「巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組得獎玩家專訪 暢談遊戲開發甘苦談

(GNN 記者 Jerry_ 報導) 2012-06-28 14:27:55

  為了給予熱愛創作的玩家一個可以發光發熱的舞台,巴哈姆特自 2011 年 9 月 28 日便展開了「ACG 創作大賽」的相關徵稿活動,希望讓有才華的玩家們有機會一戰成名,將自己的作品分享給更多熱愛遊戲的同好。

  本次的「ACG 創作大賽」分為三大競賽組別,其中分別為「動畫組」、「漫畫組」與「遊戲組」,所有參賽作品都是經由巴哈姆特官方評審進行評分(70%)與網友投票(30%)來決定前十名,這些入圍作品除了都會在巴哈姆特站上專屬區塊展示出來,讓所有玩家都可以看的到、玩的到以外,各組別的前三名也會接受巴哈姆特 GNN 編輯的專訪。

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  本次 GNN 編輯也在賽後訪問了遊戲組得獎的三組團隊,希望藉由本次的專題報導,讓有志於投入遊戲產業,或是對製作遊戲背後的過程感到好奇的玩家們有更深入的了解。

【銅賞】A.R. Studio 人造雨工作室《8-Bit Dodge》

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  本次獲得「ACG 創作大賽」銅賞的作品《8-Bit Dodge》是一款相當有趣的小品作品,其雖然沒有令人眼睛為之一亮的遊戲畫面,但其卻以獨具創意的遊戲性吸引了許多玩家的目光,甚至也有網友上傳了遊戲影片至 Youtube 與其他玩家分享他在關卡中拿下高分的影片。

  《8-Bit Dodge》的遊戲方式相當簡單,玩家只需要利用鍵盤的上下左右操控方塊閃避炮塔的攻擊即可。但透過作者巧妙的創意構想,玩家除了只能單純的閃避來襲的飛彈以外,還可利用時間差讓炮塔彼此轟炸消失,後期也有各式各樣的道具讓遊戲變得更加有變化。
 
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就讀大一的兩位作者:陳亭宇與洪執宇

◆ 年紀輕輕,卻累積了相當豐富的遊戲開發經驗

  就讀世新大學數位媒體設計系大一的洪執宇與陳亭宇,才剛從高中畢業,就累積了相當豐富的遊戲開發經驗。洪執宇表示,在高中時其實並沒有特別去自修程式相關的技能,但由於對《魔獸爭霸 3》這款遊戲的熱愛,因此利用遊戲中的編輯器開發了許多小遊戲,有興趣的玩家可觀賞以下的遊戲影片。

● 爆菊戰爭

  提供 5v5、3v3、1v1 等遊戲模式,玩家必須繞到敵人背後才可以施展千年殺,被爆菊的玩家將會被一擊殺並擊飛,是款重跑位、團戰、單殺的 Mod 遊戲。



● 貪吃蛇

  將魔獸做成貪吃蛇,玩家可利用方向鍵進行控制。



  此外,洪執宇也對 2D 遊戲引擎 scirra construct 有所接觸,並開發了許多相關的小遊戲,有興趣的玩家不妨試玩看看。

8 bit dodge 遊戲最"初"版雛型

爬水滴遊戲雛型

頭髮養成遊戲...(滾輪拉遠視窗)

星星遊戲,左鍵點綴星星,右鍵產生斥力,中鍵吸收

  使用 GameMaker 製作的戰車遊戲《背水一戰》:



  洪執宇指出,這些遊戲的開發並不難,只需要簡單的邏輯概念以及基本的程式能力即可。也由於進入大學前就廣泛地接觸了許多遊戲的開發工作,使得他們在開發《8-Bit Dodge》僅僅只花了四天時間製作而已。雖然他本身在遊戲組就讀,但可供學習的科目只有 C++、Game Maker、Shiva 3D 等軟體,在開發《8-Bit Dodge》大多都是靠自己自修來進行撰寫。

◆ 遊戲雛形發想過程與遭遇到的困難

  擅長美術的陳亭宇在本款作品中扮演相當重要的角色,她表示《8-Bit Dodge》的故事發想其實是從他某一天晚上做的夢所衍生出來的。當時她只有夢到一個人畜無害的蘑菇,在閃避四面八方敵人的攻擊,原本這只是個惡夢而已,但在與洪執宇討論過後,就不斷地產生更多的靈感,最後演變成玩家現在所看到的遊戲作品。

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  談到《8-Bit Dodge》的製作過程,洪執宇表示在四天的製作期間內,並沒有碰到太多技術上的困難,唯一比較麻煩的部份,竟然是因為使用的開發軟體是試用版的,因此只能想辦法以限制內的 100 則程式,想辦法完整地製作出這一款遊戲。

  在問到若是有更多的時間來製作遊戲的話,洪執宇表示希望可以增加更多的遊戲模式,以及敵人的變化等內容,並增加玩家之間的社群互動。而原本兩位作者也希望可以做出一段片頭動畫,但也是礙於時間不足,沒有將整體故事概念構思完成,而在最後捨棄了這一部分。

◆ 工作室名稱由來及未來展望

  在談到為何將工作室取名為「A.R. Studio 人造雨工作室」時,洪執宇表示自己一直都是一個相信可以靠自己的力量改變現實事物的人,因此希望以人造雨這個概念,來為自己的團隊來進行命名。

  談到對於未來有沒有什麼特別的想法時,洪執宇表示希望未來可以成立一間小工作室,並以製作簡單、有創意的遊戲為主,未來若是有時間的話,也希望可以繼續製作《8-Bit Dodge》的續作,讓玩家可以扮演炮塔的角色,但關於遊戲細節以及故事的方面現在並沒有太多的想法可以透露。

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  陳亭宇則是在參與本次遊戲的製作後,燃起了對遊戲製作的興趣,但酷愛宮崎駿作品的她,未來可能還是會朝向動畫或是平面作品的方向去發展,但她最近在嘗試往遊戲方面著手練習畫一些場景跟角色,未來會盡量嘗試往比較有方向、完整度較高的作品發展。

★《8-Bit Dodge》遊戲連結:http://prj.gamer.com.tw/acgaward/2012/game/?sn=1

【銀賞】GameLabour《黑與白》

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  獲得第二名的《黑與白》是一款相當有趣的橫向動作過關遊戲,玩家在遊戲中將操作可以變身為黑色/白色的行人,在黑白分明的世界裡展開人生探索之旅。

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  相當有意思的是,由於遊戲作者方治並非畢業於遊戲製作相關科系,而是畢業於政治大學哲學研究所,因此在遊玩的過程中,玩家其實也可以發現遊戲背後所代表的意義相當不簡單,配合上各個關卡一開始出現的哲語,令遊戲的遊玩過程相當有禪味。

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  《黑與白》的操作相當直覺簡單,玩家必須控制不停跳躍的主角跨越黑色與白色的階梯,透過空白鍵,玩家將可進行人物的變身,而只有讓主角踏上對應顏色的階梯才能站穩腳步。

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《黑與白》作者方治

  後期關卡也會出現各種不同的障礙物,令遊玩過程更添難度。此外遊戲中也藏有許多金幣供玩家前去拾取,這部份也在一定程度上增添了關卡的挑戰性!然而玩家在遊戲中獲得的遊戲幣,則可以在遊戲中的商店進行消費,取得各種有趣的背景或道具。

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《黑與白》開發團隊 logo

◆ 累積大量豐富的 App 遊戲開發經驗一戰成名

  在網路上使用代號 gonzdevour 的遊戲作者方治,早在《魔獸爭霸》時期就已著手利用遊戲中的編輯器,開發政治題材遊戲《藍綠大戰》。目前他則是在資策會 App 創意園區進行手機遊戲的獨立開發,在《黑與白》這個專案中則是負責遊戲企劃兼主程式的設計工作。至於團隊中的另外兩名成員 Rexrainbow 及拉比比,則是分別協助遊戲程式及美術設計的部分。

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《魔獸爭霸 3》藍綠大戰地形全圖

  談到為何並非畢業於遊戲或程式相關科系,反而一頭栽進遊戲 App 的開發工作時,對此方治表示希望可以鍛鍊自己各方面的能力,同時也是希望可以確認自己能否在全球遊戲市場上生存下來的本錢。

  方治在《黑與白》之前就已獨立開發過許多 App 作品,其中數款作品如《Monday Morning Escape》、《Taipei Finger Beam》也已在 App Store 上架,而配合本次專題的刊登,方治也特別將這些遊戲開放限期免費下載至 7 月 5 日,有興趣的玩家可參考以下的下載連結。

● Android 版本

Monday Morning Escape(週一脫出):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.garyli.appname#?t=W251bGwsMSwxLDIxMiwiY29tLmdhcnlsaS5hcHBuYW1lIl0.
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遊戲下載連結

Taipei Finger Beam(台北光線槍):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.garyli.gamelabour.gamelabour.taipeifingerbeam
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遊戲下載連結

● iOS 版本

Monday Morning Escape(週一脫出):http://itunes.apple.com/tw/app/monday-morning-escape/id491691663?mt=8
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遊戲下載連結

Taipei Finger Beam(台北光線槍):http://itunes.apple.com/us/app/taipei-finger-beam/id520632844?ls=1&mt=8
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遊戲下載連結

◆《黑與白》遊戲背後所隱含的意義

  由於方治畢業於文科的背景,讓《黑與白》變成不只是單純的一款遊戲,而代表了許多哲學道理。方治表示,希望可以從這款遊戲中找回遺忘在過去歲月的東西,其中包括許多人都會面臨的抉擇,例如人生的分岐、價值的選擇、正確與錯誤、成功與失敗等,而遊戲中的黑方塊與白方塊,就是這些對立價值的象徵展現。

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  方治表示,《黑與白》的信念,就是希望讓玩家知道自己的命運是可以掌握在自己手中的。藉由空白鍵,玩家可以隨意切換主角的黑與白,以對應環境的黑與白。主角的黑與白,可能是立場的改變、可能是態度的轉折,主角在某種程度上代表了遊玩者的本身,讓玩家可以體認到對於人生的「選擇」是可能的。

◆ 開發遊戲絕對比想像中困難

  作為一名獨立遊戲製作者,方治坦言這並不是一條好走的路,一來作者必須包山包海的去執行所有遊戲的製作項目,包括美術、音樂、程式等等,此外還要懂得去行銷自己的軟體,可以說是相當辛苦。

  談到製作《黑與白》的過程,方治表示最大的挑戰就是「時間」與「美術」,而團隊中負責美術的拉比比,則是在截稿前幾天才加入了遊戲的製作,並在相當短的時間內製作了許多遊戲中的相關圖素,這也才讓遊戲得以順利完成交件。

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  除了時間問題,方治也坦言在製作遊戲的過程中,陷入了所謂的「開發者的難度迷思」,對此他引述了獨立遊戲開發者─《Fez》的生父 Phil Fish 說的一段話:「當你所做的一切就是看著這款作品,像這樣,這麼近;你就完全看不到其他的東西,連其中的錯誤都看不到。」而方治會如此表示的原因,其實就是因為在遊戲製作時沒有考慮到讓玩家慢慢上手的因素,因此而讓許多玩家在接觸《黑與白》時,甚至連第一關都突破不了。對此他對於曾嘗試進行遊戲,但卻感到挫折的玩家感到相當抱歉。

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Indie Game: The Movie Trailer(YOUTUBE截圖)

◆ 接下來的計畫-持續精進,希望玩家可以不吝給予指教

  方治表示,玩家的一個讚,一句肯定,甚至是批評,都是一名遊戲獨立開發者成長的動力;而這次獲得銀賞,也剛好在他最艱困的時候鼓舞了他,與此同時這個獎項也代表著一種鞭策。他表示,身為遊戲製作者,應該永遠不知足,永遠像個挑戰者,永遠不知天高地厚,隨時向全世界的對手喊一聲:「PLAYONE!」。

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方治在先前的巴哈姆特所舉辦的茶會中,與許多得獎玩家進行交流

  由於目前在經濟部 App 創意園區工作的關係,方治接下來將著手建置是建置一個可供跨裝置連線的 APP Webgame 平台,讓玩家使用哪一牌手機、平板,甚至是 PC,都能即時同步遊戲內容。這個專案的名稱暫訂是「Bottleneck」,意義是「瓶頸」,也是開啟所有可能性的第一步。

★《黑與白》遊戲連結:http://prj.gamer.com.tw/acgaward/2012/game/?sn=15

【金賞】Mobile Vendor《五元日常》

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  本次獲得第一名的《五元日常》是一款相當有趣的卡片對戰遊戲,藉由融入了許多時下年輕人的用語與元素,讓玩家在遊玩的過程中常常會發現到許多有趣的小細節。此外遊戲的每個環節也都製作的相當完整,不管是開頭選單的製作團隊 logo、存檔畫面、角色插畫,甚至是新手教學等部分都完整地做入遊戲中,令人感到相當驚艷。

  遊戲中,玩家將操控個性相當中二的主角進行冒險,其中許多角色之間的對話均相當有梗,令人感到十分親切。

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  遊戲一開始的時候,主角會拿到四張卡片,特定組合的卡片可以組合,使出強力招式,然而配合上天氣系統的影響,也使得遊戲增添了更多層次的變化,玩家可得動動腦才有辦法一路闖關下去。

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  遊戲整體的架構相當完整,除了有眾多關卡可供挑戰外,玩家還可以利用遊戲中擊敗對手獲得的金錢來購買強化主角能力的道具。除了基本的遊戲內容外,《五元日常》在音樂上的表現更是相當亮眼,配合場景、關卡的音樂令人感到相當舒服,而也因為整體作品的完成度十分地高,最後《五元日常》也順利獲得了本屆ACG 創作大賽的最高榮譽-金賞。

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◆ 一切都是始於雞排,而終於雞排的遊戲

  就讀台灣藝術大學多媒體動畫系的鄭光宇與曾繁庭在訪問時提到,其實《五元日常》的構想相當單純,遊戲的前身只是一堂程式課的作業開始,但在得知「ACG 創作大賽」的相關訊息後,便決定著手進行遊戲的開發工作。

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  令人感到驚訝的是,兩位遊戲作者完全都是第一次著手遊戲的開發工作,兩人就讀的科系也與遊戲沒有太大關係。鄭光宇表示,這次參賽純粹是對於遊戲製作有愛、有熱情,而系上給予的協助也只有在一開始企劃時請教過老師的意見,而到後期開發製作時完全都是兩個人硬著頭皮上,因此不論是製作遊戲的程式本身(Flash),或是音樂譜寫等內容,都是由他們課餘自修進行製作的。

◆ 作品發想源起

  談到為什麼要開發一款卡片戰鬥遊戲時,鄭光宇表示其實是受到《東方非想天則》、《武器種族傳說》,以及《鋼之鍊金術師》等作品的影響,例如遊戲中的卡片組合機制,就是受到了《武器種族傳說》設定的影響。

  而當談到為何是以《五元日常》為遊戲名稱時,鄭光宇表示一切都是源自遊戲的劇情設定:有天主角去雞排攤買雞排時,發現老闆漏找了五元,但老闆堅稱自己從不看走眼,讓主角怒火中燒,便開始了他第一次的戰鬥,由於不敵雞排攤老闆二十多年的戰鬥經歷,主角很快便敗下陣來,為了強化自己的戰鬥經驗並重新挑戰,他展開了一連串的戰鬥冒險……

◆ 作品前置企劃相當縝密細心

  兩位遊戲作者對於《五元日常》的前置準備計畫工作相當細心,不但在參賽之初就擬定好了詳細的企劃書,更針對遊戲劇情設定撰寫了大量的劇情對話。

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  此外遊戲本身在架構上相當龐大,光靠兩個人要完成所有的程式、音樂、美術幾乎是不可能的任務,且遊戲製作前期也經歷了一個組員的出走,因此他們隨即在網路上展開了宣傳,並成功募集了許多願意參與遊戲製作的同好,並制定了非常詳細的遊戲製作進度表,希望能在有限的時間內確實一步步地完成準備工作。

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詳細的遊戲製作進度表

  對於如此縝密的企劃工作,鄭光宇表示雖然是第一次製作遊戲,但相關的企劃工作其實在進行本科系的作業時,他們就已經有類似的經驗了,因為製作動畫的工作量也是相當龐大,若不在事前好好分工,做好企劃工作的話,要準時交出作品根本就是天方夜譚。

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鄭光宇對於開發遊戲相當有自己的想法

◆ 對於《五元日常》的想法

  當談到對於自己作品的想法時,鄭光宇表示遊戲雖然得獎了,但他並沒有因此而停止了遊戲的開發工作,很多在交件日期前來不及加入遊戲的機制,或是 Bug,都在遊戲交件後持續不斷地為遊戲進行更新。此外兩位作者也積極地聽取許多朋友的回饋意見,希望可以讓這一款遊戲變得更好!

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  對於本次參賽,兩位作者均表示對於《五元日常》前期企劃、遊戲機制感到滿意,但他們也強調這次的製作時間相當緊迫,以致於沒有足夠的時間做好遊戲的測試工作,這是相當可惜的一點。最後,兩位作者也都表示明年還會繼續參賽,希望可以交出比這一款作品更加優秀的作品。

★《五元日常》遊戲連結:http://prj.gamer.com.tw/acgaward/2012/game/?sn=16
 

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