NCsoft 旗下新作《
顛峰對決(暫譯:原名 Master X Master)》進行封測。2012 年的 G-Star 中,官方使用「Shoot And Boom」標語,針對 Metal Black 試玩版進行了大量的修改,改善了所有的「射擊操作系統」與「PVE 任務」,事實上幾乎改掉了,可以說是以新面孔方式呈現《
顛峰對決》。
《
顛峰對決》有特別的 PVP 任務,包括 PVE 與 一種 AOS 模式合作攻略,引起玩家的熱愛,並且推出了以 AOS 模式 「Titan 遺址」的主線任務。
實際進行主線任務「Titan 遺址」時,在「躲避與射擊」這部分,射擊遊戲與戰略性讓人覺得逼真。以整體來看,《
顛峰對決》也以高完整度展開封測。但是 PVE
任務的連結這一塊卻還不順暢,無法強調核心重點,因此非常可惜。
右手射擊,左手防禦的射擊動作遊戲
「現在就讓我們來了解《
顛峰對決》的 FPS 與 TPS 操作方式說明吧!」
遊戲是以第一視角來觀看,因此四方與砲彈都能清楚了解。右手操作滑鼠進行攻擊,左手則是鍵盤操作迴避與移動,按鍵盤上的 W、A、
S、D 鍵就可以操作移動,這就是《顛峰對決》的特點。從操作方式來看,能夠讓人真的感受到「射擊與防禦」的感覺。
Tag System 也是《
顛峰對決》不能不提的特色之一。就像《
鐵拳 TT2》一樣,兩個角色可以互換也是《
顛峰對決》的獨特性之一。所有模式在入場的時候可以選擇兩名角色,在不同的狀況下可以替換角色,或者可以選擇互助。角色替換的時候會給予短暫的無敵時間,遇到危機的時候可以使用這一招。
PVE 與 PVP 任務可以使用兩名角色賦予了獨特的戰略性。有別於其他遊戲,只能選擇單一角色,玩家必然只能固定操作一個角色,擁有兩個角色的話,玩家將可以依照目前的狀況交換「Master」,以便自由地轉換攻擊風格。
特別是在 PVP 裡,有 17 名的角色可以比較與合作,可以產生許多不同的技能。像是「助手 + 助手」或者「槍手 + 槍手」也可以,兩個角色搭配在一起就會有不同的技能。Tag System 在《
顛峰對決》也是屬於核心角色擔當。
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《顛峰對決》兩名角色的技能可以隨意選擇使用
在射擊遊戲裡沒有什麼困難的,唯有一點,就是必須要射的準確。但在《
顛峰對決》裡,即使射的不好也沒關係,因為角色使用的是範圍攻擊,可以正確的射中,因此即使沒有信心也可以做得到!
「De menos」是我軍能利用連續攻擊或者恢復原來的角色,只有我軍可以一直來回走動也能讓角色跟隨的可行性比其他遊戲都來的高。連續攻擊的話會出現「Over Heat」,這時技能會有增加十秒的冷卻時間,緩衝裝置啟動也不會發生一般的屠殺。所以不會有「狂迷遊戲」或著「高手遊戲」那樣的現象,是非常正向的。
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如果沒有自信準確射出的話,點擊角色就可以了。同時也是為了讓射擊遊戲的新手可以學習。
以齊全又完善的 PVE 為中心,卻顯得無趣
《
顛峰對決》的 PVE 與 PVP 是所有之中最完整的,在遊戲中可以誘導玩家進入 PVE。這樣可以藉由 PVE 任務而熟悉操作與規則。
在這一次的封測是以 PVE 為中心,有五個區域並且裡面各有四個關卡。目前分為卡利高工廠、阪圖斯研究所、安魂彌賽、卡利斯、努瀾等五個區域,每個區域都有 2~4 個關卡,每天可以進入指定區域的副本,或是透過隨機關卡進入不同區域的關卡。
也就是說,在卡利高工廠裡,摧毀生產設備的話,怪獸就不會出現,也會有停戰或者妨礙視野的地圖。因為每個地圖的特徵都不一樣,也都會有自己的特性所在。
在每個關卡入場時,一般怪獸會依關卡的難易度而自己行動,之後隨著難易度增高,怪獸一開場就會自動開始行動。在相同地點也會依每個中心特徵的不同,或者因為重要的 Clear Point 不一樣的關係而有所不同。比較可惜的是在初階 PVE 階段會比較沒那麼有趣。
關卡的難易度與普通難易度會影響怪獸的攻擊,出現的怪獸也不會很多。比較難的地方只要組隊一起進攻的話,也不會很難破關。除了 BOSS 戰之外,並不會帶來多餘的緊張感。
移動動線也很長,單純只是移動的話會花很多時間,就會對怪獸感到厭煩。為了打開砲火蘭,會經過「阪圖斯研究所」,在困難的難易度中,大概會有 10 分鐘的主線任務。在這之中會有一般的怪獸靠近,這中間會隨著地圖的長短給予增加一半的時間,當然不會覺得無趣。
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PVE 任務之中移動時間長的話會越顯無趣。
不會去強迫使用難易度最低的關卡,或者減少反覆的要素的話,會讓遊戲變得更加有趣。在射擊遊戲熟悉了入場之後,為了讓最難的難易度更加的耐人尋味,用最低的關卡以及難易度較高的方式來玩的話,要一次過關是非常困難的,因此每個地圖都會有反覆相同的過程。
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每個區域、關卡都要過關才能挑戰難度高的關卡。所以在同一個中心一直反覆的挑戰是有挑戰性的
《顛峰對決》的核心重點 PVP 能讓 Titan 遺址真正感受到樂趣
前面 PVE 任務的說明是為了了解所有的 PVP,而遊戲的核心重點是 PVP,親自體驗之後可以詳細的了解 PVP 所帶來的穩定感。
《
顛峰對決》的 PVP 任務共有「戰鬥訓練室」、「占領」以及「Titan 遺址」三種模式,每個都有以控制為主的攻擊、戰略性或者帶有挑戰性的模式 可以依玩家自己的取向而做選擇。在這之中「Titan 遺址」是《
顛峰對決》核心重點模式。因為有 AOS 模式,因此戰略性與隊員合作是非常重要的。
觀察「Titan 遺址」的特徵會發現,射擊動作遊戲與 AOS 的是結合在一起的。以一般的射擊及躲避的遊戲技能來說,戰略這一方面可以帶領角色更為出色。結論就是「Titan 遺址」的動作性與戰略性來說是非常具有平衡及水準。
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在「Titan 遺址」之中展開交戰的巨人。
在「Titan 遺址」組成開始,為了製造交戰道路,大量的置入岔路,即使在窄小的道路也能進行交戰。以第一視角進行的射擊遊戲費盡了不少苦心,在「戰鬥訓練室」當中就有很多路要走,會常出現需要使用槍射擊的戰鬥,多了「Titan 遺址」複雜的地圖構造,能讓戰鬥不會無聊。
收集到 100 分的話,巨人就會現身在交戰之中,讓戰鬥變得更加激烈。巨人出現時,會跟我軍的巨人進行戰鬥,在沒有巨人的時候,為了收集分數,就會使用小人來進行戰鬥。
但並不是只有一直戰鬥,這就是「Titan 遺址」所值得稱讚的地方。在死亡的時候或者抓到小人的時候,可以掌握對方的狀態,就可以知道下一步該怎麼進攻。這是需要用頭腦的 AOS 之中重要的一環。
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戰略核心是 要讓隊伍分數提升,需要有明確的目標及戰略核心。才能打敗 BOSS 怪獸。
還有一點,在基本的 AOS 遊戲之中最大的問題點「很難逆轉局勢」是許多玩家反應的地方,多虧了「Titan 遺址」的核心巨人以及中立的 BOSS 怪獸,因為抓到 BOSS 怪獸的話可以得到 75 分或者 100 分,因此可以同時召喚兩隻巨人及怪獸。
一次召喚兩隻巨人攻擊的話,敵方的陣地會遭到嚴重的破壞,因此可以使用一般反擊。或者是因為實力差距大的關係而看不到 BOSS 怪獸的話,反擊就會比較困難,這時候只要與實力差不多的玩家組隊就可以解決。
以這次公開封測版本規則來看,「聚集組隊分數」以及「與巨人一起戰鬥」是能簡易入手的優點。解決從外界出來的士兵,以巨人為主與隊伍一起行動的話,就能得到勝利。
在這一次的封測 PVP 模式中,因為指南的不足,感覺還需要再加強。在玩「Titan 遺址」的時候,射擊動作與 AOS 結合,可以簡單又快速進攻,讓人感到有趣。
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巨人沒出現的時候,平時要與巨人一起進攻,需要逆轉局勢的時候也要透過巨人的幫助。
再次的回到 PVE 任務的介紹
剛才介紹的是「Titan 遺址」之中的優點與介紹,現在要來說說這遊戲的核心問題。就是 PVE 的重要性。
這次《
顛峰對決》封測讓我們看到角色收集方式及關聯性,每個角色都有不同的使用方法,必須先達成該角色所需要的條件以及所需的角色費用才能獲得。
PVE 任務所帶來的魅力不僅只有這些,現在就繼續看下去吧!為了得到該角色,只要在 PVE 任務中打開特別道具,或者任務完成數超過一定的程度,就能開啟新角色。為了進行核心 PVP 任務中「Titan 遺址」,必須收集到每個不同的角色,在收集完成之前真的是有點想放棄呢。
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有許多不同類型的角色也要先透過 PVE 任務進行收集,並完成該角色的條件才能使用。
這都不是什麼大問題,但還沒結束!開啟角色之後還要再回去 PVE 之中。這就是為了要蒐集「齒輪」。
在《
顛峰對決》「Titan 遺址」等 PVP 任務中,提供了兩種模式。分邊為一般模式以及排名模式。在一般模式之中,因為玩家沒有道具便可以平等的進行。重點在排名模式會使用道具,因此不能收集齒輪。
因為齒輪的不同,會給予不同的攻擊方式以及體力恢復,不過在商店中所販賣的齒輪會給予明確的標示。為了排名戰,在 PVP 任務的時候就要先把不知道什麼時候會出現的齒輪收集好,這是為了可以讓玩家可以挑戰更多不同任務,所以給予了較難的任務。
儘管 PVE 任務非常有趣之外,「為了 PVP,在 PVE 裡面要一直花錢」是要認清的事實。還有在 PVP 中的移動速度以及長時間的冷卻時間都會在 PVE 任務中變得乏味,這都是需要去適應的。
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為了可以在最後的 PVP 任務裡排名,在 PVE 中就要事先準備好
有高完整度的任務,但需要在改進
在《
顛峰對決》射擊動作遊戲中,非常有感覺,核心模式「Titan 遺址」也相當的有趣。事前所發想的「PVP 任務是最重要的」可以做為宣傳這一點,是個不錯的方式。
不過照著開發小組的想法來看,PVP 是重點之外,PVE 任務的構成與效果並沒有達到預期。PVP 感覺還不錯,但 PVE 卻讓人有點鬱悶。難易度增高的話,BOSS 怪物的攻擊應該在每 10 秒之間來一次縫隙來讓玩家可以趁虛而入會比較好。說真的在 PVE 中,難易度越來越高之後,比起有趣的射擊,更是為了躲避攻擊而讓人覺得疲憊。
為了可以更融入 PVP 之中,應該要再加強所需要的效果,事前準備結束時也應該要馬上融入過程,對於想融入的玩家來說並沒有達到效果。
反而是 PVE 任務中的「隊伍任務」是對於玩家來說比較有趣的一部分。在 PVE 中會有許多角色需要運用,而在 PVP 特點模式中,必須要滿足所有的條件才算勝利。依據每個特性的不同,在 PVP 與 PVE 中會花上很多時間,這也是個奇怪的部分。
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為了不知道什麼時候會出現的齒輪,在 PVE 任務中必須一直使用。
雖然能了解開發小組的意圖,PVP 與 PVE 同時進行時,會希望有很多任務可以展現出來,也希望可以做出可以一直玩下去的遊戲。但是結果來說還是有點搞砸的樣子。
試玩過後看的出來《
顛峰對決》的封測是高完整性的,與其他的射擊動作遊戲來相比更加不錯,就是任務的循環性還不夠,效果也還不夠完整。現在就是希望《
顛峰對決》可以針對這幾點在去做一些調整,讓整個遊戲可以變得更加完美。