PlayStation 誕生 20 週年專題 剖析 PS 王朝奠基者的初代 PlayStation

(GNN 記者 Sam 報導) 2015-01-05 17:22:43
  1994 年 12 月 3 日,一家初次嘗試挑戰電玩遊戲領域的日本家電廠商,推出了一台淺灰配色、方正造型、使用黑漆漆光碟片為儲存媒體的電視遊樂器主機。20 年後,這台主機的直系後代已經邁入第 4 代,處理效能與儲存容量已不可同日而語。整個家族累計賣出超過 4 億台主機、推出 2 萬 9000 多款遊戲,不但已經成為電玩代名詞的知名品牌,同時也是眾多跨世代玩家的共同回憶。
 
  是的,它就是帶來無數歡樂的 遊玩站-「Sony PlayStation」。
 
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  在迎接誕生 20 週年這個值得紀念的日子,本篇專題首先帶大家一同回顧 20 年前 PlayStation 以一介新手成功打敗眾多實力堅強的老牌競爭者,成為首波「次世代主機戰爭」霸主的經歷。
 
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PlayStation 概要

 
  PlayStation 是消費電子大廠「索尼(Sony)」旗下子公司「索尼電腦娛樂(SCE)」初次挑戰遊樂器事業的產品,1994 年 12 月 3 日在日本首賣,以優異的影音處理效能與豐富的軟體陣容,在首波次世代主機商戰中獲得勝利,成為全球第 1 台累計銷售超過 1 億台的電視遊樂器主機。
 

令人懷念的初代 PlayStation 開機畫面(經過 HD 昇頻處理)

  「Play Station」的名稱源自專門用途的電腦「工作站(Workstation)」,計畫主導者久夛良木健認為用來工作的電腦被稱為「工作站(Work + Station)」,那麼用來遊玩的電腦自然就該被稱為「遊玩站(Play + Station)」了。由此也反映出久夛良木健所構想的「PlayStation」不只是台遊戲主機,而是台提供娛樂的電腦,SCE 公司名稱中的「電腦娛樂」就充分表達了此一定位。
 
  以 PlayStation 的成功為基礎,SCE 其後 20 年間陸續推出「PlayStation 2」、「PlayStation 3」、「PlayStation 4」等電視遊樂器主機後繼機種,以及「PlayStation Portable」、「PlayStation Vita」等掌上遊樂器主機衍生機種,全系列主機累計銷售超過 4 億台、遊戲累計發行近 3 萬款。
 
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    PS:1994 年 12 月 3 日

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    PS2:2000 年 3 月 4 日

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    PSP:2004 年 12 月 12 日

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    PS3:2006 年 11 月 11 日

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    PS Vita:2011 年 12 月 17 日

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    PS4:2013 年 11 月 15 日

PlayStation 催生者

 
  要回顧 PlayStation,就不能不提到一手催生 PlayStation、後被譽為「PlayStation 之父」的前 Sony 副社長兼 SCE 社長「久夛良木健」(※)。1950 年出生,畢業於電氣通信大學電子工學科,畢業後隨即進入 Sony 擔任研發人員,曾參與液晶顯示器、LED 音量峰值計量表等裝置的研發。
 
註: 的古字,音義皆同
 
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    被譽為「PlayStation 之父」的久夛良木健

  對電腦繪圖與遊戲相當感興趣的他,在接觸到自家研發的即時 3D 繪圖電視影像特效處理系統「G 系統(System G)」後,萌發了涉足遊樂器主機事業的念頭。後來因為成功將自家音效晶片推銷給任天堂而搭上線,因而誕生最初的「Play Station」計畫,並成功催生 PlayStation 主機。
 
  後續久夛良木健因為 PS 與 PS2 的成功一路高升至 SCE 社長與 Sony 副社長。但擔任 Sony 副社長期間,因其所領導的電子部門業績不振,以及主導的 PSX 數位錄放影機銷售失利等因素而辭去副社長一職。其後 SCE 社長的職務又因為 PlayStation 3 的研發與上市造成的巨額虧損,而自 2006 年底起失勢遭到架空,最後於 2007 年中辭去所有職務,轉任名譽會長與顧問等名譽職。
 
  久夛良木健曾獲得 2007 年 AIAS 與 2014 年 GDCA 所頒發的終身成就獎。
 
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    久夛良木健在 2014 年 GDCA 上獲頒終身成就獎

PlayStation 前世今生

 
  曾經歷過 16 位元與 32 位元世代交替的老一輩玩家,應該有不少人耳聞過當年 Sony 與任天堂合作愉快又反目成仇的恩怨。不過經過漫長的 20 多年時間,加上雙方長年以來一直處於你死我活的競爭關係,新一代玩家或許很難想像有「PlayStation 原本是任天堂的主機」這麼一回事。
 
  Sony 與任天堂的關係,最早可以回溯到 1990 年由任天堂推出的「Super Famicom(SFC)」主機。當時久夛良木健成功將自己領軍開發的 PCM 音效處理晶片「SPC700」推銷給任天堂作為 SFC 的音效處理用途,另外還採用 Sony 研發的 Unix 工作站「NEWS」為 SFC 的開發環境。
 
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    16 位元世代的霸主,老一輩玩家共同回憶的超級任天堂「Super Famicom」

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    讓 Sony 與任天堂搭上線的 SFC 音效晶片「SPC700」

SFC-CD 相容整合主機階段

 
  有了先前的合作經驗之後,加上久夛良木健的力推,雙方於是於 1990 年簽約共同展開 SFC CD-ROM 擴充周邊的研發,將擁有數百 MB 大儲存容量的 CD-ROM 導入 SFC,以對抗 NEC PC-Engine CD-ROM^2 與 SEGA Mega-CD 等其他機種的競爭。由 CD 標準共同制定者的 Sony 提供 CD-ROM 的軟硬體技術,分別開發由任天堂銷售的 SFC CD-ROM 擴充周邊「SFC-CD」以及由 Sony 銷售的 SFC 與 CD-ROM 擴充周邊整合機種「Play Station」(※)。在此階段,Play Station 還只是台可以相容 SFC 卡匣遊戲軟體與 SFC CD-ROM 光碟遊戲軟體的 SFC 相容機種。
 
※「Play Station」的 Play 跟 Station 中間有空格,跟後來 SCE 獨立主機的「PlayStation」寫法略有不同
 
  不過當時的任天堂社長山內溥,在美國任天堂社長荒川實的遊說下,認定當初簽訂的契約讓 Sony 得以介入掌控 CD-ROM 光碟遊戲軟體的授權,對於相當重視遊戲軟體授權管制的任天堂來說是不能接受的,因此在 Sony 不知情的狀況下片面中止合作計畫,甚至在 1991 年美國消費電子展(CES)發表會上,閃電宣布將改與飛利浦合作開發 SFC-CD,讓不知情的 Sony 措手不及。根據相關人士的證言,當時 Play Station 甚至連主機的模具都已經製作完成,離量產只差臨門一腳。
 
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    夢幻的 SFC 相容主機「Play Station」

  雖然任天堂擺明要中止與 Sony 的合作,但是已經簽訂的合約無法片面毀約,因此任天堂採取不違約但也不配合的冷處理,意即任天堂仍允許 Sony 推出 SFC-CD 相容機種,但任天堂不會支援 Sony 的 SFC-CD 格式,只會支援飛利浦的 SFC-CD 格式,因此 Sony 的 Play Station 只能執行 SFC 卡匣遊戲軟體與 Play Station 自己的 CD-ROM 光碟遊戲軟體,無法獲得任天堂的支持。
 
  不過事實上任天堂對於自己難以掌握技術與規格的光碟儲存媒體已經失去信心甚至產生戒心,因此消極對待這個與飛利浦的合作案。原本雙方宣稱這個新的 SFC-CD 將會以飛利浦的 CD-i 格式為基礎,但相關研發計畫從未有具體成果公諸於世。最後 SFC-CD 就此胎死腹中,只有作為授權條件交換而誕生的幾款《瑪利歐》與《薩爾達》改編 CD-i 遊戲,這幾款遊戲任天堂完全沒有參與開發,都是飛利浦發包給外包廠商製作的,品質相當糟糕而被視為黑歷史。任天堂甚至在下一代的 Nintendo 64 也沒有採用光碟,直到再下一代的 Nintendo GameCube 才使用特製的小型光碟。
 
  失去任天堂奧援的 Sony,雖然後續極力想挽回這個合作案,但幾經交涉下仍無法說動鐵了心的任天堂。當初主導 Sony 投入遊戲軟硬體研發卻成為一場空的久夛良木健等人,在公司內都陷入去留危機。不過久夛良木健在一片反對聲浪下力排眾議,仍堅持應該獨自投入遊戲事業,終於成功獲得當時的 Sony 社長大賀典雄首肯,將胎死腹中的合作案轉化為自有品牌的遊戲事業,於是展開全新的「PlayStaiton」主機開發計畫,其後更成立專門的子公司「索尼電腦娛樂(SCE)」。
 
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    正統音樂科班出身的大賀典雄曾歷任 Sony 社長、執行長、會長等職務,任內催生 CD、MD 與 PS 等產品

  雖然後續任天堂曾經提告禁止 Sony 在自家遊樂器主機上使用「PlayStation」這個名稱,不過最後被法官駁回,因此 PlayStation 順利地從當初的 SFC 相容機種轉用到 Sony 自家的主機上。
 

全新獨立主機階段

 
  雖然跟前身使用一樣的名稱,不過由 Sony 獨自研發的 PlayStation 其實採用與 SFC-CD 截然不同的架構。原本的 Play Station 只是 SFC 與 CD-ROM 擴充周邊整合的主機,因此核心仍舊是舊世代的 SFC 16 位元 2D 繪圖架構,定位只相當於 PCE Duo 或 Wondermega 之類的產品。不過在與任天堂的合作破局之後,決定推動獨自研發的久夛良木健,提出將 Sony 開發的即時 3D 繪圖電視影像特效處理系統「G 系統」加以精簡整合而成的新世代 32 位元 3D 繪圖架構構想。
 
  在久夛良木健領軍的開發團隊努力下,Sony 成功將當年要價上千萬日圓的專業 3D 特效系統精簡濃縮到 PlayStation 上。由於沒有過去的包袱,因此 PlayStation 完全針對 3D 繪圖處理特化,不具備傳統遊樂器的 2D 動畫拼合處理功能,不過在 3D 繪圖方面顯著領先同期競爭對手。
 
  PS 以 3D 繪圖為訴求的嶄新架構,當初原本不受多數日本遊戲開發商青睞,認為太過前衛。但是在 SEGA 於 1993 年底推出史上首款 3D 對戰格鬥遊戲《VR 快打(Virtua Fighter)》之後,整個業界的風向瞬間改變,許多原本沒有興趣的廠商紛紛向 SCE 表達開發 PS 遊戲軟體的意願。雖然 SEGA 後來成為 SCE 最大競爭者,不過《VR 快打》卻是讓 PS 順利誕生的一大功臣。
 
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    最大競爭者 SEGA 的力作《VR 快打》成了 PS 順利誕生的推手之一

PlayStation 年代記

 
  1994 年 12 月 3 日,初試啼聲的 PS 在日本首賣。上市前 SCE 在電視上密集播放由佐伯雅司操刀、以「1-2-3」為主題的廣告,加上當時媒體營造的「次世代主機戰爭」話題,讓沒有過往實績的 PS 一躍成為注目焦點。搭配《實感賽車》等充分展現 PS 3D 繪圖能力的首發遊戲,首批 10 萬台在上市當天就銷售一空,後續追加的 20 萬台仍舊供不應求,相隔半年的 1995 年 5 月底就達成日本國內出貨 100 萬台的目標,雖然比 SS 晚了一步,不過對 SCE 仍是莫大的鼓舞。
 
 
  藉由精簡架構所帶來的成本優勢,PS 率先於 1995 年 7 月在日本展開價格戰,大幅降價 1 萬日圓。1995 年 9 月接著以 299 美元的價格在美國推出,比當時的 SS 便宜 100 美元。為了凸顯 PS 的價格優勢,SCEA 總裁史蒂夫‧瑞斯(Steve Race)甚至在當年 5 月的 E3 展發表會上帶來只有一個數字「299」的超簡短演說,瞬間引爆全場氣氛,成為 E3 展有史以來最短的演說。
 

SCEA 總裁史蒂夫‧瑞斯在 1995 年 5 月 E3 展發表會上只說了一個數字「299」

  PS 在 1995 年陸續推出了《鬥神傳》、《鐵拳》、《空戰奇兵》與《亞克傳承》等不同類型的原創新作遊戲,搭配強而有力的廣告宣傳與價格優勢逐漸累積普及台數。1996 年則是銷售起飛的一年,這一年中除了《鐵拳 2》、《波波羅克洛伊斯物語》等名作之外,還發生了 2 件大事。
 
  首先是 2 月日本角色扮演遊戲龍頭之一的 SQUARE 宣布將加入 PS 陣營,而且旗下最主力的 RPG 大作《Final Fantasy VII》將在 PS 上推出,此一發表可說是對任天堂與 SEGA 的一記重擊。原本任天堂最為倚賴的協力廠商就是《Final Fantasy》的 SQUARE 與《勇者鬥惡龍》的 ENIX,如今其中之一公開宣布將跳槽到 PS 上,讓尚未問世的 Nintendo 64 蒙上一層陰影。而面對次世代大戰激烈戰況的 SEGA,則是失去獲得 SQUARE 奧援的可能性,只能依靠本家陣容來迎戰。
 
  接著是 3 月《惡靈古堡》問世,以有別於以往遊戲的嶄新電影風格演出手法,震撼了許多尚未踏入 PS 世界的玩家,最終達成百萬套銷售,奠定了生存驚悚遊戲的典型,替後來橫跨遊戲與電影領域的龐大《惡靈古堡》系列打響名號。雖然不像《Final Fantasy VII》或《勇者鬥惡龍 7》的銷售那樣亮眼,但是卻是 PS 成功開啟 成年玩家 市場的關鍵,在玩家懷舊票選中也名列前茅。
 
  第一代《古墓奇兵》則於同年 11 月在歐美推出,雖然是跨 PC / PS / SS 推出,不過 PS 版是其中最受玩家青睞的版本,對於 PS 在歐洲的成功起了相當大的作用,累計銷售達 700 萬套。

  自此,PS 已經成為日本市場名正言順的當代霸主,算是 SFC 的實質接班人。後續 ENIX 於 1997 年 1 月宣布將在 PS 上推出《勇者鬥惡龍 7》算是替 PS 稱霸的情勢做最後且最有力的背書,因為該系列一向宣稱只在日本銷售最佳的遊樂器主機推出,此一發表只能算是 理所當然。不過這也是該系列誕生以來,日本遊樂器主機的霸主首度由任天堂以外的廠商拿下,意義重大。
 
  在大廠接連背書後,PS 的銷售一飛衝天,1997 年初在日本達成 500 萬台出貨,同年底就翻倍達成 1000 萬台出貨。《全民高爾夫》、《跑車浪漫旅》都是在這年誕生的名作,《跑車浪漫旅》更是創下累計 1085 萬套的驚人成績,是所有 PS 遊戲之冠。而 1998 年 PS 更是接連突破全球出貨 3000 萬台、4000 萬台、5000 萬台大關,1999 年底達成全球出貨 7000 萬台。雖然後續因為市場飽和而銷售趨緩,不過在 2000 年 7 月推出全新改款的「PSone」之後又成功延續產品生命週期,直到 2004 年 5 月終於達成全球出貨 1 億台的紀錄,是首款銷售破 1 億台的電視遊樂器主機。
 
  自 1994 年 12 月問世到 2006 年 3 月停產,PS 的產品生命週期整整維持了 11 年又 3 個月,最終累計出貨台數約 1 億 2490 萬台,僅次於 PS2 的 1 億 5000 萬台(只計電視遊樂器)。
 
  PS 歷代推出的改版款式如下:
 

SCPH-1000:1994 年 12 月 3 日,價格 39800 日圓

 
  初代機種,具備最完整的輸入端子。
 
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    SCPH-1000 與初代控制器

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    SCPH-1000 擁有最齊全的輸出入端子

SCPH-3000:1995 年 7 月 21 日,價格 29800 日圓

 
  上市隔年推出,省略了 S 端子並降價 1 萬日圓。
 

SCPH-3500:1996 年 3 月 28 日,價格 24800 日圓

 
  規格同 SCPH-3000 型,進一步降價 5000 日圓並同梱附屬 2 組控制器。
 

SCPH-5000:1996 年 6 月 22 日,價格 19800 日圓

 
  修正韌體錯誤與改良內部設計的機種,再次降價 5000 日圓。
 

SCPH-5500:1996 年 11 月 15 日,價格 19800 日圓

 
  省略 AV 端子輸出,自此以後完全透過 AV Multi 端子以專屬線材連接。
 

SCPH-5903:1997 年

 
  針對 Video CD 盛行的亞洲地區推出的特別機種,採白色配色,支援 Video CD 播放功能。
 
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    支援 Video CD 播放的 SCPH-5903,在台灣也有推出,不過大部分玩家都是買非官方的擴充卡來播 Video CD

SCPH-7000:1997 年 11 月 13 日,價格 18000 日圓

 
  同梱附屬的控制器改為 DS 控制器,微幅降價 1800 日圓,改良光碟讀取頭載軌,解決前幾型長期使用磨損造成讀取不順的問題,另外內部晶片改良與整合,採用新的音樂 CD 播放程式。
 

SCPH-7500:1998 年 12 月 1 日,價格 15000 日圓

 
  價格再次調降 3000 日圓,音效處理晶片與 CD-ROM 光碟機控制晶片整合
 

SCPH-9000:1999 年 5 月 28 日,價格 15000 日圓

 
  最後一款傳統造型的 PS 主機,基板大幅縮小,省略了自上市以來官方從未使用到的並列擴充端子,該端子只有非官方的 Video CD 播放卡或是修改遊戲資料的金手指卡等周邊有使用到。
 
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    由下至上分別為 SCPH-3000 / SCPH-5500-7500 / SCPH-9000

SCPH-100:2000 年 7 月 7 日,價格 15000 日圓→9980 日圓→開放價格

 
  造型大幅縮小的 PSone,採用明亮的淺灰色配色,搭配圓潤的造型,電源供應器外移。包括 DS 控制器與記憶卡等標準周邊都配合主機形象的改變推出新色。是初代 PS 最後一個版本。
 
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    PSone

PlayStation 硬體規格與特色

 

PlayStation 硬體規格

  • 處理器核心:MIPS R3000A,時脈 33MHz,效能 30MIPS
  • 主記憶體:2MB EDO DRAM
  • 向量處理單元:GTE,每秒最多 150 萬個多邊形
  • 影像解壓縮單元:MDEC,支援 320 x 240 30fps Motion JPEG 動態影像解碼
  • 繪圖處理晶片:每秒最多繪製 36 萬多邊形(包含材質貼圖、半透明處理與光影處理)
           最多可同時處理 4000 個動畫拼合圖塊(Sprite)
  • 繪圖記憶體:1MB VRAM
  • 音效處理晶片:SPU,支援 24 通道 16bit 44.1KHz ADPCM 音源處理
  • 音效記憶體:512KB DRAM
  • 儲存媒體:2 倍速 CD-ROM 光碟機
  • 周邊端子:控制器插槽 x 2,記憶卡插槽 x 2,S 端子 / AV 端子 / AV Multi 端子
         序列通信端子,並列擴充端子,AC 電源輸入端子,DC 電源輸出端子
※ 以 SCPH-1000 型為基準

處理器

 
  PlayStation(以下簡稱 PS)的處理器由美國 LSI Logic 協助設計與製造,採用 RISC CPU 中相當知名的 MIPS 架構 32 位元處理器核心「MIPS R3000A」,搭配 2MB 主記憶體。該 CPU 亦廣泛運用於 80 年代後期的電腦工作站(如 SGI IRIS、Sony NEWS 等),在 33MHz 時脈下可獲得 30MIPS(每秒執行 3000 萬個指令)的效能,較前一世代的 SFC、MD 等遊樂器的處理器來說有著飛躍性的提升,雖然趕不上同年代昂貴許多的 PC 用處理器,但對遊樂器來說已經相當充足了。
 
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    SCPH-5000 上配備的處理器

  而且 PS 的處理器中不只有 R3000A 而已,還整合了 3D 繪圖與影音播放所需的專屬處理單元「幾何轉換引擎(GTE)」以及「媒體解碼器(MDEC)」。GTE 是固定小數點向量處理單元,用來處理 3D 繪圖基礎的多邊形頂點,每秒最多可以處理 150 萬個多邊形,在 90 年代前期算是相當高的效能,不過這是規格理論數據,實際上還要考慮額外的光影處理以及繪圖晶片的描繪速度。MDEC 是 Motion JPEG 解壓縮單元,最多可處理 320 x 240 每秒 30 張的 JPEG 影像解壓縮,滿足 PS 遊戲軟體的影片播放與材質解壓縮等需求。CPU 核心與專屬處理單元的搭配,讓 PS 能以硬體有效率地同時執行一般運算、多邊形處理與影像解壓縮處理,而不至於影響整體運作速度。
 

繪圖處理晶片

 
  PS 的繪圖處理晶片是 Sony 基於 G 系統所自行研發的 3D 繪圖晶片,搭配 1MB 繪圖記憶體。每秒最多可以處理 36 萬個材質貼圖、半透明與陰影處理的多邊形。該繪圖晶片完全針對 3D 繪圖處理特化,不具備以往 8、16 位元世代主機的 2D 動畫拼合與背景捲軸處理,即便是 2D 圖像一樣是透過平面化的 3D 多邊形來描繪。因此在移植傳統 2D 繪圖遊戲時,需要占用較多的記憶體。
 
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    SCPH-5000 上配備的繪圖處理晶片

音效處理晶片

 
  PS 的音效處理晶片「SPU」則是承襲當年 SFC 用的 SPC700 架構加以強化,從 8 通道 16bit 32KHz ADPCM 音源提升至 24 通道 16bit 44.1KHz ADPCM 音源,搭配 512KB 音效記憶體。
 

儲存媒體

 
  在儲存媒體部分,PS 採用 2 倍速的 CD-ROM 光碟機,具備 650MB 的大容量,相較於傳統 ROM 卡匣僅數 MB(或數十 Mbit)的來說大幅擴增,可以輕鬆收錄長時間的影音資料,不過缺點是無法像 ROM 卡匣那樣可以快速隨機存取與直接執行,必須經過相對緩慢的讀取步驟將資料載入記憶體之後方能執行。PS 的 CD-ROM 光碟片最大的特徵就是深黑色的外觀,跟一般 CD 光碟片銀白閃亮的外觀迥然不同,不過黑色的部分事實上只是一層不影響讀取的半透明塗層,目的是為了要區分與一般 CD 的不同,是當時的 Sony 社長大賀典雄的提案,除此之外沒有什麼差別。
 
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    PS1 遊戲光碟整片都是黑色(嚴格來說是深藍色),連中間非讀取區都是黑的

  因為光碟片無法儲存,所以 PS 搭配了專屬的記憶卡,採用 128KB 容量的 EEPROM,分成 16 個區塊,保留 1 個為索引,其餘 15 個區塊可供存檔。因為當時 EEPROM 抹寫速度緩慢,加上 PS 記憶卡採用緩慢的序列傳輸介面,使得存檔緩慢的問題常受到玩家詬病,特別是某些需要用到多個儲存區塊來存檔的遊戲更是明顯,例如需要用光一整張記憶卡的《A 列車 4 進化版》。
 
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  • 搭配 PSone 推出的各色記憶卡

控制器

 
  PS 初期的控制器採用基於 SFC 控制器配置加以改良的設計,除了 L / R 鈕擴充為 2 組之外,其餘配置沒有太大變化。不過造型部分有相當大的改變,從行之有年的扁平設計變更為嶄新的立體握把設計,是 Sony 知名設計師後藤禎祐的手筆,在 Sony 社長大賀典雄的堅持下才得以實現。
 
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  • 早期的 PS 控制器原型,仍維持傳統的扁平構造

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  • 後藤禎祐發想的立體握把造型原型,之後經過逐步改良

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    PS 控制器最終的模樣

  PS 控制器的按鈕標示捨棄傳統的英文字母,而改採抽象的△☐◯✕圖形,其含意如下:
 
:視線的形象,代表頭或方向,採綠色
:紙張的形象,代表選單或文件,採粉紅色
:代表是與否,決定與取消,分別採紅色與藍色(但東西方對這兩個符號的定義相反)
 
  後來△◯✕☐不只用作 PS 控制器上的標示,更成為 PlayStation 品牌的代表圖形。
 
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  SCE 於 1997 年推出了增加 2 組類比搖桿與震動功能的「類比控制器」,但不到半年就被後起之秀的 DUALSHOCK(DS)控制器所取代,DS 控制器家族自此成為 PS 家族的固定成員。除了中間因為震動功能專利訴訟而暫時中斷過一陣子之外,每代 PS 主機都配備了對應的 DS 控制器,基本設計概念與當年的初代 DS 控制器沒有太大差別,目前當家的是 PS4 的 DS4 控制器。
 
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    DS 控制器

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    DS2 控制器

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    DS3 無線控制器

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    DS4 無線控制器

PlayStation 周邊配備

 
  軟硬體都相當暢銷的 PS,自然少不了配合遊戲推出的豐富周邊,以下一起來回顧看看吧!
 

SCPH-1010 控制器

 
  初代的標準控制器,沒有類比搖桿與震動功能,設計概念如前述。

  後來有推出連接線加長的版本 SCPH-1080。
 

SCPH-1020 記憶卡

 
  PS 專用記憶卡,容量 128KB,提供 15 個可儲存區塊。
 
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    PS 專用記憶卡

SCPH-1030 專用滑鼠

 
  PS 專用雙鍵滑鼠(附鼠墊),支援某些遊戲軟體,筆者曾買來玩小島秀夫的《警察故事》,因為可以用滑鼠來控制槍戰時的游標,比控制器容易瞄準,但除此之外就沒有再用過了...
 
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    PS 專用滑鼠與鼠墊

  後來有推出連接線加長的版本 SCPH-1090。
 

SCPH-1040 對戰連接線

 
  可透過序列通信端子連接 2 台 PS 進行對戰,不過支援的遊戲不多,大部分是競速遊戲。
 

SCPH-1070 多人連接器

 
  可將 1 組控制器端子分接為 4 組的多人連接器,支援超過 2 人的遊玩需求。
 
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    PS 多人連接器

SCPH-1110 類比搖桿

 
  配備 2 組大型類比遙桿的搖桿,主要針對飛行模擬類型的遊戲設計。
 
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    PS 類比搖桿

SCPH-1150 類比控制器

 
  在標準控制器上添增 2 組類比遙桿與震動功能的控制器,具備 SCPH-1110 相容模式。
 
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    PS 類比控制器

  很快就被相隔半年推出、功能更完整的 DS 控制器取代而銷聲匿跡。
 

SCPH-1200 DUALSHOCK 控制器

 
  後來成為主流的 DS 控制器,類比搖桿設計改良,震動增加強弱變化,不相容 SCPH-1110。
 
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    DUALSHOCK 控制器

SCPH-4000 PocketStation

 
  結合小型攜帶遊戲機與記憶卡功能的裝置,採用 32 位元 RISC CPU,配備 32 x 32 黑白點陣液晶螢幕,4 個方向按鈕與 1 個輸入按鈕,蜂鳴器與紅外線通信埠,使用 1 顆鈕扣電池供電。
 
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  • PocketStation 有白色與透明兩種款式

  PocketStation 常被簡寫為 PoS 或俗稱小 PS,是電子雞概念的周邊。因為整合記憶卡功能,所以只要將小 PS 插上 PS,就可以從支援的遊戲軟體下載特定的小遊戲到小 PS 遊玩。小 PS 彼此間還可以透過紅外線通信埠交換資料。當時有相當多遊戲支援,最具代表性的莫過於後來成為 PS 吉祥物的多樂初次登場的 PS 遊戲《到哪都相伴》,可以在小 PS 中養多樂。SCE 甚至還推出可以自製小 PS 遊戲的 PS 遊戲。另外 SQUARE 的陸行鳥小 PS 遊戲也讓不少玩家印象深刻。
 
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    《到哪都相伴》隨身與多樂互動的小 PS 遊戲

  不過最早實作與推出此一概念產品的是早小 PS 半年推出的 SEGA DC VMS 記憶卡。
 
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    SEGA DC VMS 記憶卡

  後來 SCE 在 PS Vita 上推出小 PS 模擬 App,可以配合支援的 PS1 懷舊下載遊戲使用。
 
 

SCPH-130 PSone 專用 5 吋液晶螢幕

 
  專供 PSone 使用的 5 吋液晶螢幕,可以與 PSone 結合成為可收闔的一體型主機。後續 SCE 還推出了 PSone 與液晶螢幕同梱販售的「SCPH-140」,不過很可惜 PSone 不能播 Video CD...
 
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  • PSone 專用 5 吋液晶螢幕

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    PSone 與專用 5 吋液晶螢幕組合

NAMCO neGcon 扭轉控制器

 
  配合 PS 首發遊戲《實感賽車》所推出的特殊控制器,是 PS 上首款支援類比輸入的控制器,透過扭轉控制器轉軸來操作賽車的方向盤,另外還有 3 組類比感壓按鈕可以模擬油門與煞車。
 
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    neGcon

  後來 NAMCO 於 1998 年又推出了改良版的扭轉控制器,配色改成黑色。
 

NAMCO Jogcon 轉盤控制器

 
  配合《實感賽車 4》推出的賽車遊戲用力回饋轉盤控制器,在標準配置的控制器中間配置 1 組大型力回饋轉盤,透過轉動轉盤來控制賽車的方向盤,內建的馬達會透過轉盤提供力回饋手感。
 
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    Jogcon

ASCII Grip 單手控制器

 
  將 PS 控制器的按鈕濃縮成單手可以操作的控制器,可以控出另一手來...吃東西吧?不過因為不容易輸入組合鍵,所以不適合需要快速即時操作的動作遊戲,比較適合策略或角色扮演遊戲。
 
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    ASCII Grip 單手控制器

NAMCO GunCon 光線槍控制器

 
  配合光線槍射擊遊戲《火線危機》推出的光線槍控制器,後廣泛支援各款光線槍遊戲。
 
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    GunCon

KONAMI DDR 熱舞革命專用控制器

 
  經歷過音樂遊戲熱潮的玩家都知道的熱門跳舞遊戲《熱舞革命》的跳舞踏墊,前後推出過多種版本,包括後來附屬緩衝墊以免造成噪音問題的版本,還有模仿踏墊設計的手用控制器等。
 
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    放在緩衝墊上的熱舞革命專用控制器,左下角擺的是手用控制器

KONAMI 節奏 DJ、吉他高手專用控制器

 
  音樂遊戲龍頭 KONAMI 配合自家遊戲推出的 DJ 鍵盤與吉他等仿樂器控制器。
 
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    節奏 DJ 專用控制器

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    吉他高手專用控制器

KONAMI 超級毀滅者光線槍控制器

 
  KONAMI 也推出過光線槍控制器,不過支援的遊戲沒有 GunCon 多,兩者彼此不相容。
 
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    超級毀滅者光線槍控制器

TAITO 電車向前走專用控制器

 
  模擬真實電車操控介面的特殊控制器,可提供更擬真的電車模擬駕駛手感。
 
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    電車向前走專用控制器

  以下是英國 PlayStation 官方社群團隊 PlayStation Access 製作的 PS 周邊回顧影片。
 
 

PlayStation 致勝關鍵

 
  初次挑戰遊樂器市場的 PlayStation,究竟是怎麼打敗實力堅強的任天堂與 SEGA,成為第一次次世代主機戰爭中最後的贏家呢?根據多方的研究與訪談資料,大致上可以歸納為以下幾點:
 

掌握次世代 3D 繪圖潮流

 
  在架構的選擇上 PS 完全針對 3D 繪圖特化,對於仍處於 2D 與 3D 世代交替的 90 年代前半來說算是個相當冒險的決策。一開始大多數協力廠商對以 3D 繪圖來製作遊戲大都抱持著敬而遠之的態度,一方面是因為當時 3D 繪圖尚未躍上主流,一方面是因為缺乏 3D 開發經驗。不過這個局勢卻被 SCE 最大競爭者 SEGA 所扭轉,因為 1993 年底 SEGA 推出了震撼全球的 3D 格鬥遊戲《VR 快打》,讓大家見識到 3D 繪圖除了生硬的賽車、飛機之外,也能應用在表達細微人體動作的格鬥遊戲上,一時間各大遊戲廠商都對 PS 這台專注於 3D 繪圖的新主機產生極大的興趣。
 

大型電玩版的《VR 快打》引爆日本 3D 遊戲浪潮

  PS 針對 3D 繪圖需求,特別配置了多邊形頂點運算所需的「GTE」以及支援多邊形材質貼圖的 3D 繪圖晶片,規格上可達每秒描繪 36 萬個多邊形的處理效能,包含光影與特效等處理實際上可達約 10 萬個多邊形的程度。雖然以今日的標準來說相當簡陋,但是在從無到有的 2D / 3D 世代交替之際,仍舊震撼了許多廠商與玩家。其中最為人所津津樂道的,就是以下這段暴龍的即時 3D 展示,是當初 SCE 用來向遊戲開發商說明 PS 3D 繪圖能力的技術展示,後來有釋出展示光碟。
 
 
  不過負面影響就是 PS 不具備傳統的 2D 繪圖處理功能,所以傳統的 2D 繪圖需求完全都是以 3D 繪圖功能來替代,即便要描繪的是 2D 圖像,一樣得以平面化的材質貼圖多邊形來呈現,對於傳統 2D 遊戲的移植造成一些阻礙。後來 SCE 有順應廠商需求將 2D 繪圖功能納入共用函式庫中,克服不少障礙,但記憶體容量較小且無法擴充的限制,仍讓 2D 格鬥遊戲的表現遜於對手。
 
  很諷刺的是開啟遊樂器 3D 時代最大推手的 SEGA,卻在下一代遊樂器的開發上選擇 2D / 3D 折衷的設計。SS 研發之初原本僅採用 1 顆 CPU 核心,搭配以 2D 繪圖功能為主的 2 顆繪圖晶片 VDP1、VDP2,具備不亞於主流大型電玩基板的強大 2D 動畫拼合與多重捲軸處理,但是 3D 繪圖部分卻只能透過變形 2D 動畫拼合圖塊來模擬多邊形,嚴格來說其實不具備專門的 3D 繪圖硬體。研發後期為了與 PS 競爭,臨時增加第 2 顆 CPU 來強化 3D 繪圖所需的頂點計算,但當時多 CPU 軟體開發技術尚未成熟,連 SEGA 自己一開始也難以活用雙 CPU 的效能,到中後期透過開發環境的改良才逐漸克服。而且繪圖晶片不擅於處理 3D 的先天弱點依然存在,像是不支援多邊形半透明處理就是一個顯著的例子,因此在次世代主機大戰中,未能成功引領自身所開創的 3D 潮流。
 
  在 2D 繪圖的表現上,SS 明顯勝過 PS,一方面是因為繪圖硬體架構,一方面是因為 SS 具備較多的記憶體(4.5MB 對 3.5MB),而且後續 SS 又推出以專屬 ROM 卡匣或是擴充 RAM 卡匣(1MB 與 4MB)來擴充記憶體的方案,進一步拉大 SS 在 2D 繪圖的優勢,特別是需要大量記憶體來儲存圖像的 2D 格鬥遊戲。但是因為 2D 已經不是引領該世代潮流的重點,SS 在 2D 的優勢未能扭轉在 3D 的劣勢,即便本家有《VR 快打 2》、《飛龍騎士》等優質 3D 遊戲,仍未能勝出。
 

便利的開發環境

 
  在當時仍是以日本馬首是瞻的遊樂器市場,SS 在一開始的競爭中取得相當的優勢,藉由強大的本家與關係良好的協力廠商遊戲陣容帶動下,率先一步達成百萬台銷售的里程碑。但是 SS 因為採用雙 CPU 與雙繪圖晶片等複雜架構導致軟體開發困難,連 SEGA 當初都為了《VR 快打 2》的移植傷透腦筋,甚至在成功運用雙 CPU 達成 2 名角色的動態示演時,還特別在雜誌上宣傳。
 
  相對之下,PS 從一開始就致力於開發在電腦上很常見、但在遊樂器上仍未採行的「共用軟體函式庫」,扭轉以往由開發者自行鑽研硬體規格來開發軟體的業界慣例,讓新加入的廠商也能快速上手,例如成立才 2 年的 TAMSOFT 就能配合 PS 上市首波推出 3D 格鬥遊戲《鬥神傳》。雖然有些已經習於自行鑽研硬體的實力派開發商對此感到不適應,但是就長遠來看明顯是利大於弊。
 
  後來 SCE 更進一步發揮 PS 便利開發環境的優勢,針對非公司法人的個人或業餘開發者推出「NetYaroze(ネットやろうぜ)」專案,以 12 萬日圓的低廉價格提供可以連接 PC 用來開發 PS 軟體的特製 PS 主機「DTK-H3000」與軟體開發工具。在此之前大多數遊樂器的開發工具不但極為昂貴,要價數百甚至上千萬日圓,而且大都採取嚴格的審核管制措施,沒有一定資格與規模的公司法人是沒有機會簽約取得的。不過 SCE 一反常規採取相對開放的措施,廣開軟體開發大門,成功挖掘出許多潛在的遊戲創作人才,算是很早就實踐了獨立製作遊戲(Indie Game)的精神。
 
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  • PS 業餘開發機「DTK-H3000」,內附 PC 用軟體開發工具,可透過序列通信端子與 PC 連接

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    藍色與青色的分別是專業開發機 DTL-H1000 與 DTL-H1200

優異的動態影像播放功能

 
  另一個許多玩家可能沒有留意到的,是 PS 具備優異的動態影像播放功能。因為 PS 的 CPU 內建了「MDEC」這個硬體影像解碼單元,讓所有遊戲軟體都可以輕鬆活用系統提供的 Motion JPEG 硬體解碼功能來播放流暢鮮明的動畫影片(以當時的標準來看),而且甚至可以將動畫影片與即時 3D 繪圖整合在一起呈現,例如《Final Fantasy VII》許多過場就大量運用了此一技巧。
 

Final Fantasy VII》一開始的任務就大量運用動畫影片與即時 3D 繪圖整合的技巧(模擬器高解析度錄製)

廣獲好評的《狂野歷險》片頭動畫影片(經過 HD 昇頻處理)

被公認為經典的《刀魂》片頭動畫影片(經過 HD 昇頻處理)

  相對之下 SS 因為缺乏硬體影像解碼單元,而且初期雙 CPU 運用困難,因此一開始使用的是低處理負擔的軟體影像解碼技術「Cinepak」,播放品質明顯落後 PS。雖然中後期 SEGA 有導入較先進的軟體影像解碼技術「TrueMotion」來改善 SS 的動畫品質,但是初期 Cinepak 的既定印象已難以扭轉。而且因為 3D 繪圖與影像解碼都是使用 CPU 以軟體執行,無法像 PS 那樣結合動畫與即時 3D 繪圖呈現。雖然 SS 曾推出畫質流暢度俱佳的 MPEG-1 硬體解碼擴充卡,但因為是選購周邊,因此支援的遊戲數量相當少,堪稱主流遊戲的只有《銀河之星》與《殺戮鷲獅》。
 

殺戮鷲獅》MPEG-1 格式的片頭動畫,畫質流暢度皆為當時之最,但需要配合選購的擴充卡

成本控制優異的高度整合設計

 
  在工程師出身的久夛良木健領軍下,PS 採用了簡潔的架構與高度訂製的處理晶片,整個系統由處理器、繪圖晶片與音效晶片 3 大部分所構成(包含各自的記憶體),都是 Sony 自行設計或是與協力半導體廠商合作設計,再委由半導體代工廠或自家半導體廠製造。SCE 掌握了整個系統的設計與製造,能配合半導體製程進步與生產需求加以精簡整合,減少零件數量來降低成本。
 
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  • SCPH-5000(左)與 SCPH-100(右)基板等比例對照,可以明顯看出零件數量變少、基板面積縮小

  SS 則是沿襲 SEGA 大型電玩基板的設計風格,以數量繁多的晶片組合來達成需求,包括 2 顆 CPU、1 顆系統晶片、2 顆繪圖晶片、1 顆音效晶片、1 顆音效控制 CPU、1 顆光碟控制 CPU 以及多達 6 個記憶體區塊,來自多家供應商,因此先天成本就高,後續難以像 PS 那樣快速精簡整合。雖然 SS 後續順應市場趨勢跟進降價,但生產成本難以有效降低,造成 SEGA 沉重的財務負擔。
 
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    SEGA Saturn 基板,由許多來自不同供應商的大型功能晶片所組合而成,不易整合

  PS 快速的精簡整合能力,充分反應在主機改版的速度上。從初代 SCPH-1000 型開始,PS 在短短 6 年不到的時間,就推出 1000、3000、3500、5000、5500、7000、7500、9000 共 8 種改版款式,以及全新設計的 SCPH-100(PSone),價格則從 39800 日圓一路降到 9980 日圓以下。
 

銷售管道改革

 
  在 PS 之前的遊樂器主機,多半採用 Mask ROM 半導體晶片卡匣為儲存媒體,如 FC、SFC、MD 等都是如此。由於半導體生產所需時間較長,因此遊戲必須提早數個月開發完成排入生產線,而且必須事先預估好市場需求來決定產量。當市場需求低於預期時會滯銷而導致價格崩跌,當市場需求高於預期時,也無法快速生產補充,從下單到交貨需要超過 2 個月的時間,錯失銷售良機。
 
  採用 CD-ROM 光碟為儲存媒體的 PS,則是活用了光碟的先天優勢,除了生產時間大幅縮短之外,還能根據市場需求快速生產補充,每次生產的最少數量也大幅降低。光碟的生產成本也遠低於 ROM 晶片,不論遊戲容量多寡,只要能收入一片光碟內,成本都是相同的。但 ROM 卡匣必須配合遊戲容量的大小使用不同數量的 ROM 晶片,容量大的遊戲成本與價格都高。當時 SFC 許多大作遊戲的定價都超過 1 萬日圓,PS 遊戲則是在 SCE 主導下以 5800 日圓的低價切入市場。
 
  除了光碟先天具備的優勢之外,SCE 同時也改革了既有的遊戲銷售管道,參照 Sony Music 在唱片銷售的經驗,排除層層剝削的中間批發商,改由 SCE 對協力廠商統一進行採購,再直接轉售給零售業者販售,讓遊戲的生產與銷售一條鞭化,避免以往常見的強迫銷售或囤積居奇問題。
 
  另外,為了因應二手市場的競爭,SCE 還仿照唱片業的做法推出《the Best》廉價版,以接近對折的價格來提供已經過了銷售高峰的暢銷遊戲(但首創此模式的是 NEC 的 PCE),獲得了相當的成果,例如《亞克傳承》在 2 代推出前所推出的廉價版,就創下與初版同等的 50 萬套銷量。
 
  雖然 SS 同樣採用光碟媒體,但是 SEGA 因為既有的體制以及與批發商之間合作關係的顧慮,因此仍採用了傳統的批發經銷管道,未能活用光碟特性改革銷售管道來快速應對市場需求。
 

統一行銷策略 放眼全球市場

 
  當年日本 SEGA 雖然力推以 SS 來改朝換代,但因為前一代的 MD 在美國有超過 2000 萬台的普及台數,勢力足以與 SFC 一拼,因此美國 SEGA 力主以 MD 性能強化擴充週邊「Super 32X」為次世代主機的首波主打,決定於 1994 年 11 月率先在美國推出 32X,隔年 9 月再推出 SS。
 
※ MD 在歐美的名稱為 Genesis,SFC 在歐美的名稱為 SNES,Super 32X 在歐美的名稱為 Genesis 32X
 
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    Genesis 32X

  雖然 32X 在 1994 年底美國節慶商戰大有斬獲,賣出超過 50 萬台,但是後續在日本 SEGA 的主導下方針急轉彎,決定將主力集中在 SS 上,把美國 SS 的發售日從 1995 年 9 月提早到 5 月,導致許多協力廠商取消了 32X 遊戲開發計畫。最後 SEGA 於 1995 年 10 月宣布 32X 停產,離推出還不到 1 年。此舉嚴重打擊 MD 在美國打下的基業,讓許多 MD 玩家就此背離 SEGA 主機。
 
  相對之下,沒有前代包袱的 SCE 完全專注於首款主機 PS 的推廣,不但在 1995 年 E3 展上以「299」的價格宣示痛擊 SS 的 399 美元定價,同時為了統一事權而成立了美國直屬分公司「美國索尼電腦娛樂(SCEA)」,擺脫美國 Sony 的掣肘,積極拉攏各主力零售通路商,最後獲得豐厚的成果。後續 PS 在日本陷入銷售低潮之際,海外市場熱賣的互補對整體業績帶來很大幫助。
 
更正:部分年分誤植,已修正
 

第一次次世代主機戰爭結果

 
  基於前景不佳與虧損嚴重,1998 年 5 月 SEGA 在報紙上以全版廣告宣告 SS 退出市場競爭,由年底登場的後繼機種「Dreamcast(DC)」接手。由於任天堂的 N64 晚了快 2 年才推出,未能在日本市場帶來顯著的影響,因此最大對手 SS 的撤退可說是正式宣告 PS 取得最後的勝利。
 
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  • 1998 年 5 月 21 日 SEGA 在報紙上刊登了「SEGA 就這樣被擊敗了嗎?」的全版廣告,雖然是為了隔天下一代主機 DC 將於 11 月某日反攻的廣告鋪梗,但也算是正式承認了 SS 敗戰的事實

  最後 SS 在日本賣出 580 萬台,但全球只賣出約 900 萬台。相對之下 PS 在日本賣出約 3 倍的 1750 萬台,但全球卻達到 14 倍的 1 億 2490 萬台,北美與歐洲都有將近 4000 萬台的成績,顯示 PS 不單單只是決戰日本本土,而是真正獲得全球的勝利。位居第 2 的 N64 在日本賣出 554 萬台,全球賣出 3293 萬台,不過在北美有達到 2063 萬台的優異成績,具備足以與 PS 抗衡的實力。
 

PlayStation 經典遊戲陣容

 
  真正造就 PS 霸業的,並不是其所具備的強大硬體,而是豐富多樣的遊戲軟體,硬體只是承載創意的工具而已。以下就讓我們一起來回顧當年帶給玩家無窮樂趣的 PS 經典遊戲陣容吧!
 

1994 年 PlayStation 上市前的店頭宣傳影片,介紹首波上市的遊戲陣容

實感賽車》1994 年 12 月 3 日

 
  移植自 NAMCO 同名大型電玩遊戲,原本是以高價的 SYSTEM22 基板製作,後來在 NAMCO 與 SCE 通力合作之下,順利將之移植到 PS 上,與 PS 主機同步推出。以流暢的全 3D 畫面讓當時的玩家見識到 PS 所具備的革命性 3D 處理效能,成為 PS 平台賽車遊戲代表作。整個遊戲的程式資料不到 2MB,因此只有開頭需要讀取,讀取完可以把光碟換成其他音樂 CD 來改變背景音樂。為了避免不耐煩,讀取中還會插入經典射擊遊戲《小蜜蜂》讓玩家打發時間,此後成為慣例。
 

國王密令》1994 年 12 月 16 日

 
  新銳遊戲廠商 From Software 初試啼聲的遊戲作品,是款第一人稱視點的 3D 角色扮演遊戲,藉由 PS 的便利開發環境與優異 3D 效能而得以於主機上市首波推出,以獨特風格與極高難度受到正反兩極的評價,銷售狀況不錯,累積的 3D 繪圖開發經驗替後續的《機戰傭兵》打下基礎。
 

鬥神傳》1995 年 1 月 1 日

 
  TAMSOFT 開發、TAKARA 發行,是 PS 上首款 3D 格鬥遊戲。與《VR 快打》或《鐵拳》等正統派 3D 格鬥遊戲取向不同,沿襲 2D 格鬥遊戲的系統加以簡化,獲得不少輕度玩家支持。
 

鐵拳》1995 年 3 月 31 日

 
  移植自採用 PS 相容基板製作的同名大型電玩遊戲,是與 SCE 緊密合作的 NAMCO 所推出,除了完整移植大型電玩版的內容之外,還追加完整版的片頭動畫、初始角色的結局動畫,重編版的樂曲等豐富追加要素,被譽為超越 100% 的移植度,此後亦成為該系列家用版移植的慣例。
 
 

亞克傳承》1995 年 6 月 30 日

 
  SCE 製作發行,是 PS 上首款正統日式角色扮演遊戲,由 T-SQUARE 的安藤正容擔任作曲,片頭曲請到倫敦皇家交響樂團演奏,累計銷售超過 100 萬套,成為 PS 本家代表性 RPG 之一。
 

亞克傳承》片頭曲是由倫敦皇家交響樂團擔任演奏

純愛手札》1995 年 10 月 13 日

 
  PCE CD-ROM^2 同名作品的移植版,因為 PS 較為普及,所以比 PCE 版更廣為人知,是戀愛養成遊戲的奠基者,影音表現與內容較 PCE 版大幅強化,是各平台版本中銷售最佳的版本。
 
 

幻想水滸傳》1995 年 12 月 15 日

 
  KONAMI 製作發行,是《幻想水滸傳》系列的初代作,結合東西方文化的劍與魔法奇幻世界觀與古典名著《水滸傳》的 108 星概念,玩家將率領 108 名命定的角色推翻赤月帝國的暴政。
 

第 4 次超級機器人大戰 S》1996 年 1 月 26 日

 
  PS 上首款《超級機器人大戰》系列作,以 SFC 的《第 4 次超級機器人大戰》為基礎所移植,初次收錄原作動畫角色語音演出(非全面)以及全新 3D 動畫、調整系統、追加劇本與配樂。
 

惡靈古堡》1996 年 3 月 22 日

 
  奠定《惡靈古堡》系列的初代作,以獨特的電影風格恐怖驚悚演出手法獲得廣大玩家的青睞,特別是許多以往較少接觸遊樂器遊戲的成年玩家,成為生存恐怖遊戲的代名詞,對 PS 的推廣貢獻甚大(雖然後續有移植到 SS 推出)。包含導演版與 DS 支援版在內,全球共賣出 508 萬套。
 

波波羅克洛伊斯物語》1996 年 7 月 12 日

 
  SCE 製作發行,以田森庸介同名漫畫為題材的角色扮演遊戲系列初代作,採用原作具備獨特的溫馨繪本風格而受到不少女性玩家的喜愛,成為 SCE 旗下 3 大角色扮演遊戲代表作之一。
 
 

刻命館》1996 年 7 月 26 日

 
  《影牢》系列的初代作,採用獨特的第一人稱陷阱模擬玩法讓許多玩家留下深刻印象。
 

行星格鬥(TOBAL No. 1)》1996 年 8 月 2 日

 
  SQUARE 加入 PS 陣營之後推出的首款遊戲,特色是採用鳥山明的人物設定,畫面與流暢度表現優異,收錄許多嶄新概念要素。不過對許多玩家來說最大的賣點是附贈《Final Fantasy VII》試玩版光碟,因此當時被戲稱是「買《Final Fantasy VII》試玩版送《行星格鬥》正式版」。
 

袋狼大冒險》1996 年 8 月 31 日

 
  由今日赫赫有名的頑皮狗(Naughty Dog)所開發的美式卡通風格動作遊戲,由目前已離職的兩位共同創辦人安迪‧賈文(Andy Gavin)與傑森‧魯賓(Jason Rubin)所構思,以流暢的動作與逗趣的演出在美國大受歡迎,蟬聯 NPD 銷售榜前 20 名近 2 年,全球類計銷售達 700 萬套。
 

女神異聞錄》1996 年 9 月 20 日

 
  《女神異聞錄》系列的初代作,以《女神轉生》系列世界觀為基礎,結合心理學與校園風格的角色扮演遊戲,是《女神轉生》關聯作品中人氣最高的一個分支。中文名稱亦來自本作的前標。
 

洛克人 8:金屬英雄們1996 年 12 月 17 日

 
  《洛克人》本傳唯一一款沒有在任天堂主機上推出的作品,PS 版比 SS 版早了 1 個月推出。畫面配合次世代主機效能大幅提升,首度收錄聲優配音與片頭 / 片尾曲。本傳自本作之後就此沉寂 12 年,直到 2008 年才以高度實驗性的 8 位元風格推出了下載版的《洛克人 9:野心復活》。
 
 

刀魂》1996 年 12 月 20 日

 
  移植自同名大型電玩,是 NAMCO 首度挑戰 3D 武器格鬥遊戲的作品。在角色設定風格與動作設計上有著長足的進步,張力十足的片頭動畫搭配相當契合遊戲風格的主題曲而被譽為經典。畫面表現較《鐵拳》細緻美麗,但流暢度遜於《鐵拳》。替後來大放異彩的《劍魂》系列奠定基礎。
 

Final Fantasy VII》1997 年 1 月 31 日

 
  家喻戶曉的 PS 超級大作,發表後替 PS 奠定該世代稱霸的基石,上市首週就賣出 202 萬套,日本累計賣出 328 萬套(含追加版本則超過 400 萬套)。集各種嶄新要素於一堂,像是系列首度採用的 3D 繪圖與 3D CG 過場動畫。畫面表現較前代的 16 位元 2D 點陣有著革命性的進化,音樂表現亦有大幅提升,採用真實取樣真人和聲的嶄新演出手法。衝擊性的故事劇情演出讓許多玩家至今仍念念不忘。具備 3 片裝光碟的豐富內容,除本篇外還有許多讓玩家廢寢忘食的小遊戲。
 
  《Final Fantasy VII》於同年 9 月、11 月陸續在北美與歐洲推出,同樣創下驚人的銷售成績,全球累計銷售達 972 萬套,是 PS 遊戲銷售榜的亞軍,僅次於破千萬套的《跑車浪漫旅》。
 
  擔任角色設計的野村哲也因本作聲名大噪,一躍成為 SQUARE 的一線創作者。
 
  本作也是日本玩家票選中最希望重製的 PS 遊戲,被視為最後的神主牌。
 

《三國無雙》1997 年 2 月 28 日

 
  《無雙》系列初代作,類型不是現今玩家所熟悉的戰場動作,而是款 3D 格鬥遊戲。雖然後來類型大改,但登場角色的造型設計、動作招式與無雙亂舞等要素都延續到《真‧三國無雙》。
 

惡魔城 X:月下夜想曲》1997 年 3 月 20 日

 
  首款在 PS 上推出的《惡魔城》系列作,一改先前系列單純的動作過關玩法,改以具備經驗值升級要素的迷宮探索動作角色扮演遊戲玩法,大幅增加耐玩度,成為該系列後續的主流風格。遊戲活用 PS 的 3D 繪圖功能來呈現華麗的 2D 特效,活用 CD 大容量收錄高品質預錄配樂,首度採用小島文美的耽美風格人物設定。推出後大受歡迎,被許多玩家視為最經典的《惡魔城》作品。
 
  本作的配樂亦成為系列作曲家山根美智留最廣為人知的代表作。
 

Final Fantasy 戰略版》1997 年 6 月 20 日

 
  《皇家騎士團》製作團隊核心成員松野泰己與吉田明彦跳槽到 SQUARE 後推出的首部作品,是《Final Fantasy》系列首款戰略模擬角色扮演遊戲。融合《Final Fantasy》系列的世界觀設定與《皇家騎士團》的高度戰略玩法,從未被歷史所記載的無名英雄觀點,深入描寫國家與社會等嚴肅議題。累計銷售達 135 萬套,是該系列之最,也是日本銷售最佳的戰略模擬角色扮演遊戲。
 
  後來在 PSP 上有推出強化移植版《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》。
 

復活邪神:邪神領域》1997 年 7 月 11 日

 
  《SaGa》系列首款 PS 作品,玩家可以從 7 名主角中任選 1 名來遊玩,體驗每個主角各自的故事劇情,依照玩家的行動導入多終結局。具備系列特色的豐富技能,累計銷售破百萬套。
 
 

全民高爾夫》1997 年 7 月 17 日

 
  高橋宏之、高橋秀五兄弟設立的 CAMELOT 開發、SCE 發行的《全民高爾夫》系列初代作,搭上 PS 興起的全年齡化銷售熱潮成為常賣遊戲,累計銷售超過 200 萬套,打響了該系列的名聲。後續的所有系列作都是由從 CAMELOT 單飛的村守將志設立的 Clap Hanz 接手擔任開發。
 
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    從《全民高爾夫》1 代與 6 代的角色造型變化,可以明顯感受 3D 繪圖技術的進步

快打旋風 EX plus α》1997 年 7 月 17 日

 
  移植自同名大型電玩遊戲的家用強化版,由 ARIKA 開發,是《快打旋風》系列首款 3D 化的作品,以《快打旋風 2》系統為基礎加入獨自要素而成。因為採用 PS 相容基板製作,因此移植度相當高,之外還追加了豐富的家用版原創要素,包括新角色、新模式、重編配樂、結局動畫等。
 

洛克人 X41997 年 8 月 1 日

 
  《洛克人 X》系列首款 PS 作品(跨 PS / SS),除了畫面音效大幅提升以及收錄配音與動畫影片之外,還首度導入雙主角制,玩家可以自由選擇以艾克斯(X)或傑洛(ZERO)來遊玩。
 
 

時空幻境 命運傳奇》1997 年 12 月 23 日

 
  《時空幻境 傳奇》系列首款 PS 作品,請到插畫家豬股睦美擔任角色設定,與藤島康介並列為系列兩大固定班底。首度收錄全動態的片頭影片,由 DEEN 作詞作曲的主題曲亦成為經典。因為人氣居高不下,後續在 PS2 上又推出了系列首款關聯續作《時空幻境 命運傳奇 2》與重製版。
 

時空幻境 命運傳奇》相當經典的主題曲「夢であるように」

跑車浪漫旅》1997 年 12 月 24 日 

 
  1997 年耶誕夜推出的《跑車浪漫旅》系列奠基作,是製作人山內一典歷經《卡通大賽車》、《Omega Boost》的開發經驗累積後所誕生的超熱賣人氣大作,充分展現其對於汽車的熱情。收錄上百種以日本車廠為主的真實車輛,最大的特色是導入基於真實車輛特性的駕駛模擬引擎,擺脫以往賽車遊戲的 不真實感,能真正體會每種車輛的駕駛手感,開拓模擬駕駛的新領域,廣獲全球玩家肯定。全球累計銷售達 1085 萬套,是 PS 遊戲銷售榜冠軍,其中歐洲就達到 430 萬套。
 
※ 應玩家建議新增介紹

惡靈古堡 2》1998 年 1 月 29 日

 
  繼初代作大受好評之後,全力投入製作的續作,從初次登場的里昂與克蕾兒兩人的角度出發,來體驗洋房事件 2 個月後爆發、成為系列劇情關鍵轉折點的「拉昆市事件」。全球累計銷售近 500 萬套,僅次於多年後推出的 5 代。後續又推出了導演版以及支援 DS 控制器操作與震動的版本。
 

異域神兵》1998 年 2 月 11 日

 
  由高橋哲哉主導的新作 RPG,與《Final Fantasy VII》同時期投入製作。以獨特且深奧的世界觀設定獲得不少死忠粉絲,但銷售成績平平而未能推出續作。雖然與高橋哲哉單飛後製作的《異域傳說》在設定上有所關連,不過兩者屬於不同製作發行公司,因此就正式來說不是同一系列。
 

天誅》1998 年 2 月 26 日

 
  ACQUIRE 開發、新力音樂娛樂(SME)發行的《天誅》系列初代作,開創了獨特的忍者匿蹤暗殺動作玩法,是款不算熱賣但玩家認知度頗高的作品,在歐美也以獨特的和風忍者動作知名。
 

生死格鬥》1998 年 3 月 12 日

 
  移植自同名大型電玩的 3D 格鬥遊戲,以性感的女性角色以及 乳搖 的特色廣為玩家所知。原本是由 SEGA 技術支援、以 MODEL2 開發的,因此被視為 SEGA 的旁系作品,1997 年 10 月率先推出 SS 版,但此時 SS 聲勢已經明顯走下坡,礙於現實而在後續推出了 PS 移植版。
 

雙面嬌娃》1998 年 6 月 25 日

 
  活用 PS 動畫播放能力的互動動畫遊戲《YaruDora》系列首款作品,其後陸續推出 4 部作品。
 

武藏傳》1998 年 7 月 16 日

 
  野村哲也擔任人物設定的 Q 版動作 RPG,因為內附《Final Fantasy VIII》試玩版光碟,再度被視為「買櫝還珠」的作品之一,意即「買《Final Fantasy VIII》試玩版送《武藏傳》正式版」。
 

銀河遊俠 2》1998 年 7 月 30 日

 
  ENIX 發行的知名科幻 RPG《銀河遊俠》系列首款 PS 作品,是 ENIX 在 PS 上的名作之一。
 

潛龍諜影》1998 年 9 月 3 日

 
  舊名《特攻神諜》,堪稱是 PS 代表作之一。延續《燃燒坦克(Metal Gear)》的現實世界觀設定,透過 PS 的 3D 繪圖脫胎換骨成為 3D 諜報動作遊戲的奠基者。雖然當時受限於硬體效能而無法清晰呈現角色的五官,不過遊戲監督小島秀夫仍以高度電影風格的即時 3D 運鏡手法與生動的肢體演出來表現廣受好評的故事劇情,加上極具創意的玩法與系統,成功將該系列塑造成 3D 遊戲經典之一,同時將小島秀夫推上世界頂尖遊戲創作者之列,全球累計銷售超過 600 萬套。
 
 

實感賽車 4》1998 年 12 月 3 日

 
  於 PS 問世滿 4 年之際推出的《實感賽車》系列第 4 代。雖然系列虛擬代言人永瀨麗子在前作的片頭中就已經登場,不過戲份不多,沒有留下深刻印象。本作的片頭則是完全以她為主題,許多玩家都因為這段俏麗性感的演出,而對這名當時仍屬罕見的虛擬代言人留下難忘的回憶。
 
 
  最近甚至還有粉絲將這段片頭動畫以現在的技術重製。
 

2014 年粉絲重製的《實感賽車 4》片頭動畫影片,雖然畫質較高,但人物的動作仍不及當年原版的表現

Final Fantasy VIII》1999 年 2 月 11 日

 
  不用多加解釋的 PS 超級大作,繼《Final Fantasy VII》之後再創系列銷售高峰(日本)。相較於前作來說在 3D 繪圖的掌握上有著大幅進展,過場的 3D CG 動畫以今日的眼光來看也算是可以接受的程度。採用獨特的校園風格世界觀設定,不過透過抽取魔法加以 連結 來強化能力的嶄新系統並不是那麼受到系列玩家的青睞,因此評價趨於兩極,後續也沒有關聯作品問世。
 
  本作同時也是首度收錄真人演唱主題歌曲的一代,是由王菲演唱的「Eyes On Me」。
 
 

冒險奇譚》1999 年 6 月 24 日

 
  由被視為 SEGA 派的 GAMEARTS 開發,移植自 SS 同名作品,原本被視為 SS 陣營的 RPG 殺手鐧,但在 1997 年初《Final Fantasy VII》推出後 PS 領先優勢拉大,影響了同年底推出的本作銷售成績。1998 年 SS 宣告撤退後,原本被視為 SS 代表作的本作也在隔年推出 PS 移植版。
 

冒險奇譚》PS 版的片頭動畫影片,流暢度較 SS 版高

陸行鳥大賽車》1999 年 3 月 18 日

 
  以《Final Fantasy》系列吉祥物「陸行鳥」為主角的趣味賽車遊戲,支援 2 人同樂。玩家可以選擇陸行鳥、莫古利、巴哈姆特等角色,運用各自的能力與賽道上的魔石來取得優勢贏得比賽。
 
※ 應玩家建議新增介紹

聖劍傳說:瑪那傳奇》1999 年 7 月 15 日

 
  SQUARE 動作 RPG 代表作《聖劍傳說》系列首款 PS 作品,未跟隨 3D 繪圖風潮,而是採用精美的 2D 繪圖來呈現。承襲動作 RPG 玩法並導入眾多新要素,包括由自己來建構世界的「造地系統」,具備高度深入鑽研要素的武器合成系統等,還可以養寵物、種果樹,充滿自訂要素。
 

超級機器人大戰α》2000 年 5 月 25 日

 
  《超級機器人大戰》系列脫胎換骨的一作,同時開啟系列銷售顛峰的《α》系列三部曲,由 BANPRESTO 親自擔任製作,戰鬥演出進化為更生動的全動態演出,累計銷售超過 70 萬套。
 
 

Final Fantasy IX》2000 年 7 月 7 日

 
  以「回歸原點」與「生命讚歌」為主題的 PS 最後一款《Final Fantasy》系列作,一反前兩代濃厚的科幻風格,回歸童話風格與 SD 版角色,在 3D 繪圖美感的掌握上已經與今日相差無幾。
 

勇者鬥惡龍 7 伊甸的戰士們》2000 年 8 月 26 日

 
  對 PS 稱霸局面來個最後錦上添花的超級大作,比《Final Fantasy》系列更受日本玩家喜愛的日本國民 RPG,是 PS 日本遊戲銷售榜的冠軍,達 417 萬套,不過海外的銷售成績一般般,根據資料,在美國只賣出大概 20 萬套。採用獨特的石板系統,透過收集石板來開啟新的世界。
 

射鵰英雄傳》2000 年 11 月 29 日

 
  PS 首款針對華文市場製作的 RPG,是 SCE 首度嘗試挑戰亞洲市場的創舉,推出時還在台北站前 NOVA 盛大舉辦首賣。改編自同名金庸小說,內容完全以中文為基準,採中文配音與繁簡體中文字幕。變更了許多原著的設定,像是省略了成吉思汗的橋段,江南七怪也被濃縮為一人。
 
  最後來看看 PS 自 1994 年 11 月到 1998 年 12 月這段期間的電視廣告大全集吧!
 
 

 
  在看完這一大長篇詳盡的初代 PlayStation 回顧之後,老一輩玩家是否重新回憶起當年美好的時光呢?新一代玩家是否更了解延續 20 年歷久不衰的 PlayStation 王朝是如何崛起的呢?在後續的專題報導中,將繼續為玩家深入介紹繼承初代 PlayStation 基業的後繼者們的軌跡,敬請期待!
 

 
參考書目:麻倉怜士。《次世代玩家》。劉世平譯。台北:商周出版,2001。
     大賀典雄。《指揮家與總裁》。劉錦秀譯。台北:商周出版,2006。
     赤川良二。《證言「革命」就是這樣開始的》。周奇蓁譯。台北:青文出版,2012。

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