《爐石戰記:魔獸英雄傳》執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)今日表示,《爐石戰記》目前正在研發觀戰模式,而 Android 版本目標希望在今年稍晚問世,他同時分享了為什麼會想在今年暴雪嘉年華 BlizzCon 中舉辦《爐石戰記》世界盃的想法。
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爐石戰記:魔獸英雄傳》新冒險模式篇章「不死詛咒:納克薩瑪斯」已經上線,朱仲英明(31)日將現身台北電腦應用展與台灣玩家現場互動,他今天先接受包括巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
,針對「不死詛咒:納克薩瑪斯」與遊戲未來規劃等進行解答,以下為訪談內容摘要整理:
問:「不死詛咒:納克薩瑪斯」是如何把《魔獸世界》原本副本中的 BOSS 技能設計到卡牌上?
答:這是個好問題。我們當初在想《爐石戰記》要引進第一個冒險模式時有很多想法,我們研發團隊多是《
魔獸世界》老玩家,每個人都有所愛的副本,那到底要選哪一個,大家想了半天,決定用
用納克薩瑪斯。一方面納克薩瑪斯是個空中漂浮的城,概念非常酷,且裡面 BOSS 怪是很有趣的角色,另外很大的一個重點是我們希望發揮「死亡之聲」的技能與效果,「死亡之聲」是一個很靈
活的技能,我們當時覺得「死亡之聲」這個卡片是很有趣的技能,我們在想有什麼方式可以讓玩家感受到這是有用的且多元的技能,因此我們把新的卡牌特色都放在「死亡之聲」的應用上,那時我
們在思考有什麼副本比較適合「死亡之聲」,第一個想到的就是「納克薩瑪斯」。
至於設計 BOSS 怪沒有特別的原則,主要就是如果你是魔獸玩家,我們希望讓你在遊玩想起對戰的感覺,例如包括配音、卡牌技能等,一跟這個 BOSS 對戰就像是看到《
魔獸世界》以前那個
BOSS 的感受。如果你原本不是魔獸的玩家,我們也會希望你玩起來感覺很有趣。
問:在原本《魔獸世界》納克薩瑪斯的恐怖角色到了《爐石戰記》中反而會跟玩家吐槽,這些有趣的台詞是如何發想的?
答:這同樣是個好問題,對我們不是這麼困難,其實這和我們如何思考《爐石戰記》不謀而合。我們開發團隊都是《
魔獸世界》老玩家,像遊戲總監 Eric Dodds 他十年前就參與設計《
魔獸世界》,另一位資深遊戲設計師 Ben Brode 目前是《魔獸世界》擁有寵物數目第三名。我們知道《魔獸世界》是以比較嚴謹正規冒險故事來呈現,《爐石戰記》則帶來不同感受,用不同的方式來呈現
《魔獸》系列的面向,我們讓角色變得比較親切、可以說是用討喜的方式來呈現,讓玩家碰到同樣角色時會知道這是我熟悉的角色,即使是新玩家看到這角色很親切、很容易上手。
我們是資深魔獸玩家,很清楚魔獸風格,所以希望藉由《爐石戰記》帶來不同的轉變,在維持本質同時,也讓玩家看到不同的魔獸感覺。
問:《爐石戰記》是否有開發新職業的計畫?例如死亡騎士?
答:我們現在正專注於這九個職業,他們非常的有趣。我知道像死亡騎士、大家都很好奇,而《爐石戰記》是持續演進、成長的遊戲,研發團隊現在主要專注現有九個職業特性和平衡性,之後會如
何還不一定。由於現今九個職業特色很明確,我們想先繼續保持這樣的發展,之後如果有機會的話,不排除任何可能性。
問:那《爐石戰記》是否會有實體卡牌計畫?
答:我們沒有這樣的計畫,從一開始研發、我們就是以數位遊戲為目標,我們那時候在思考一般卡牌遊戲都是以紙牌呈現,那如果把卡牌變成數位版的話,可以做出何種變化。
在《爐石戰記》遊戲中有很多卡牌功能,例如可以複製敵人,或者像是死亡之聲的效果,還有像是可隨機把從所有卡牌中抽出一張野獸等,都是一般紙牌無法做到的,但這是數位遊戲可以做到的,我們目前專注於數位遊戲的體驗。
問:研發團隊是否有考慮擴大自訂牌組空間,目前如果是九職業、各一格牌組似乎有點少,也許讓某一職業可以放兩三種牌組?
答:其實關於這個意見,我們已經收到很多玩家對此建議,看我們是否可做出改變。
我要說目前不傾向這麼做的原因,主要是《爐石戰記》希望做到是款對新、老玩家都非常容易去使用和上手的遊戲,因此如果碰到讓遊戲複雜的想法,我們會很謹慎,即使這意見非常好。
因為從介面上來說,九格剛剛好。如果增加牌組數,玩家可能就要翻到下一頁,沒法在同一頁看到全部牌組,那如果採用要不同牌組命名方式,玩家又可能會忘記。例如如果設定了四個法師牌組,新手可能也會一下子感覺混亂。而且如果牌組更多,就是螢幕上圖示變小,無法看得很清楚。
另外,我們希望玩家能夠持續改變打法,我們不希望玩家創造一固定牌組後,就一直用一個牌組。那現在九格九個職業,玩家可以隨時調整,而不是我覺得這是法師最好打法,就留在這格中不再動他,也許就是藉由不是這麼方便,促使玩家隨時去思考調整打法。
問:此次 BlizzCon 將舉辦《爐石戰記》世界盃賽事,研發團隊為什麼想辦這樣的賽事,那比賽機制為何?會是 PC 或是 iPad 平台?
答:電競對我們來說非常有趣。當我們剛開始設計《爐石戰記》時,我們並沒有以電競為目標,沒有說要像《
星海爭霸 2》一開始就想著要設計高水準的電競遊戲。那時我們只是想說要可以讓很多
不同的玩家去玩,越多人可上手、可以玩,然後遊戲有平衡性跟深度,而深度我們做得還不錯。
不過,後來社群給我們很重要的回饋意見,我很喜愛社群的創意,像是比賽的架構、如何直播、直播可以使用的口氣等等都是來自社群的意見。由於玩家告訴我們,大家很喜歡在直播上看《爐石戰記》,大家對於頂尖玩家如何對戰出牌、如何湊牌組很有興趣,很值得一看,我們才發現原來《爐石戰記》觀賞起來也很有魅力,所以我們很認真思考是否可以舉辦世界盃這個問題,最後討論過後決定在 BlizzCon 舉辦世界盃。
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吸取玩家回饋意見
Blizzard 擁有很棒的電競團隊,他們知道如何辦電競比賽、擁有很棒的電競知識,像他們舉辦了《魔獸世界》、《星海爭霸 2》電競比賽,他們知道什麼樣是最棒的形式,讓全球來競爭世界盃,雖然目前比賽細節還沒出來,但我們希望所有想要參加比賽的都有機會參與。
第二個關於平台部分目前還沒有細節可以分享,但我覺得這不是很重要,因為不管是 PC 或是 iPad 這都是同一個遊戲,差距不會太大。我想應該不會有玩家跑來說,比賽現場用的是電腦版,但我只準備好會用 iPad 玩,應該不會出現這種聲音吧。這遊戲應該是可以跨平台,不會因為平台不同而影響《爐石戰記》的玩法的玩法。
問:剛剛提到研發團隊在決定納克薩瑪斯前,有經過很多討論和研究,那除了納克薩瑪斯獲得最多人支持之外,第二名是哪個副本或故事,有沒有可能《爐石戰記》成為下一段主題?
答:我們確實是有很多討論,但我不希望大家誤解是討論很多可能的副本。我們是有針對選擇最有代表性《
魔獸世界》體驗進行討論,當時決定了納克薩瑪斯,大家有彼此分享心得,是事實。
如果我給你暗示哪一個副本,大家會有很高期望下次的主題是不是那個副本,所以我沒法回答你這個部分(笑)。
納克薩瑪斯有很多玩家推王的回憶,我們很希望在這次冒險中強調死亡之聲的卡牌效果,還有把陰森、不死種族聯想在一起,所以就覺得納克薩瑪斯最適合。
問:《爐石戰記》有沒有考慮抽卡包可以抽到其他 Blizzard 遊戲的物品,像《魔獸世界》實體卡片遊戲可以抽到《魔獸世界》遊戲中座騎?
答:我們沒有太多這樣設計,之前是有進行在《爐石戰記》勝幾場可以獲得《
魔獸世界》座騎的推廣活動,除此之外,沒有太多想法要把其他遊戲拉到《爐石戰記》中。
我們會比較少進行跨遊戲結合的原因是,我們希望《爐石戰記》是獨立一款遊戲,玩家投入心力可以獲得這款遊戲新卡牌新組合等回饋,如果回饋是反應在別的遊戲上,那會沖淡遊戲的獨立性,所以沒有這麼多跨遊戲的合作,還是希望讓玩家所有努力成果都反應在《爐石戰記》中。
答:其實這些都是好的想法,但我要先說的是我們會應用在《爐石戰記》遊戲中的機制,是因為是這個機制是好機制,而不是因為《
魔獸世界》有用這個機制。當然這些機制是好機制,所以《魔獸
世界》也採用了它,但我們主要還是要先看是適合《爐石戰記》的遊戲好機制。
像觀戰模式就很適合《爐石戰記》,目前我們正在開發中,它可讓玩家享受更多樂趣,對直播有幫助。像在辦公室時,我們發現有人在玩《爐石戰記》,後面就有人圍觀,還不時可以吐槽一下,那如果線上朋友也可以吐槽,感覺更有趣,所以觀戰模式是正在開發的功能。只要對《爐石戰記》是好的機制,我們就會放入遊戲中。
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確定觀戰模式開發中
問:現今也有部分遊戲會蒐集玩家建議,開放時間限定或特別地點中小型臨時副本,造成很大迴響,《爐石戰記》會不會採用類似作法?
答:這是個好問題,玩家的聲音是我們非常重視的,只要是相關論壇我們都會去看了解,我們很重視玩家回饋與反應。《爐石戰記》的路非常寬廣,研發團隊保持開放的思想,就像剛剛提到電競一
樣,會觀察社群想要往哪方向去,例如大家覺得想往電競,我們覺得也可以,就會去做。同樣的道理,如果玩家對於其他想法感覺很想要、很有熱忱,我們會很注意並考慮這件事,看是否應該納入
《爐石戰記》中。
回到臨時副本或是限定期間內容的想法,我們當然有討論過,像《
魔獸世界》也有推出馬戲團、冬幕節等內容,當然如果能在《爐石戰記》可以推出也很不錯。不過,研發團隊的時間與人力有限,
我們設計《爐石戰記》主要是希望讓最多人能接觸、享受遊戲,並且確保遊戲的平衡性,與其選擇推出短期間、可能只玩一下的內容,不如先提昇整體遊戲水準。但,我們不排除任何的可能性。
要補充一下,我們當然希望《爐石戰記》是一直保持非常新鮮、有趣、很酷的環境,如果臨時副本就像用冒險模式那樣的形式推出也不錯。不過,我們會先把重點放在《爐石戰記》社群關注的焦點上,對於《爐石戰記》玩家來說大家推崇哪張卡牌、哪張卡該 Buff 或者是哪個新牌組才是大事件,我們希望玩家討論的心血真的有所回報,但不是排除掉節慶所有的可能性,而是希望把特殊冒險模式和爐石玩家想要的結合在一起。
問:那 Android 版本何時推出?
答:我們的目標就是 Android 版今年稍晚會推出。
問:《爐石戰記》未來要推出電競比賽,但似乎現在玩家看到對方職業就會有固定打法,針對這部份會有怎麼樣的平衡?
答:我們原則上不希望哪個職業絕對剋某一職業,同一職業應該要有不同戰術和打法。
當然就像任何卡牌遊戲一定會有主流打法,現在大家討論盜賊,有奇蹟賊,更早前快攻賊,甚至法術賊等,任何卡牌遊戲某一時期都會出現玩家喜愛某一打法,但就像術士可以走巨人流或者是動物園,我們希望每個職業會有不同打法,有的牌組的確會比較會剋另一牌組,但現今有的比賽會出現如果對戰後輸的一方,可以從牌組選出新牌組來在挑戰,這時輸的一方可以選針對對方職業別的牌組來使用,所以玩家在比賽前,就不是把牌組都放在主流打法,在報名比賽時就要把牌組想好。
我在打天梯也會觀察最常看到哪些牌,那我要如何配一套牌組,來剋這些牌。這是玩家要考量的,而這也是爐石吸引人的地方。
問:納克薩瑪斯對新手是不是有點難?
答:我們沒有用初始牌組挑戰過納克薩瑪斯,但我們用過打敗所有 AI 職業後所得到基本牌組來嘗試,過了納克薩瑪斯,我們能做到,玩家一定也能做到。
至於英雄模式本來就比較困難,玩家挑戰前要想好牌組,裡面有很多謎題要解,不是說拿初始套牌就可以打敗,我們不太可能讓玩家拿基本牌就打敗梅克絲娜。
朱仲英預定 31 日下午 3 時 30 分出席台北電腦應用展 Blizzard 攤位《爐石戰記》製作人見面會,與玩家面對面,至於酒館老闆特別在攤位現場舉辦「傳奇競技場」對戰,邀請玩家使用一樣的職業與牌組對戰,累積的勝場越多,可以獲得更好的禮物。