巴哈姆特大家長 sega 專訪 暢談巴哈姆特的過去、現在與未來(下)

(GNN 記者 Sam 報導) 2011-12-14 21:56:07   1996 年 11 月 10 日誕生於中央大學,今年迎接成立 15 周年紀念的巴哈姆特電玩資訊站,是台灣首個針對電玩遊戲族群所成立的網路社群,擁有超過 250 萬會員,每天超過 170 萬次造訪,創造近 2000 萬瀏覽頁次,是 2011 年度全台灣不分類網站排名第 6 的網站,更是 2011 年度社群類網站排名第 3 的網站,僅次於綜合社群類的 Facebook 與無名小站,穩居動漫遊戲社群領域鰲頭,廣為台灣網路使用者知曉。

  這一切的成果,都來自暱稱 “sega” 的巴哈姆特大家長陳建弘就讀研究所時基於個人興趣所架設的 BBS。在迎接 15 周年之際,從巴哈姆特草創期就加入成為會員,至今已有 14 年資歷的巴哈姆特編輯部主編 Sam,特別邀請 sega 進行一場輕鬆的對談訪問,以資深會員兼玩家的角度出發,深入了解 sega 的成長歷程與創立巴哈姆特的經歷,與所有熱愛巴哈姆特的玩家分享。


承上篇【巴哈姆特大家長 sega 專訪 暢談巴哈姆特的過去、現在與未來(上)】

巴哈姆特大家長 sega 暢談巴哈姆特成長史

【1997 年第 1 次接受電玩大觀園阿亮專訪】

【2001 年第 2 次接受電玩大觀園阿亮專訪】

◆ 受資迅人創業故事啟發 思考巴哈姆特商業化願景

Sam:在談投資人之前,能否談談你最初想網路創業讓巴哈姆特商業化的動機是從哪邊來的?

sega:我快退伍時「數位時代」雜誌剛創刊,當時我買了創刊號回去看,裡面報導的就是賀元與薛曉嵐創辦資迅人的故事,當時他們被視為網路時代的金童玉女,拿到 intel 的資金打出一片天。因為我快退伍也要找工作,很直接就聯想到如果能把巴哈姆特變成事業與工作的話應該不錯。

【巴哈姆特 BBS 進站畫面】
正常版
春節版
端午節版
耶誕節版

sega:打從那時開始我就懷抱著創業的夢想。雖然一開始是到奇摩站上班,不過還是一直有在留心創業的可能性,後來還跟已經退伍的魚丸一起去聽青年創業貸款的說明會。但是因為貸款的手續太過繁雜,所以最後不了了之。大家各自找工作上班去,我則是趁閒暇時搞巴哈姆特 Web 化。

  不過機會來得比想像中還快,同(1999)年 10 月左右,我小姑姑跟我說她的上司、時任台達電執行副總裁的李健民先生想約我吃飯。在簡單聊過後,李先生表達願意投資我們創業的想法。

  不過當時我婉拒了。

Sam:拒絕的理由是?

sega:一方面是覺得 “我還沒準備好”,當時巴哈姆特 BBS 的 Web 化才進行到一半,我認為如果能先完成 Web 化,把巴哈姆特網站端出來,就更有籌碼談投資條件。另一方面是我對於外部投資人還是有一些疑慮,我不希望外部資金導入後持股的投資人干涉我經營巴哈姆特的方針。

  隔了幾個禮拜之後,李先生帶著另一位朋友,震天海空運公司的老闆黃照強先生,再次約我們談投資的事。黃先生覺得能讓興趣結合工作是件很棒的事情,他們很願意幫我完成這個夢想。而且當時正是那斯達克 .com 創業熱潮方興未艾之際,黃先生說他覺得巴哈姆特很有機會,覺得我應該接受投資加快腳步全力衝刺,否則總有一天會被外面那些拿著資金快速發展的網路公司幹掉。

  他的說法說服了我,當時我因為還有奇摩站的正職工作,所以只能趁晚上下班或是週休的時間來經營巴哈姆特,實在沒有太多餘力。於是我下定決心接受他們的投資。於是我立即向奇摩站的主管遞出辭呈,在完成手頭上的案子之後,在 1999 年的最後一天離職展開自己的創業生涯。

◆ 成立公司摸索遊戲社群市場 逐步建立巴哈姆特事業基礎

Sam:創業之初是怎麼籌畫的呢?

sega:當時其實我們什麼也不懂,申請登記成立公司的手續都是由這些長輩一手包辦。我們參與的部分其實只有找辦公室而已,我們鎖定震天公司附近,後來選了一間在復興北路的住辦混合大樓。其他像是辦公傢俱的採購、請風水師看方位安排座位等一應雜務,都是由長輩幫忙安排。

  因為這些投資人都是我小姑姑的朋友,所以心態上我們都尊他們為長輩而不是投資人。

  2000 年 3 月過完農曆新年沒多久,公司就正式成立運作。

【2000 年 5 月蕃薯藤專訪】

sega:不過很不巧的是公司成立當月就碰上美國那斯達克指數崩盤的事件。

Sam:結果剛成立就碰上網際網路泡沫化啊(大笑)?

sega:談投資的時候網路創業還非常的熱,一成立就泡沫化了(笑)。

  成立公司之初共有 6 名員工,其中包括我、linger、魚丸還有其他 3 人,小潘當時還沒退伍。成立後的第一件事就是要幫巴哈姆特找個新家。我們把巴哈姆特的伺服器從大至網路搬到了中華電信的機房。當時是租了 1 個小機櫃和 1 條 512Kbps 頻寬的專線來用,1 個月租金要 4 萬塊。

Sam:那時候 512Kbps 的頻寬可以應付全站的頻寬需求?

sega:一開始可以,不過隨著規模逐漸擴大,其實後來就變成超量使用狀態,最後甚至已經超量到 8Mbps 的程度,不過中華電信一直都只跟我們收 1 個月 4 萬塊租金,沒有調漲。但後來某一天中華電信的業務突然打電話來說要跟我們談頻寬的事,那時我們個個都是心驚膽跳(笑)。

Sam:8Mbps 算起來已經是超量到 16 倍了吧?

sega:是啊!如果真的照使用量付費的話公司的錢根本不夠燒。包含設備、人事、房租、頻寬等費用在內,每個月都要燒掉 30 萬左右,當時公司根本沒什麼收入可言,都是一直在賠錢。

Sam:當時還是使用大學時買的那台 Pentium 100 主機嗎?

sega:其實之間一直有替主機升級,不過 CPU 都還是 Pentium 100,那台機器還在這邊(指向椅子背後的儲藏櫃)。後來搬進中華電信時買了兩台新伺服器,就分別把 BBS 跟網站轉移過去了。

Sam:最初網站有提供哪些服務呢?

sega:公司成立後頭一年我們開發了很多服務。因為當年的入口網站並不提供全文檢索,而是讓網站管理者自己來登記網站的資訊,那時我們也開發了一個服務叫「泰坦」,提供玩家登錄個人同好網頁的資訊。其他像是「GNN 新聞網」、「G 料庫(※)」、「電玩通」等都是在那個時期陸續開發的。隨著時代變遷,很多服務後來都停止或轉型,目前還剩下的是 GNN 跟 G 料庫。

※ 現「ACG 資料庫」

◆ 積極擴大會員人數基礎 迎接台灣線上遊戲新浪潮

Sam:那時公司有什麼具體目標嗎?

sega:第 1 年定下的目標是要讓巴哈姆特的會員數從 2 萬人擴增到 10 萬人。

  舉體的措施大致上分為兩個方向,一個是剛剛提到的開發新服務,另一個則是與其他遊戲媒體合作舉辦活動,像是電玩節目或電玩雜誌等。因為那時電玩資訊主要曝光管道是節目或雜誌,網站部分巴哈姆特算是首創,因此希望透過這些既有管道讓更多玩家知道巴哈姆特的存在。

  公司成立那年也是台灣線上遊戲的元年,包括《石器時代》、《天堂》等耳熟能詳的線上遊戲都是在 2000 年左右推出的。所以雖然網際網路泡沫破裂了,但是網路使用人口與線上遊戲市場都從那個時候開始蓬勃發展,巴哈姆特算是站在網際網路與線上遊戲這兩波浪頭上向前衝。

Sam:那時候巴哈姆特因應線上遊戲風潮的崛起,有什麼特別的改變嗎?

sega:基本政策其實沒有什麼改變,當時還只有 BBS 討論區,沒有現在的哈啦區,所以開板都是依照 BBS 的嚴格審查,像是必須推出 3 款系列作才能開系列板之類的。這樣的政策遇到線上遊戲就顯得不合時宜,光是完成提議、審核、聯署與開板的手續,遊戲可能已經推出好幾個禮拜了。這樣的政策導致巴哈姆特失去先機,成長速度遜於同年 11 月開張的競爭網站「遊戲基地」。

  那時候玩家想在巴哈姆特上發文,要使用非免費電子郵件信箱認證、要通過站規測驗、要註冊滿 7 天。而遊戲基地則是只要遊戲發表了就可以開板,對發言資格的限制也沒有那麼嚴格。

【2000 年暑期板主聚】

◆ 遭遇商業化轉型陣痛期 面對眾多熱些資深使用者反彈

Sam:當時有遭遇到什麼重大挑戰嗎?

sega:那時候鬧最大的,莫過於正式宣布商業化後引發的使用者出走潮。

  雖然公司在 2000 年 3 月就成立,不過一直到同年 9 月 21 日,也就是 921 大地震 1 周年之際我才正式發表商業化的消息。當時有許多陪伴巴哈姆特一路走來的資深使用者,對於巴哈姆特從非營利性的學術網路同好 BBS 轉型為營利性的網際網路商業網站一事感到不能諒解,他們認為自己先前憑著熱血無償提供的文章會被巴哈姆特用來營利,於是群起反對商業化措施。有些使用者要求自己的文章不要出現在網站上,有些使用者甚至要求站方刪除自己在站上的所有文章。

  在許多使用者心目中,我的形象一下子就從神聖的站長墮落成市儈的商人。

  當時我在站務(SYSOP)板跟這些激烈反彈的資深使用者前後溝通了 3 個月,後來也應部份使用者要求,開發了讓文章只出現在 BBS 不出現在網站上的功能,或是刪除特定使用者所有文章的功能,同時也回頭檢視巴哈姆特對於使用者發布文章的著作權宣告部分,將文章屬於發布者所有的聲明加入使用者條款中,清楚表明巴哈姆特不會在未經原作者同意下將文章轉作其他用途。

  商業化導致的爭議後來就隨著時間過去而慢慢平息。

Sam:當時我也算是發文數量不少的資深使用者之一。其實我個人對於商業化與否沒有太大感覺,單純只是覺得能有個地方讓我能找到電玩同好、分享電玩心得就好了,我一點也不擔心自己的文章會被拿去營利的問題。就我自己的感覺來說,當時大部分使用者的心態應該跟我差不多。

sega:其實這些出走的資深使用者後來有部份人回到巴哈姆特。有人事後告訴我,說當時我對於他們的出走居然沒有表達過一絲挽留之意,還一下子就應他們要求就把所有文章都刪光光,讓他們感到很受傷。或許那時我的處理方式不夠圓融,彼此都只是在爭那一口氣而搞得劍拔弩張。

Sam:應使用者要求反而招怨,站務管理果然是相當難為啊!

【2000 年巴哈姆特總部《熱舞森巴》比賽】

◆ 擴大會員數階段任務達成 面對損益平衡永續經營目標挑戰

sega:回到剛剛會員數擴增至 10 萬人的話題,這個目標原本預計在 2000 年底達成,後來推遲到 2001 年 1 月底才達到,不過仍在公司成立頭 1 年內。為了慶祝達成目標,公司於是辦了第一次員工旅遊,招待大家到墾丁去玩(Sam:是國內旅遊啊?)是啊!國外旅遊是 2003 年的事了。

  不過旅遊回來後迎接我們的是個晴天霹靂的壞消息,長輩告訴我當初投資的錢已經燒掉一半。這讓我開始警覺公司不能再這樣持續處於支出大於收入的虧損狀態,必須加快腳步擴大營收。由於先前公司組織不明確,每個人都是東兼西兼,事權不統一。因此後來我決定成立專責的廣告業務部門,由小潘領軍,目標是 1 年內讓公司達成單月收支平衡,不然巴哈姆特就得關門了。

  由於當時網路廣告領域還處於萌芽期,大家對網路廣告都沒有什麼明確概念,所以一開始我們是比照遊戲雜誌內頁廣告的價碼來定價,以統包素材製作與廣告刊登的 “廣告套餐” 型式向廠商招攬廣告。月營業目標是 30 萬元,希望 1 個月可以賣掉 10 組 3 萬元的套餐來打平支出。

  不過實際反應不如預期,因為廠商大都覺得網站廣告很 “虛”,時間過了廣告也沒了,平面廣告則是刊登之後就永遠存在該頁不會消失,所以那時廣告銷售並不順利,而且還會被殺價。

  網路廣告開始被廠商所接受,是與廠商合作舉辦 “網路首賣” 活動之後,當年我們與大宇資訊合作舉辦《軒轅劍參外傳:天之痕》的網路首賣,獲得極大成功。後來有很多 PC 單機遊戲廠商紛紛希望比照辦理,開始願意下預算向巴哈姆特買廣告。一開始承接的大都是 PC 單機遊戲廣告,後來隨著大環境改變,網路遊戲廣告慢慢取而代之,直到現在都是巴哈姆特廣告業務的主力。

  2001 年底,就在投資金額已經燒掉四分之三,最後四分之一的資金即將投入應急之際,巴哈姆特終於達成單月損益平衡。這對巴哈姆特商業化的發展歷程來說算是一個非常重要的里程碑,代表巴哈姆特已經可以持續經營下去,不用擔心資金燒完無以為繼而倒閉的狀況發生。

◆ 兩大遊戲社群網站正面對決 面臨寶座易手嚴酷挑戰

Sam:第一階段 10 萬會員與第二階段損益平衡都達成了,接下來的挑戰又是什麼呢?

sega:接下來最大的挑戰就是競爭對手。之前提到在巴哈姆特商業化同年開站的「遊戲基地」,在 2002 年的流量一舉超越了巴哈姆特。那時線上遊戲因為《仙境傳說》的推出而爆紅,遊戲基地拿著市調公司的數據向廠商宣告自己的流量已超越巴哈姆特,同時他們也將巴哈姆特定位成偏向遊樂器遊戲(Console Game)玩家而非線上遊戲玩家,藉以在廠商心目中建立優勢的印象。

【2002 年 3 月巴哈姆特首頁】

Sam:因為遊戲基地本來就是從「電腦玩家」雜誌起家,所以在 PC 遊戲這塊領域著力較深吧?

sega:當時我們也買了報告來看,驚覺那時流量真的輸給遊戲基地,於是大家就開始分析原因。

  最後大概分析出幾個癥結:

  第一是新使用者的進入門檻太高。一方面是因為巴哈姆特不論是註冊或發文的限制都很嚴格,另一方面是因為巴哈姆特 BBS 討論區經營已超過 4 年,既有使用者族群資歷漸增成為 “老人”,與新進使用者族群的 “新人” 容易發生 “新老衝突”,制度與風氣上對新人都不是很友善。

  第二是缺乏像遊戲基地所屬的 PChome 集團為後盾的行銷管道,當時 PChome 出版的雜誌相當暢銷,這些雜誌上經常能看到遊戲基地的廣告,遊戲基地本身也有銷量不錯的電腦玩家雜誌幫忙宣傳。而巴哈姆特一向都沒有花錢買廣告來行銷自己,於是在行銷面上大大落後遊戲基地。

  當時我們曾經做過問券調查,發現大多數玩家第一個知道的遊戲網站是遊戲基地,之後透過遊戲基地的討論板或是經由朋友的介紹才會知道巴哈姆特的存在,因為從其他管道難以得知。

【2002 年 9 月巴哈姆特首頁】

◆ 改革制度導入多樣新服務 因應強勢競爭對手挑戰

Sam:後來是採取什麼措施來因應呢?

sega:廣告行銷這塊因為牽扯到企業體制與經費預算問題,只能兩手一攤拿它沒轍。後來的重點主要擺在制度的改革上。既然癥結在於開板與發文限制重重,當時就想說要不然乾脆把限制通通取消,要開板就給開板、要發文就給發文。但是我覺得 BBS 討論區花了這麼久的時間經營,好不容易養成良好的制度與風氣,就這麼把限制取消破壞原有的制度,我自己覺得實在很難接受。

Sam:所以後來就開始規劃 BBS 討論區的線上遊戲 Talk 板以及後來的 Web 哈啦區?

sega:對,首先是在 BBS 討論區開設依附在線上遊戲主板下面的 Talk 板,讓一些閒聊性質的交流文章有適合的地方可以發。不過 Talk 板畢竟還是要依附在主板之下,無法完全解決原有的癥結。因此後來決定乾脆一切從頭來過,開設一個全新的討論空間,也就是現在的「哈啦區」。

  從名稱其實就可以看出當時巴哈姆特對於哈啦區的定位,也就是開板流程簡化、發文限制放寬的一個 “哈啦” 空間,內容與 BBS 的 “討論” 空間彼此不相干,藉以做出明顯區隔。

  另外,由於當時各大網站都流行提供使用者個人化分身的「紙娃娃(Avatar)」服務,所以當時我們也跟著哈啦區一併規劃了自己的紙娃娃系統,並命名為「勇者造型」。但是因為巴哈姆特沒有能力主動提供足夠多紙娃娃所需的服裝配件,另一方面也觀察到站上「姆術館」服務所蘊含的強大創作能量,於是決定在勇者造型服務導入開放投稿的概念,延伸既有的姆術館創作空間,建立好紙娃娃的基礎模組與設計規格,讓玩家可以自行創作紙娃娃的服裝配件,配合虛擬貨幣系統「巴幣」與互動獎勵系統「經驗值」同步於 2003 年 11 月巴哈姆特 6 周年慶之際推出。

  勇者造型、巴幣與經驗值對於哈啦區發展初期的人氣提供了相當大的幫助,尤其是勇者造型服裝配件的創作更是人氣爆發,因為規劃之初我們就不打算對投稿設下什麼門檻,只要投稿格式符合規定,沒有不適當的內容,基本上都會通過,至於投稿作品是否能受到站上使用者的青睞,那就各憑本事。這促使紙娃娃服裝配件創作走向多元化,不論數量與品質都有不錯表現。

Sam:後來雙方的情勢是如何發展呢?

sega:正當巴哈姆特推出哈啦區服務廣受使用者歡迎之際,遊戲基地剛好也在進行討論區的大規模改版,不過似乎是因為變動幅度太大加上系統穩定性不足,改版後反而導致既有使用者大量流失。在此消彼漲之下,雙方的流量於是在 2004 年 9 月出現 “黃金交叉”,巴哈姆特重新奪回台灣遊戲網站龍頭寶座,初期雖然雙方的流量還偶有拉鋸,但隨著時間雙方間的差距就逐漸拉開了。

Sam:於是第三階段的目標就此達成了?

sega:這場戰役大概從 2002 年開始到 2005 年,前後花了約 3 年時間。

  在第三階段的目標達成後,接下來巴哈姆特就比較沒有像前三階段那樣的具體目標,而是針對整體網路趨勢與使用者需求開發新服務。緊接而來的就是個人化網誌的潮流,當時無名小站之類的相簿網誌網站快速竄起,巴哈姆特在這方面一直以來都沒有什麼著墨,使用者除了自己的虛擬分身之外,剩下的就只有有限的的個人資料與名片檔,沒有什麼發揮個人特質的空間。於是我們開始朝向使用者個人化空間的方向發展,陸續推出了「勇者小屋」、「部落閣」等服務。

  嚴格來說,巴哈姆特並沒有 “發明” 什麼東西,而只是在既有的概念基礎上,因應網路發展趨勢與使用者需求來開發與整合各種服務,像之前流行虛擬分身,巴哈姆特就順勢推出「勇者造型」服務,後來流行網誌,巴哈姆特就推出「部落閣」服務。後來意識到巴哈姆特既有的遊戲族群中有很大一部分與動漫畫族群重疊,因此在 2006 年涉足動漫領域,推出「動漫特區」。

◆ 統一全站服務應對輕遊戲市場 加快腳步積極向前邁進

Sam:現階段巴哈姆特正在著手進行哪些計畫呢?

sega:過去 1 年來巴哈姆特透過一連串的改版來統一全站服務,整合可直接使用巴哈姆特帳號遊玩合作網頁遊戲的「直接玩」,強化對新興的手機遊戲、Facebook 遊戲等輕遊戲市場的應對等。

  此外,我們也考慮是否朝海外發展。大多數玩家或許不知道,巴哈姆特全站流量約有 10 % 是來自海外,其中光是香港一地就將近 7 %,因此目前已在思考如何針對海外使用者強化服務。

  從公司甫成立時的 6 名員工、2 萬會員數,一路成長到現在 45 名員工、超過 250 萬會員數的規模,每天創造近 2000 萬瀏覽頁次,這些都要感謝玩家長久以來對巴哈姆特的支持與熱愛。

【巴哈姆特 14 周年站聚】
巴哈姆特全體成員站聚後合影留念

sega:我還要感謝當年鼓勵我創業的兩位長輩,雖然他們後來相繼因病過世,但是給了我機會將巴哈姆特發展至如今的規模,因為他們的鼓勵與幫助,讓我得以將巴哈姆特當成一生的事業。

◆ 巴哈姆特站聚活動回顧 一同走過 11 個年頭的歡樂時光

Sam:巴哈姆特發展歷程的話題到這邊告一段落,來談談即將於本週末(12 月 17 日)登場的站聚活動吧!我記得第 1 次是站聚巴哈姆特成立 4 周年的時候舉辦的,在師範大學的某個小禮堂。

 ● 巴哈姆特 4 周年站聚活動網頁

sega:沒錯,那時候整個場地大概只有 1 個籃球場大小吧,板攤只有 8 個,還辦了後來統稱「電玩通」的電玩冠軍與「潑墨祭」的全民公標活動。那是公司成立第 1 年,當時所有的活動都是全公司總動員,沒有請外面的活動公司幫忙,場佈完全要自己來,相當辛苦因此印象也格外深刻。

【巴哈姆特 4 周年站聚】

Sam:那時我也有參加,還在潑墨祭上標下好多張海報,不過到現在都沒拿出來貼過(笑)。

sega:更早之前巴哈姆特辦過板主聚,比較接近一般型態的網聚。後來因為適逢公司成立與巴哈姆特創立 4 周年慶,會員人數也突破 6 萬大關,所以那時才會決定要辦個園遊會性質的站聚。

Sam:後來 5 周年與 6 周年都在台北大學吧?

 ● 巴哈姆特 5 周年站聚活動網頁
 ● 巴哈姆特 6 周年站聚活動網頁

sega:那時是在台北大學民生校區育樂館,當時還是沒有請活動公司,所以全公司不到 10 個人要鋪設好全場的地墊、擺設好 40 張長桌,累得人仰馬翻。還好後來撤場時有很多熱心站友幫忙。

【巴哈姆特 5 周年站聚】

  而且因為之前沒有經驗,不知道活動中的遊樂器與電視等機器需要的供電會大過現場線路的負荷,所以活動進行到一半還發生跳電的問題,最後是借了好幾串延長線把靠外側的電源接進來才解決跳電的問題。因為有這次經驗,所以 6 周年站聚時還特別租了發電機提供額外電力。

【巴哈姆特 6 周年站聚】

Sam:這兩次我好像幾乎都窩在樓梯間卡拉 OK 的場地唱歌,晃到板攤的時間不多(笑)。

  接下來 7 周年站聚就大幅轉型成運動會了,那次也是我進公司之後第 1 次以主辦單位成員的身分參加,不過那次我記得狀況有點冷清,應該是跟舉辦的方式還有當天偏低的氣溫有關吧?

 ● 巴哈姆特 7 周年站聚報導(上)
 ● 巴哈姆特 7 周年站聚報導(下)

sega:因為前 3 次都是聚在室內打電動,所以 7 周年時大家才想說要陽光活力一點,所以借了台北教育大學的田徑場,以板攤加運動會活動的方式舉辦。不過在露天場地設置板攤其實相當麻煩,而且容易受到天候影響。結果活動當天不但遇到寒流來襲還飄著細雨,加上場地是沿著田徑場周圍設置的開放空間,人潮不像室內封閉空間那樣集中,所以現場狀況看起來真的是相對冷清。

【巴哈姆特 7 周年站聚】

Sam:我記得那時我在顧攤,穿著大外套都覺得冷,但是 Coser 還得穿著單薄的衣服走來走去...

  接下來就是第 1 次在台大綜合體育館舉辦的 8 周年站聚了。

 ● 巴哈姆特 8 周年站聚報導

sega:那次因為剛好適逢 “巴” 哈姆特諧音的 “8” 周年,所以我們想要盛大舉辦,就借了相當熱門的台大綜合體育館來舉辦活動。後來因為站聚規模已經成長到相當程度,加上考量交通方便與玩家習慣等因素,所以連續在那邊辦了 6 次,只有 13 周年那次是在華山文化創意產業園區。

【巴哈姆特 8 周年站聚】

  原本與站聚合併舉辦的跳蚤市場,也因為場地容量限制而獨立成「巴哈市集」另行舉辦。

Sam:9 周年站聚就是你求婚那次吧?

 ● 巴哈姆特 9 周年站聚報導

【巴哈姆特 9 周年站聚】
sega 在舞台上求婚的剎那

sega:是啊(笑),算是邁向人生的另一個階段,大女兒現在都已經 5 歲了。

邁向人生的另一個階段

Sam:10 周年站聚第 1 次在台大綜合體育館 3 樓舉辦,還把四大元老都請來一起切蛋糕。

 ● 巴哈姆特 10 周年站聚報導

sega:因為是 10 周年,所以想說要辦更大一點。雖然活動場地本身其實沒有比較大,但是四周多出看台空間可以容納更多參觀者,那時四大元老只剩我跟 linger 還在公司,小潘跟魚丸都已經離開公司,那次算是睽違多年再度聚首。那時切的蛋糕還特別做成 BBS 進站畫面的巴哈姆特飛龍。

【巴哈姆特 10 周年站聚】
歡慶 10 周年四大元老再度聚首

【巴哈姆特 11 周年站聚】
結為終身伴侶的玩家在站聚中接受大家祝福

Sam:我記得之間也有邀請廠商贊助擺設的攤位,不過後來就沒有繼續。

sega:當時因為場地租金昂貴,所以 8、9 周年站聚時想說靠廠商贊助費用來貼補一下。但是後來因反應不佳,所以沒有繼續。會來參加站聚的玩家通常都會鎖定自己感興趣的板攤,對不相干的遊戲廠商攤位完全不感興趣,甚至還會刻意避開不接近,好像那邊有毒蛇猛獸一樣(笑)。

Sam:對這 11 次站聚有什麼比較深刻的印象嗎?

sega:比較有印象的都是早期那幾次,因為那時什麼事情都是全公司員工自己動手做,包括我也要下去幫忙,所以參與感比較深。後來的站聚因為都交給新人負責,場地佈置之類的也外包給活動公司,我參與的程度有限,大概只剩下寫賀詞、當天上台致詞跟最後主持抽獎而已(笑)。

  對我來說,站聚最大的收穫就是能 “補充熱血”。管理一個龐大的社群網站是件相當勞心勞力的事,平常在管理站務時,接觸到的幾乎都是紛爭申訴等負面的東西,經常會遭受使用者批評責罵,難免會讓自己的意志消沉。不過在站聚中看到這麼多玩家熱情參與,還有許多玩家會邀我一起拍照,當面給予我支持鼓勵,讓平日消磨的熱血又再度補滿,繼續迎接新一年的挑戰。

◆ 成為所有 ACG 愛好者永遠的家 以進軍世界為目標持續努力

Sam:在即將迎接 15 周年站聚之際,對巴哈姆特未來的發展有什麼樣的願景?

sega:巴哈姆特成立至今已有 15 年,從最初的電玩同好 BBS 一路成長為台灣最大電玩社群網站,在穩固「遊戲(Game)」領域根基之後,積極朝向「動漫畫(Anime、Comic)」領域發展,希望能成為所有 ACG 愛好者永遠的家,同時放眼海外,以進軍世界為目標持續努力!

Sam:感謝 sega 在百忙中抽空接受訪問。

巴哈姆特電玩資訊站企業形象網站巴哈姆特電玩資訊站

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