份的男主角「里德(リッド)」,與擅長拳法的青梅竹馬「法菈(ファラ)」,遇到了搭乘奇異的交通工具從天而降,來自另一個世界的神秘少女「梅露蒂(メルディ)」,以及追殺梅露蒂而來的神秘刺客。為了解開相關的謎團,眾人於是一同出發拜訪在外求學的幼時好友「基爾(キール)」,釐清一切事件的原因,並涉入了攸關兩個世界存亡的危機之中。
 
  • 里德,系列中少數夠淡定又有常識的主角

  • 法菈,在系列中名列前茅的麻煩製造者

  • 基爾,正經又帶點傲嬌的大學生

  • 梅露蒂,說著奇妙語言的神秘少女

  本作圍繞著「晶靈」展開的故事主線,也不禁令人回憶起初代《幻想傳奇》的大精靈們,而且更加翻新各具特色的大晶靈造型,都令頭目戰熱血無比。加上可以育成可愛版的晶靈們的「C.Cage」系統,也是非常的饒富趣味愛不釋手。
 
  《永恆傳奇》的故事基本朝著 RPG 的王道路線來描述,在本作特別意識到了全年齡向的劇情表現,刻意迴避描寫會讓玩家感到不快或陰霾的場景;不過這一點都沒有影響到《永恆傳奇》整體故事的表現,異常壯闊和美麗的遊戲場景,襯托出王道路線的奇幻冒險。
 
  而在中盤之後,搭著「班艾爾迪亞號(バンエルティア号)」海賊船,殺進遠在天邊的另一個世界的冒險,其震撼和熱血到現在還是深植筆者內心。更別忘了達成各種隱藏要素,來改造班艾爾迪亞號的樂趣,並搭著它上天下海,到處繞路來探索隱藏迷宮,其樂趣實在是大大滿足了少年的冒險慾望。
 

 

  對筆者來說,窮極了王道 RPG 精神的《永恆傳奇》就算是在五年後推出了 PSP 移植版,和當時的作品相比毫不遜色,而且 UMD 還改進了當年 PS 讀取不順的窘況。畫面也改成寬螢幕配置,除了在一般地圖與城鎮畫面能有更廣闊的視野之外,在戰鬥時也能將戰線前後完整呈現,讓玩家能充分展握前線的白刃戰與後方的遠距離武器或魔法支援攻擊的狀況,而能更精確的進行團隊的連攜戰術。也以更高品質完整收錄了片頭動畫影片與主題歌曲,提供了筆者再一度回味經典的機會。
 
 
  現在回想起來,在《幻想傳奇》到《永恆傳奇》推出的五年內,每一代傳奇和傳奇之間的技術力都進步的非常大非常大,每款新的傳奇一推出,就會不禁令人感到一陣驚艷和熱血...
 

《永恆傳奇 Online》系列唯一線上遊戲

 

 

  《永恆傳奇》博得極大人氣之後,NAMCO 也曾經試著趕上 PC 網路遊戲崛起的風潮,和《石器時代》、《魔力寶貝》製作團隊 DWANGO 合作開發了《永恆傳奇 Online》。系列目前唯一的線上 MMORPG 繼承了《永恆傳奇》世界觀,玩家要扮演《永恆傳奇》世界的居民,進行包括冒險、戰鬥、事件任務與料理等系列作的傳統要素。還可以選擇 5 種不同的職業轉職,並承襲了富含動作遊戲成分的「線性戰鬥系統」,玩家將可與其餘 3 名同伴組成 4 人小隊,在線上透過相互支援與如同動作遊戲般的連續攻擊組合方式,與敵人進行即時的動作戰鬥。
 

 

  遊戲中加入了多人參加型的事件或任務,像是城鎮受到怪物威脅而組織民兵隊,進行怪物討伐的任務等,讓玩家們能團結合作,共同達成任務的目標。除了與真實的人類玩家的互動之外,也加入與遊戲中非玩家角色(NPC)互動的「PEN 任務」,讓玩家與許多 NPC 一同進行冒險。
 

 

  而在系列作中擔任劇情輔助演出的「短劇系統(Skit System)」,在線上版的本遊戲中也將轉化成玩家間彼此溝通的系統,玩家可以自定包括面孔、髮型、髮色、瞳色等造型,以及包括喜怒哀樂等不同表情,來強化彼此間對話的生動感。
 
  雖然繼承了《永恆傳奇》的招牌,不過因為不管在畫面表現或戰鬥爽快度上都不合期待,以及收費和營運方式等等因素,作為 MMORPG 並沒有受到玩家的支持,營運時間只經過了短短的一年便很遺憾的結束了。
 
 

《重生傳奇》再度誕生蛻變的 RPG

 

 

  《重生傳奇》是在 2004 年在 PS2 登場的作品,也是在家用主機上面推出的最後一款 2D 玩法的傳奇作品,而提到末代的 2D 傳奇,則是 NDS 的《心靈傳奇》,筆者將會在下文介紹。
 
  《重生傳奇》在系統和要素上,主要以「種族對立」為主線題材描寫,設定了「人類(ヒューマ)」和「獸人(ガジュマ)」兩種在外觀上就明顯不同的種族,描述世界因為「拉德拉斯的落日(ラドラスの落日)」產生的異變,而進一步引爆了因為兩個種族對立所引發的紛爭。
 
 
  除了劇本的題材選擇十分特別之外,主角的設定也十分的有特色。一般來說傳奇系列主角通常都是一定程度的熱血漢,而且女主角都是隊伍的戰鬥成員;不過《重生傳奇》在設定上明顯的走了不同的路線,主角「維克(ヴェイグ)」不僅個性冷酷且沉默寡言,角色也呈現冷冰冰的配色,使用劍技也都是冰 / 水屬性。而女主角「克蕾兒(クレア)」除了完全沒有戰鬥能力不會參加戰鬥,而且一開始就被綁架和主角聚少離多。克蕾兒也是系列中第一個無法加入隊伍戰鬥的女主角
 
  • 維克

  • 克蕾兒

  遊戲系統方面,則是改進自基本的「線性戰鬥系統」的「三線戰鬥系統(3 line LMB)」系統,戰鬥中敵我雙方將不再永遠處於同一線上,而是分為遠中近的三線,使得戰鬥的靈活度與戰術的運用更加的寬廣。另外本代也取消了 TP 值的設定,而改為新的「活力計量表(Force Gauge)」系統,由十字鍵控制戰鬥畫面下方的菱形標示來操作。
 
  並且採用 RG 情緒量表,採取攻擊行動的話,RG 上昇角色的攻擊力會提升,不過防禦力和 HP 回復量都會降低;防禦或待機的話,RG 下降則反之。另外,RG 要提升到一定程度才可以發動奧義。這個邏輯有點取自《命運傳奇 2》的 SP 系統,不過系統複雜度簡化了不少。還有不能使用單獨的「回復術」,採用了在招式上裝備附屬效果回復 HP 的方式,或是使用「陣術」在範圍內慢慢回血這樣的系統。好處是不用綁定負責回復的補師組進隊伍,可以多一名配額自由運用;壞處就是,有的時候真的紅血需要來個大補,非得痛苦的防禦苦等回血令人感到焦躁。
 

 

  《重生傳奇》也曾經在 2008 年移植到 PSP 平台,並追加了 PS2 版缺席的鬥技場,還有新秘奧義特寫、更難的難度等等系統上的微調。
 
 

《心靈傳奇》和內心相遇的 RPG

 

 

  前文提到,傳奇系列最後一款 2D 傳奇作品,就是在於 2008 年在 NDS 推出的《心靈傳奇》。說到本作最令人印象深刻的一點,果然還是被打入黑歷史的 3D 動畫版。《心靈傳奇》發售時,同時推出了兩種包裝:其中一個是和以往相同,由Production I.G 製作的 2D 開頭動畫版。另一種,則是由 3D 特效公司白組製作的等身造型 3D 動畫版本。
 
  雖然傳奇小組大膽的嘗試了等身造型 3D 動畫,不過因為 3D 真人風格不論在外觀造型或是臉部面相上都超級突兀,和系列的整體印象相差太大,所以不受到玩家的歡迎,之後再也沒嘗試過真人風格的傳奇作品。
 
※ CG 版及動畫版比較影片
 
CG 版
 
動畫版
 
  《心靈傳奇》以黑白雙月並存的世界為背景,故事敘述度過長久和平歲月的人們,突然被食夢魔物「傑洛姆」侵蝕心靈。只有使用心靈之力創造的思念迷宮能打敗傑洛姆,而神秘的武器「索瑪」則是具備進入心靈迷宮的「心靈連結能力」。
 
  玩家則是扮演邊境村落的少年主角辛格(シング),某日在水邊遇見了受傑洛姆侵襲而被波濤打上岸的女主角琥珀(コハク)。但是,琥珀在辛格的面前遭到神秘女魔導士襲擊,心念被施了某種咒術,為了拯救琥珀,辛格使用了心念連結,但反而失手破壞了琥珀的心念結晶。為了補償琥珀,以及找回琥珀失去的情感,辛格拿起祖父傳承的靈器,踏上了尋找碎片的旅途。
 
  • 辛格

  • 琥珀

 

  《心靈傳奇》是由《命運傳奇》重製版製作小組開發,遊戲系統也是由該作改進而來,再搭上曾演唱《命運傳奇》主題曲的「DEEN」創作演唱主題曲「永遠的明天」,《心靈傳奇》充滿了滿滿的 2D 王道傳奇風格。對於系列老玩家的筆者來說,光聽到 DEEN 的歌聲就已經快淚流滿面。
 
  本作同時是 NDS 傳奇系列中,首款由非外包的傳奇原班人馬擔任開發的 NDS 系列作。採用了 2Gbit(256MByte)大容量卡匣收錄。戰鬥系統來自 PS2《命運傳奇》的「空中線性動作戰鬥系統(AR-LMBS)」所改良的「組合空中線性動作戰鬥系統(CNAR-LMBS)」。除了空中發動必殺技及高速戰鬥之外,並可觸控下螢幕呼叫未參與戰鬥的夥伴聯手展開援護攻擊。
 

 

  遊戲也沒採用系列作傳統的「TP」系統,改以 PS2《命運傳奇》的「CC(連鎖容量)」系統為基礎的「EG(感情計量表系統)」。戰鬥中將依照「EG」的高低來左右攻防能力,「EG」越高就能連續行動越多次,不過遭受攻擊時的傷害也越大。
 
  另一左右戰鬥的系統為代表夥伴信賴度以及請求夥伴援護時所必須的「CG(聯合計量表)」。戰鬥中可消費「CG」來呼叫未參戰夥伴展開援護攻擊,也可以組合各角色的特定招式來發動強力的「合體技」。「CG」可透過援助夥伴的行動或是使用道具來增加。
 

 

  最後,《心靈傳奇》宣布將會在 PS Vita 推出高畫質重製版《時空幻境 心靈傳奇 R》,除了整個遊戲改為 3D 構成之外,戰鬥部分也以現今 3D 傳奇系列的水準 3D 化。冒險的舞台也採用了原野地圖,讓玩家們可以隨自己的腳步四處瀏覽。
 

 

  雖然對於 2D 和 3D 的傳奇是青菜蘿蔔各有所好,但是筆者對於原本是 2D 作品的《心靈傳奇》來說,心裡還是默默希望可以用 PS2《命運傳奇》的水準來重製成 2D 作品...
 

2D 時代已成過去回憶,傳奇全面轉型 3D 時代

 
  筆者在本月初傳奇系列製作人馬場英雄來台時(編按:11 月 3 日),專訪到了馬場製作人並問到了一些關於傳奇系列的秘辛。而在該場專訪中,製作人很明確的表示傳奇在現階段,完全沒有推出任何 2D 新作的打算。但是,筆者在訪問時,也明確感受到製作人對於 2D 作品的熱情和無可奈何。
 

傳奇系列現任製作人馬場英雄

  製作人表示,點陣圖對於他來說,是個充滿浪漫的東西。因為 2D 點陣圖遊戲的平面情報量,跟立體建模的 3D 遊戲來比相對少,點陣圖就像是小說一樣,可以提供玩家自己的想像空間來詮釋對於遊戲的美感體驗。但是 3D 建模的畫面就很現實,建模優劣顯而易見,畫面好壞很簡單就可以評斷出來,不如 2D 傳奇一般,在細心刻畫的點陣畫面中,蘊藏了製作組對作品的獨特美感。
 
  不過,因為現在會刻點陣圖的程式設計師已經越來越稀少,程式製作都已經轉移到 3D 的開發端,而且 2D 遊戲製作的速度和成本,也無法和 3D 遊戲比擬等等現實因素,之後傳奇會完全走向 3D 化的路線。
 
  事實上,從 PS2 時代的中後期開始,傳奇就開始穩健的一步一步嘗試 3D 建模的作品,例如《交響曲傳奇》和《深淵傳奇》在 PS2 時代的成功,都大大的奠定了傳奇走向 3D 化的信心。
 
  至於關於 3D 化之後,包含次世代作的《宵星傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》等作品內容,都會在系列專題報導(下)來替玩家介紹,有興趣的玩家不妨期待。
 
  如果是近幾年才開始接觸傳奇系列的玩家,能耐心看完以上的文字、圖片和影片,想必您一定是一位非常有耐心的玩家。因為近年來已經不再推出全新的 2D 傳奇作品,相信不少玩家一開始接觸傳奇時,市面上的主流已經都是 3D 化的作品了,對於 2D 作品根本沒機會接觸。看完這篇專題報導(上)之後,也希望可以引起新玩家的興趣、舊玩家的回憶,來打開塵封已久的 2D 傳奇作品來破個一輪。
 
 

(C) いのまたむつみ (C) 藤島康介 (C) NAMCO BANDAI Games Inc.

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