每年九月中旬於日本千葉海濱幕張盛大舉行的「東京電玩展(Tokyo Game Show,TGS)」,2014 年度的展覽已於 9 月 18 日到 9 月 21 日圓滿落幕。這場亞洲最大的電玩盛事,今年巴哈姆特也派出了 GNN 特派編輯以及電玩瘋節目小組前往現場取材,第一時間以平面報導以及影像節目的方式,來帶給玩家第一手的火熱報導。
本篇專題報導,聚首三位實際前往日本取材的 GNN 編輯所見所聞,為讀者分析出 2014 年日本遊戲市場最新動向以及重現電玩展現場氛圍,試著為讀者帶來身歷其境的編輯觀點。
新世代家用主機 首度聚首東京
本次東京電玩展是 Wii U、PS4 與 Xbox One 這 3 台新世代家用主機上市後首度在日本同台較勁的展出。Wii U 搶先於 2012 年底推出,目前已經要屆滿 2 年。PS4 今年 2 月在日本推出,雖然稍晚了點,但也已經超過半年。Xbox One 則是 9 月初才在日本推出,展出時還不滿 1 個月。
首先來看先起跑的 Wii U,雖然任天堂向來不參展,旗下平台在沒有領頭羊的狀況下聲勢自然較弱,不過從協力廠商的展出內容多少能看出一些端倪。即便在任天堂不參展的狀況下,N3DS 仍穩坐日本國民機的地位,各大廠都有許多新作展出。但相對之下 Wii U 的存在感就顯得薄弱許多,現場展出的新作屈指可數,而且大部分屬於休閒類型遊戲,鮮少主流遊戲。這顯示目前 Wii U 處於任天堂獨撐大局的狀態,缺乏協力廠商的支持,未能在東京電玩展中營造出一方要角的聲勢。
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《薩爾達無雙》是少數大規模展出的 Wii U 主流遊戲之一
PS4 部分則明顯展現 PS3 轉移到 PS4 世代交替的趨勢,雖說 SCE 本家所端出的大都是全球取向或是歐美取向的遊戲,不過眾多日本協力廠商提供了不少日本取向的遊戲,填補 PS3 退潮的空缺。展前發表的《
勇者鬥惡龍群雄》則是宣示對日本舉足輕重的《
勇者鬥惡龍》系列睽違 10 年後終於再度登上 PlayStation 平台。不過相較於歐美廠商來說,日本廠商在世代交替的腳步上顯得相當保守,大部分 PS4 新作只是跨平台強化版,尚未能充分活用新世代主機徹底翻新內容。
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PlayStation 攤位這次以 PS4 為展出主力
除了 PS4 之外,SCE 於今年 3 月發表開發代號「Project Morpheus」的虛擬實境頭戴顯示器原型,率先踏入「虛擬實境」領域,企圖開拓新的發展路線。這次東京電玩展是 Project Morpheus 首度對日本大眾公開展出,不過相較於先前 E3 展與 GC 展的熱烈反應來說,這次展出的熱度明顯較低,試玩的狀況雖然不能說冷清,但並沒有太踴躍,顯示日本玩家對這類嶄新嘗試的期待度不若歐美玩家。當然一方面也是因為針對日本玩家所打造、原本預期能招來龐大人氣的虛擬實境體驗《夏日課程》臨時取消展出的關係,問題或許不在新技術的接受度,而是有沒有對味的內容。
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Project Morpheus 展出的反應不算熱烈,可能是因為沒有超萌女高中生可以互動的關係吧~
至於剛上市還不滿 1 個月的 Xbox One(嚴格來說是不滿 3 週),雖然這次是以前幾大規模的攤位參展,而且主機剛上市氣勢正旺,展出應該相當熱絡才是,不過現場卻感受不太到新機上市的熱烈氣氛。這次 Xbox One 展出主力基本上與 E3 展與 GC 展差不多,大部分是歐美工作室製作的遊戲。展出規模最盛大的不是本家遊戲,反而是禮讓給跨平台的《
決勝時刻:先進戰爭》。
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Xbox 攤位的展出也不能算是冷清,不過就剛上市兩週的主機來說,氣勢有點不足
雖然日本廠商也展出了幾款 Xbox One 新作遊戲,但幾乎都是跨平台,只有一款《
PSYCHO-PASS》是 Xbox One 獨占,在數量上明顯不如 PS4。從 Xbox One 在日本上市前 3 週的主機銷售台數推移
(※)來看,Xbox One 在日本的起步恐怕是比 Xbox 與 Xbox 360 還要艱難許多。
※ 根據 Media Create 資料,Xbox One 在日本的銷售量為第 1 週 25674 台→第 2 週 3015 台→第 3 週 1314 台
曾被定位為 Xbox One 標準配備的 Kinect 2.0,在日本上市之前已經改變政策成為選用配備,這次的展出也相對低調,內容則以本家製作的運動與舞蹈類型遊戲為主,只有獨佔的《
PSYCHO-PASS》跟自家發行的《
D4: Dark Dreams Don't Die》是日本廠商製作的 Kinect 支援遊戲
(※),顯示目前日本廠商投入 Kinect 2.0 遊戲研發的意願比前代的 Kinect for Xbox 360 更低。雖然 Kinect 2.0 相較於 Kinect for Xbox 360 來說技術更為成熟,但是在行銷宣傳上卻力有未逮。
※ 支援 Kinect 但非 Kinect 專用,亦可全程使用控制器操作
日本各大傳統遊戲大廠風向
綜觀 2014 年東京電玩展中日本各大遊戲廠商設攤情形,可以看出今年度日本市場呈現了濃濃的 “家用主機的復甦” 的氛圍。今年的東京電玩展,搭上了兩大次世代平台主機 - SCE 的 PS4 以及微軟的 Xbox One 兩強終於都在日本面世,暌違多年的改朝換代,也令傳統的家用主機遊戲一掃去年的空窗和盤整的陰鬱氛圍,看到了各大傳統的日本大廠重新啟動,紛紛在展場內端出最新最先進的遊戲來重新啟動。相對 2013 年、2014 年的東京電玩展中實際可以讓玩家摸到、玩到多款次世代遊戲,讓今年的到場採訪的 GNN 編輯對於整體展場的印象加分許多。
但是,日本社會因為長時間的通勤,導致在日本市場一向對於掌上型攜帶遊戲機和手機遊戲的接受度特高,相對日廠也會因為市場的需求,較容易被導向至技術需求較低的可攜式裝置上開發遊戲,也導致日廠在近年來的開發技術力已被歐美等國趕過,不過是在遊戲規模、畫面表現和開發時程上等表現明顯不如歐美等 AAA 級大作。但在今年的東京電玩展,還是可以看到我們耳熟能詳的多家日本遊戲大廠奮發圖強,向歐美系的開發製程靠攏,展示出數款以自家開發的遊戲引擎為基底的 AAA 級大作。
小島秀夫:KONAMI 捨我其誰?
而在數年前打出知名度的遊戲 IP 包含《
惡魔城:闇影主宰》、《
LOVE PLUS》和《
幻想水滸傳》等品牌皆經營不善,推出的新作品聲勢也不如以往火紅。近年來 KONAMI 給人的印象,就屬世界級的製作人小島秀夫出品的遊戲還擁有和世界級的實力。也不禁令人擔憂,少了小島秀夫之後的 KONAMI 還剩下什麼?
老舖 CAPCOM 遊戲 IP 經典無敵一炒再炒
而擁有淵遠歷史,你我都很熟的老舖遊戲廠商 CAPCOM,雖然在兩年前(2012)的表現還是十分亮眼,當時依舊是主打家用主機遊戲推出了《
惡靈古堡 6》、《
魔物獵人 4》、《
DmC:惡魔獵人》和《
逆轉裁判 5》。但是在去年(2013)大規模跟進 “手機遊戲” 的風潮,超過半數的展出空間是用來擺設和推廣手機遊戲所用。但是經過去年的市場考驗,CAPCOM 發現押錯寶了,在手機遊戲市場的人氣和營收都不如預期,推出的遊戲包含了《
魔物獵人商店 艾路貓市集》、《
Blade Fantasia》、《
音樂連者》、《完乘!全國鐵道之旅》和《武裝忍者》都慘遭滑鐵盧,死的死收的收...
而今年度的 TGS,就可以看到 CAPCOM 回歸了老路子,回歸到主打近年人氣最盛的基本盤 IP《
魔物獵人》和《
惡靈古堡》的新作來展出。的確比起去年較有名的只有《
戰國 BASARA 4》一款撐場之外,今年《
魔物獵人 4G》、《
惡靈古堡:啟示 2》和《
大逆轉裁判》的表現的確較為搶眼,遊戲本身的 “IP”、“題材”、和 “遊戲性” 而言都相當的優秀。但是,如果和美國 E3 展中各大廠所端出的次世代 AAA 級遊戲規模、技術力和畫面表現相比,不免令人為 CAPCOM 本身的技術力和內部開發體制擔憂。
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同一題材的一炒再炒也是有極限低,炒飯吃多久了真的會吃膩...
SQUARE ENIX 成功轉型手遊天尊 次世代尚待觀望
而在手機遊戲綻放異彩的 SQUARE ENIX,在網路服務上也累積了多年經驗積極迅速地在雲端遊戲領域布局,這次 TGS 還宣布成立由前社長和田洋一領軍的雲端遊戲技術公司「神羅科技」,一步步打造自己專屬的獨立雲端遊戲平台,在傳統的單機 / 線上遊戲之外開拓新的發展路線。
除了手機遊戲和雲端技術之外,我們最關注的 AAA 級家用主機大作,難道手遊天尊 SQUARE ENIX 已經放棄不當主機遊戲大廠了嗎?
這答案是否定的。不過這就像想追美女總是特別難追,我們得給如同電玩界名媛一般的 SQUARE ENIX 多一點時間。今年的 TGS 雖然 SQUARE ENIX 沒辦法在我們面前端出可以直接試玩的真正次世代遊戲,不過光看到讓玩家苦苦等待 8 年的《
Final Fantasy XV》終於有了比較具體的成果,至少確定會綁定《
Final Fantasy 零式 HD》放出體驗版這點上來看,應該是不用叫孫子燒給我了。還有別忘了《
王國之心 3》和《
勇者鬥惡龍群雄 闇龍與世界樹之城》也確認還在開發中,光確認這些經典系列還沒被 SQUARE ENIX 打入冷宮這點也令人 “寬心” 不少。
KOEI TECMO「無雙」各種驚奇合作
方才也提到《
勇者鬥惡龍群雄 闇龍與世界樹之城》其實仔細探究之下,身為 SQUARE ENIX 神主牌之一的《
勇者鬥惡龍》的首款次世代主機遊戲(PS4)竟然是外包給隔壁棚的 KOEI TECMO Games 旗下長年製作《無雙》的 ω-Force 開發,也讓《勇者鬥惡龍群雄》雖然沒掛上無雙的名號,不過也私底下被暱稱為「勇者鬥惡龍無雙」...
而近年來的 KOEI TECMO Games 並沒有積極的跨足到火紅的手機遊戲領域,反而更專心的經營家用主機遊戲的領域。推出的遊戲在評價和銷量上也相當的穩定,除了傳統《無雙》兩大支柱之一的《
戰國無雙》和《
真‧三國無雙》持續的推出新作《
戰國無雙 編年史 3》和《
真‧三國無雙 7 帝王傳》,毫不意外的穩定經營外,「無雙」團隊更不斷創造各種令人大吃一驚的「OO 無雙」,讓人不禁在意到底還有什麼東西不能來 “無雙” 一下。連 DQ 都能無雙了,FF 無雙一定嚇不倒我低。
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《生死格鬥 5》雖然已經推出好多款加強版,不過筆者最在意的果然還是《沙灘排球》的新作到底什麼時候才會出來啦!
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別忘了 GUST 已經納入 KOEI TECMO Games 成為 GUST 長野開發部,他們的遊戲表現也是相當的受到好評
BANDAI NAMCO 持續強打動漫改編遊戲
不過提到這幾年來依舊最專注在經營家用主機市場的日本遊戲廠商,還是不得不提到 BANDAI NAMCO Games 了。在去年整個東京都瀰漫在主推手機遊戲的氛圍下,展出內容依舊力挺主機遊戲的廠商也就剩 BANDAI NAMCO Games,可以說比起去年更加著重在家用遊戲上,甚至擺出了全 TGS 最大的攤位佔地,氣勢十分強勁。
在今年度英文表記和日文統一,改名為 BANDAI 在前、NAMCO 在後,可以窺見 BANDAI 旗下的強勁的動漫 IP 改編遊戲漸成為集團的營收主力,會場的布置還擺出了「神龍」、「哥吉拉」和「攻擊自由鋼彈」這些來自動漫作品的塑像,來吸引來展民眾的眼球。而甫宣布將登上次世代平台的《
噬神戰士 2 狂怒解放》比起去年更大手筆,擺出了巨大的等身荒神,還請來兩位迷人的官方 Coser,非常搶眼!
雖然 BANDAI NAMCO Games 的遊戲品質和各種限定商法以及 DLC 不斷受到玩家的質疑和抱怨,不過推出的遊戲商品確實都切實準確的切中粉絲內心的渴望,往往令喜愛該作品的支持者一邊血淚控訴一邊乖乖掏出錢包買單。還有令人擔憂的是,舊 NAMCO 系的非動漫主題的原創 IP 遊戲越來越邊緣化,如《
劍魂》、《
鐵拳》、《
實感賽車》和《
空戰奇兵》近年已很難回到主打大作的地位,剩《
時空幻境 熱情傳奇》一款招牌的 RPG 還得以在扛下側面的攤位區域。也期待上述作品有機會登上次世代平台來一挽頹勢並壯大 BNGI 原創 IP 陣容。
SEGA 多元化平台經營
以往身為主機廠的 SEGA,轉型成為專注遊戲發行商的 SEGA 在某種意義上過的相當不錯而且經營方向相當多元。不只推出首款登上次世代主機的 PS4 遊戲《
人中之龍 0 誓言的場所》,網路遊戲《
夢幻之星 Online 2》的經營也相當有成,並且轉戰手機遊戲市場的成果豐碩,像是《
鎖鏈戰記》《
魔法氣泡!!Quest》營收都相當驚人。包含大型電玩市場、以及柏青哥的霸主份額在內,SEGA 集團在各平台的經營觸角多元且平衡,營收維持正成長。
值得特筆的是,今年 SEGA 也在另一個意義上成為整個會場矚目焦點,《
人中之龍》系列以往的酒店小姐演出者多半是透過徵選而來的素人或演藝新手,但這次《
人中之龍 0 》卻是直接與日本成人影片商合作,邀請上百名性感女優透過網路投票選出人氣前 30 名(原本 10 名,因投票狀況踴躍而擴大)參與遊戲演出,因此玩家將會看到許多知名性感女優在遊戲中登場。而 SEGA 今年特別把票選前 10 名的性感女優請來現場,以超迷你閃亮連身裙與大網格網襪的性感姿態現身,讓到場的參展者(尤其男性)皆印象深刻。
另外,本次 SEGA 展出的主力作中,也在 SCEJ 展前發表會中宣布,包括最受矚目的《
人中之龍 0》在內有多款都預定中文化在台灣推出!SEGA 也在公司內正式設立了專職亞洲業務的部門,層級甚至和日本本土業務平行,可以看到 SEGA 對於亞洲市場進一步的著力和重視。
行動遊戲出展聲勢消退 小規模獨立遊戲曝光增加
在行動遊戲(Mobile Game)方面,很意外地,今年的聲勢乍看之下似乎不如前幾年浩大。近年來對於行動遊戲投注較多心力的 GungHo 以及 Level-5 由於各有自己的獨立展覽,今年僅於商務會議區設點,並未針對一般民眾展出。一向被視為行動遊戲指標的 GREE 在攤位規模上也縮水不少;其他行動遊戲大廠如 DeNA、Asobimo 等甚至只單純設置了一個舞台來舉辦宣傳活動、播放影片等,對於遊戲本身的展示並不多。
以卡片遊戲起家的 Bushiroad 攤位規模相對來說較為豪華,旗下行動遊戲品牌 Bushimo 今年主打與《
偵探歌劇 少女福爾摩斯》採用相同世界觀的行動遊戲新作《Toys Drive》以及《
新世紀福音戰士 戰鬥任務》的事前登錄。
歌唱戰鬥 RPG《Toys Drive》宣傳影片
《新世紀福音戰士 戰鬥任務》宣傳影片
不過由於有許多行動遊戲廠商以較小規模的攤位展出,整體而言參展廠商數量以及展出的行動遊戲總數是向上成長,只是從一方獨霸的局面轉向了百家爭鳴的局勢。
Fugi & Gumi Games 以小型攤位展出《殺戮魅影》預告片
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來自中國的「空中網」本次也進軍東京電玩展,主要以尋求商務合作為目標
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行動平台數據分析網站「App Annie」也有在商務解決方案區(僅於業者日設置)設點
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而在以家用主機起家的廠商部分,雖然 BANDAI NAMCO、KOEI TECMO、KONAMI、SQUARE ENIX、SEGA 等大廠皆有為旗下行動遊戲劃出一席之地,不過可以很明顯地感受到今年的陣容回歸到以家用遊戲為本,行動遊戲大多僅止於影片展示或是發送序號;去年有一半是行動遊戲的 CAPCOM 今年更是一款行動遊戲都沒有展出。
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TECMO KOEI Games 現場發送《鍊金出任務》等作的序號,也請到織田信喵本尊來為《信喵轉轉迷宮》助陣
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SEGA 與去年同樣以抽獎的方式來發送行動遊戲相關贈品
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KONAMI《龍之骰》(最右方)與其他遊戲平起平坐
綜觀今年的行動遊戲部份,大部分的試玩機台均是已上市遊戲,未上市遊戲則主要採播放影片的方式進行宣傳。究其原因,畢竟現今的行動遊戲大多是採免費下載制,並不太需要購買前的試玩體驗;而且行動遊戲的開發時程也較短,開發商不用一直釋出體驗版來緩解玩家期待的心情。
筆者認識的日本媒體更是直接地指出:「
比起在東京電玩展發布的手機新作情報,行動遊戲玩家更關心的是同一段時間內《
龍族拼圖》、《
怪物彈珠》
等作的改版更新訊息。」
那麼難道行動遊戲在東京電玩展就一點亮點也沒有了嗎?答案當然是否定的。雖然少有吸引全場目光焦點的大作,但是相對地在「智慧型手機遊戲 / 社群遊戲專區」以及「獨立遊戲專區」中卻有著許多具有獨自特色的作品。另外,在這些參展廠商中也不乏台灣廠商的身影;為了鼓勵台灣的遊戲研發團隊,巴哈姆特今年也針對參展的獨立遊戲開發團隊給予了實質補助。
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SCE 為本次獨立遊戲專區的贊助商,今年所有報名參加專區展出的參展者都可以免除參展費用
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專區正中央設有非常舒適的休息區
「獨立遊戲專區」設置邁入第 2 年,官方資料顯示今年從世界各地收到了 310 件的申請,最終有來自 17 個國家的 68 組獨立遊戲團隊入選,超越去年的 13 國、41 組團隊。其中,來自台灣的團隊就佔了 7 組。
由台灣遊戲工作室 OXON Game Studio 與廣州谷得遊戲合作開發的
多平台多人線上角色扮演新作《世界 2》,預計今年 10 月份率先釋出單機版
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除了上述提到的台灣團隊以外,其實整個獨立遊戲專區內可以說是
臥虎藏龍。由於參加東京電玩展在亞洲具有指標性的意義,因此也可看到來自世界各國的知名團隊參與其中。
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曾於 SEGA、日本微軟工作過的松田崇志所開發的《龍之牙:龍者多蘭與時之迷宮》其實也是獨立遊戲,
趕在東京電玩展開展時推出了 iOS 版
由台灣人在上海創業成立的禹石信息科技,主打一指即可流暢操作的動作遊戲《劍無生》已在台上架
另一方面,同樣來自台灣的 QUBIT GAMES 與 7QUARK 並非位於獨立遊戲專區,而是自行至「智慧型手機遊戲 / 社群遊戲專區」設攤。
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QUBIT GAMES 今年全力展出彈射型 3D 機器人新作《Qubot》
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而曾推出《
空手哥!吉拉》與《
超弦少女》的 7QUARK 其實是以日本市場為重心的台灣團隊,未來還將推出由台科大學生自製的小品遊戲《
風的呢喃》。
《超弦少女》TGS 2014 特殊關卡
而除了上述這些參展團隊之外,多家台灣廠商也在中華民國對外貿易發展協會召集下組成「台灣館」參展。雖然大部分廠商的參展目的是與日本以及他國業者進行商務洽談,不過部份攤位如樂陞科技也有在玩家日舉辦招攬日本玩家的活動。
位於台灣館的 Gex Studio 於現場展示了《正咩大作戰》日文版以及開發中新作《Hero Market(出租英雄)》
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另一個值得注意的趨勢是,從雲端遊戲廠商 G-Cluster 的展出規模逐年增大,以及 SQUARE ENIX 閃電宣布將展開雲端服務「DIVE IN」並成立雲端遊戲事業營運公司「神羅科技」來看,雲端遊戲的崛起也是未來不可擋的趨勢。由於雲端遊戲主要依靠的是網路傳輸速度而非裝置本身的性能,因此行動裝置將是相當合適的平台,實際上今年展出的雲端遊戲也多以手機、平板等作為載具,也有部份遊戲如《
ZOIDS Material Hunters》是採用手機/雲端裝置雙端遊玩的方式。
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SQUARE ENIX 雲端遊戲服務「DIVE IN」體驗區
《ZOIDS Material Hunters》現場競賽影片
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2015 年日本市場趨勢分析
手機社群平台商的去中心化
曾經發下豪語說已經找到「打倒任天堂的方法」的 GREE,近年來面臨業績下滑的瓶頸,此一現況似乎也反映在攤位的布置上。GREE 以及 DeNA 等廠商是日本還處於「功能型手機(Feature Phone)」世代時,靠著經營手機上的社群遊戲(Social Game)而崛起的社交平台。當時的手機遊戲其實大多是透過手機來執行的網頁遊戲,玩家相當依賴所謂的「社交平台」作為入口網站,因此造就 GREE 等廠商的榮景。
然而自 2013 年起,原本自成一格的日本手機體系也逐漸不敵智慧型手機的攻勢,玩家以驚人的速度轉換至智慧型手機平台,下載遊戲的來源變成了 App Stoe 與 Google Play。雖然 GREE 也曾將不少旗下遊戲移植至智慧型手機,但習慣遊玩原生型 App 的玩家們顯然已經不能滿足於手機網頁遊戲,在銷售榜上的排名並不出色。轉換至智慧型手機的步調過於緩慢,是 GREE 的最大致命傷。過往 GREE 曾經與多家廠商(KONAMI、CAPCOM、SQUARE ENIX 等)旗下的知名 IP 合作推出遊戲,然而此方法如今已顯得效果有限。雖然可能難以回到數年前盛極一時的規模,對現今的 GREE 等平台來說,如何推出屬於自己的優質遊戲內容可能正是當務之急。
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以經營成人向內容為主力的 DMM 挾著 “艦娘” 的高人氣,進軍 TGS 也代表著新的 PC 網頁平台的興起
小規模獨立遊戲的增加
對大型家用主機廠商來說,東京電玩展可能不是個宣傳手機遊戲的好舞台;然而對主力產品線就是手機遊戲的小型開發商或是獨立團隊來說,這樣的曝光機會卻至關重要。由於小型團隊知名度不高、握有的媒體資源也較少,最有效的宣傳手段就是直接把作品擺在眾人面前供體驗,或者是發送虛寶序號吸引玩家下載。今年的參展攤位數從去年的 342 家增加至 417 家,遊戲從去年的 346 款爆增至 731 款,主要就是歸功於這些小型攤位的參展。
整體來說,之後的東京電玩展應該會呈現兩極分化的趨勢,大型廠商會持續主打知名大作,展出高技術實力的 Title,玩家會受到這些作品的吸引而前來電玩展;而小型廠商也可以把握玩家人潮,趁機推廣旗下雖不知名但有趣、有特色的遊戲,使這樣的分眾形成正向的效應。
日系大廠重心重回主機遊戲
那麼,跳脫平台商的束縛,現在已經擁有自己獨立發行管道的遊戲大廠們,在今年的東京電玩展中又表現如何呢?被視為「遊戲大廠」的家用主機廠商們似乎不再像前幾年那麼重視手機遊戲,反而似乎將重心放回了家用主機遊戲,這是代表手機遊戲的市場不再吃香了嗎?事實並非如此,從數據上來看,手機的市場還是非常龐大,只是或許大廠們也想通了:手機遊戲不見得需要以「東京電玩展」來作為展示場所。
東京電玩展的攤位所費不貲,廠商們必須想辦法做最有效的利用;在新世代家用主機紛紛出爐的情況下,提供一個場所讓玩家體驗次世代的技術、或是即將要推出的主機大作似乎更有看頭。至於手機遊戲的宣傳,可能透過自家官方網站或是其他社群網站、新聞媒體更加有效率。因此,今年大多數的遊戲大廠僅安排了一個專門區域讓玩家試玩遊戲或是索取序號。可以大膽預測,往後的家用主機遊戲大廠在東京電玩展將會更加抓緊身為「主機遊戲大廠」的優勢,將重心放在展現規模與技術力。
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當然,各種千奇百怪的創意攤位布置,也只有日本的電玩展才看的到...
遊戲專用的掌上型主機今後將走向何處?
已經邁入產品生命週期中期的掌上型主機 N3DS 與 PS Vita,今年的情勢沒有太大差異。N3DS 一樣穩居日本國民機的地位,各大廠商仍持續推出像是《
魔物獵人》、《
Final Fantasy》等主力系列的新作。改良版的 New N3DS 主機這次首度在《
魔物獵人 4G》攤位上亮相,預料 10 月隨遊戲上市後可帶來一波可觀的銷售。PS Vita 則是更朝向家用主機跨平台的模式發展,真正 PS Vita 獨有的遊戲數量明顯減少,不過智慧型手機遊戲的移植明顯增加,日本廠商開始嘗試將先前在智慧型手機上製作的大型遊戲移植到 PS Vita,以下載版或合輯的方式推出,一來硬體規格近似,二來掌上型主機遊戲定價空間較寬鬆,三來客群屬性更容易掌握,算是資源再利用的新嘗試。
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SQUARE ENIX 把《混沌之環》系列包含最新作在內的 4 款作品一起移植到 PS Vita 上推出,而且會有中文版
不過相較於去年來說,N3DS 與 PS Vita 展出遊戲的款數都減少,同樣屬於掌上型遊戲裝置的 iOS / Android 智慧型手機展出遊戲的款數卻是翻倍成長,雙方差距已經達到 6 倍以上(※)。雖然大型廠商仍固守掌上型主機遊戲開發,但中小型廠商與獨立開發商大都加速轉進智慧型手機平台,已經是股無法抵擋的趨勢,對遊戲專用的掌上型主機未來的發展來說,是個難以忽視的警訊。
※ N3DS:47 款→41 款,PS Vita:37 款→34 款,iOS:114 款→259 款,Android:112 款→246 款
2014 年為日廠轉進新世代之首度宣示
以家用主機來說,這次東京電玩展 PS4 的聲勢明顯壓過 Xbox One 與 Wii U,PS3 雖然已經是世代交替中的舊世代,但仍是日本廠商的家用主機主力。日本廠商第一波投入新世代主機發展的遊戲,幾乎都是以加強版的形式登場。真正轉進以新世代主機為研發主力的遊戲,像是《
潛龍諜影 5:幻痛》、《
Final Fantasy XV》等,因為世代交替的技術適應期而拉長了製作周期,因此都還未能在上市第 1 年問世。今年只能算是日本廠商轉進新世代主機的第一次宣示,真正開花結果恐怕還要等個一兩年時間,相較於擅長活用跨平台遊戲引擎挑戰新技術的歐美廠商來說,慢了許多。
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像《血源詛咒》這類由 SCE 本家出資研發發行的遊戲,才比較能讓日本開發團隊真正活用新世代主機的效能
今年東京電玩展對各平台來說都是一個轉變的契機,一方面日本原有的功能型手機遊戲平台在西方智慧型手機平台強勢進軍的衝擊下逐漸被瓦解與同化,經營重點反而從平台退回遊戲本身。
另一方面家用主機正式邁入全面世代交替,前代取得領先優勢的任天堂卻在這代跌了一大跤,反倒是前代大虧特虧的 SCE 這次腳步最穩。微軟則是在日本二度挫敗後轉趨保守,完全捨棄先前砸大筆預算資助獨佔遊戲開發的策略,只固守針對全球遊戲市場的重點跨平台遊戲。雖然就玩家觀點來說可能有些不是滋味,不過這只能說是市場現實之下的考量。當然現在離論定成敗還早,三大廠商都還有未出手的壓箱寶,今年只是新世代的開端,接下來才是真正競爭的開始。
就讓我們拭目以待明年東京電玩展的展出吧!