採用結局世代制的 MMORPG《
文明帝國 Online》日前在韓國進行了為期 6 天的測試,此次測試開放了第一次測試所沒有的古典時代、阿茲特克文明、文明勝利、復仇世代等內容。
此次測試對《
文明帝國 Online》具有重要意義,第一次封測時因為「世代制」的獨特性降低了 UI 與上手難度高的缺憾,反而帶來耳目一新的感受。但此次測試因之前遊戲方式已廣為人知,因此各項缺點都在此次測試被玩家放大檢視。
新增文化勝利,戰爭變得更有趣
第二次封測最大的變化就是新增了「文化勝利」的勝利條件,第一次封測只要佔領都市提高佔領度便可勝利;而此次測試新增了「文化度」的新勝利條件。玩家建設文化都市,建設世界奇觀或是搶奪對方的文化都市都可以提高文化度,而建設文化世界奇觀可以大幅提高文化度,就某種層面上來看需要文明成員內的高度合作。
而文化都市的數量與發展程度也與勝利與否息息相關,因此實際上很多時候會透過戰爭阻止對方文化勝利,或是協助友軍達成文化勝利。但不論文化勝利是不是真的本質上的文化勝利,在新增勝利條件這點上的確讓遊戲變得更有趣。
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邁向文化勝利!
文化勝利帶來的最大變化就是文化單位的策略性變得更顯著。新增文化勝利後,《
文明帝國 Online》的都市分為專注提高文化的「文化都市」與提高佔領度並生產高級兵器的「軍事都市」,文化度與佔領度方面有各自的軍事 / 文化世界奇觀,讓和平時期也夫了選擇與集中的必要性。
有了明確的目標後,讓和平時期達成目標與否的成就感與失落感變得更強。第一次封測的基調是公會一同建設特定主題的都市;第二次封測中比重變大的是「世界奇觀」,就算不是戰爭期間也讓玩家能夠體驗勝利與失敗,尤其文化勝利需要建設各種文化世界奇觀,對玩家來說也算是另一場無聲的戰爭。
只要有文明開始建設世界奇觀,系統便會自動公告,加大玩家之間的競爭。玩家建設世界奇觀的時候需要移動自己的角色繳納無數的建材,並且還要自己動手製造,因此跟其他國家同時建造世界奇觀或較晚建造卻比對方早一步完成時,這種率先完成的喜悅更讓人興奮。
而在隨時會變更都市主人的「都市攻防戰」(特定時間進行的文明間戰爭) 也因為新的勝利條件變得更有趣,可以嘗試的事情變得更多。第一次封測只有佔領度這個單一勝利條件,使得落後的國家可以採取的措施不多,但這次測試變成兩種勝利條件使得較弱的文明有更多的選擇路線。
如果是走文化勝利路線的文明,可以選擇破壞或佔領對方的文化都市取得勝利;或是佔領度跟文化度都不錯的時候,製造出偏向佔領度的假象,但實際上卻走向文化勝利路線,在關鍵時刻將對方一軍。(當佔領勝利可能性高時,無法選擇文化勝利。)
有個有趣的例子是,阿茲特克與埃及口頭結盟以牽制羅馬,於是兩個國家各自瓜分了兩個勝利條件的果實。
當時羅馬的占領度與文化度都呈現壓倒性優勢,另外兩個文明自認沒有勝算,於是結盟攻打敵方的軍事與文化都市,文化度低迷、只能選擇佔領勝利的阿茲特克與玩家數少難以佔領勝利的國家,他們的利益關係剛好對上所以才產生這樣的結果。
這在第一次封測是默許的事情,但在勝利條件變為兩種的第二次封測,默認的同盟變成真實的同盟,各取所需,同盟關係變得更貼近現實,非常符合戰爭與政治系統導入之後的期待。
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原本保有文化度與佔領度優勢的羅馬,一天之內就被阿茲特克與埃及瓜分,但這個同盟在隔天因為某公會的不合群動作導致破裂,結果羅馬趁機奪回優勢,拿下第一世代的最終勝利。
建設都市發展技術!時代發展變得更明確
那麼這次古代與古典時代帶給玩家什麼體驗呢?第一個世代開始的時候,對於古代與古典時代的感覺並不好,這指的不是玩家對於時代的營造有什麼不滿,相反地玩家要自己建造起始都市、建造攻城塔打破敵方的城牆等都讓古代、古典時代有自己的一番獨特味道。
但讓人不滿的是步調,第二次封測的古代、古典時代加起來約 7 小時進行時間,跟中世紀或文藝復興相比雖然快了 2 倍,但可以細細體驗的部分並不多。
世代初期的和平時間太長,再怎麼快速培養職養、快速發展時代,最後還是會變得很無聊。中世紀與文藝復興的平均和平時間約 2 小時,而古代、古典時代的和平時間為 5 小時,所以雖然時代發展比較快,但世界情勢局勢本身卻慢了 2 倍。
不過到了第二個世代之後就不一樣了,第一個理由是志趣相同的人互相團結組成公會,朝向共同的目標前進,尤其新增勝利條件後分化都市的特點,讓這些有志一同想建造特定都市的人變多了,而且第一世代心思契合的他們創立公會讓他們找到對方,而世代初期在玩家面前的是未經雕琢的大自然,一個完完全全待開拓的時代。
接在開拓後面的是發展,但跟第一世代不一樣的是發現「技術發展任務」。第一次封測的時候所有時代跟技術都走相同的發展路線,但第二次封測各文明的時代與技術卻各自發展,比如大家開始知道任務可以提高技術的發展速度,於是在都市攻防戰之外又多了需要競爭的地方。
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玩家成功製造出鐵製武器後,所在的文明就能會開放鐵製武器
技術發展任務有很多種,有的任務是讓戰鬥職業的玩家擊殺擁有特殊兵器的 NPC 奪取技術;或是要玩家製造出等級很高的物品,激發生產職業玩家的挑戰心。
發展出來的技術與完成玩家的名字會被公告出來,變成該文明裡面的傳說 (?)。之前第一世代第二輪的遊戲中,羅馬文明有個默默的玩家先行獲得大部分的技術,在勝利上做出極大的貢獻,這種成就感(以及將到手的成功被奪走的玩家的憤恨) 也因此變得相當大。
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不想發生用坦克對戰飛行船這種慘事的話,就要好好發展別偷懶
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文明帝國 Online》的技術發展除了代表新裝備的開放之外,還有一層更深的意義,比如當發現鐵器之後,鐵製裝備以及「劍鬥士」這類高等職業也會一同開放;而有的技術則會帶來坦克 (!)、飛行船(!!) 等如果先發展出來在戰爭就有極大優勢的現代設備。
於是技術發展就不再是個人的任務,而是整個文明的「國家任務」,就算不是紛爭不斷的戰爭期間,率先獲得技術與否也變成文明之間隨時不可避免的大戰,尤其遍布高等技術任務的中央大陸區域更是從古代、古典時代就是文明之間的兵家必爭之地,技術發展的重要性不斷牽動玩家與文明之間的競爭。
上手難度高 - 功能、遊戲樂趣等的導引不足
遊戲本身固然好玩,但缺少了告知玩家這些樂趣的手段,世代制與玩家成為文明本身的一個單位等遊戲方式都讓《
文明帝國 Online》與其他 MMORPG 有很大的不同,但《
文明帝國 Online》本身並未明確告訴大家它跟其他遊戲不同在哪,以及透過它玩家可以獲得怎麼樣的樂趣。
上述這些缺點在第一次封測早已浮現,而第二次封測也新增了相應的「新手教學」,但新手教學還是無法完整告訴玩家該如何有趣地玩這款遊戲,新手教學就只告訴玩家如何戰鬥與建設,完全沒提到遊戲的主軸之一 – 採集與生產,也沒告訴玩家如何帶領文明走向勝利。
所以一開始還有一部分阿茲特克玩家以為羅馬可以快速發展是因為 Bug,當佔領度高時就會解開文化勝利,但大家都不知道該文明的文化度會被分到其他文明去,於是才有這樣的插曲。
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第二次封測新增的新手教學
進入世代之後接到的一般任務也變成阻礙玩家適應遊戲的因素,如果這些任務在世代開始的時候就賦予玩家的話就不是壞事,驅使野蠻人建設都市等在某種意義上來說都是重現《文明》系列的特點。
但可惜的是,對於在世代中間才加入的玩家來說,這些任務並沒有針對加入時間做出相應變化,加入的時間點已經造出文明化的城市了,但任務卻還是要玩家襲擊野蠻人的部落,這對在世代中間加入的新玩家來說真的不知道該如何是好,這些任務對隨時因為玩家行動產生變化的《
文明帝國 Online》來說很不恰當。
除了機械式的新手引導,沒告訴大家「好玩」在哪也讓人很失望。《
文明帝國 Online》在跟大家一同製造東西或是襲擊的時候最有趣,這點雖然在其他遊戲也通用,但是能不能加入這個遊戲「動向」就是遊戲有不有趣的關鍵,一同建造世界奇觀或參加都市攻防戰等就是很好的例子。
但遊戲並沒有考慮到這部分,在世代中間加入的玩家要從幾乎沒玩家的「文明起源地」開始遊戲,然後沒有告訴玩家要去跟現有的玩家們合流一同打造世界奇觀或參加都市攻防戰,新手玩家們也因此很難了解到底該如何享受這款遊戲,根據參加測試玩家的說法,至少要親身玩上一天才會了解該如何「享受」這款遊戲。
世代制處於迷霧裡的未來
這次測試世代制在結束的時候給了更好的獎勵,以前只會給卡片 (帳號內角色共用的能力強化裝備),而這次測試則多給了「卡瑪幣」的獎勵,此外還新增了以帳號為單位紀錄事蹟的「成就」,與角色永久提升能力的「市民等級」等提高玩家成就感的系統。
測試期間大家都覺得這些獎勵很吸引人,其中世代制結局獎勵獲得的卡片中,有的會給特定職業強化效果,或是給予一般角色沒有的特殊技術,玩家如果想獲得這些東西就會更專注在遊戲上,或是依照獲得的卡片選擇下一個世代所要進行的職業。
筆者本身因為獲得可以製造名貴道具的生產系列唯一卡,而在第二世代的時候選擇一直以來看都不看的生產職業,而有的玩家也會選擇消耗卡瑪幣來蒐集唯一卡。
但這些獎勵到了第五世代、第十世代之後還有意義嗎?會有這些疑問是因為第二次封測開放的遊戲內容幅度還不是太大,雖然每個時代都存在各種職業群,但基本上還是不脫出遠攻近戰等戰鬥職業,以及生產建設等經濟職業,而各系列的職業換了時代後,特性也沒差太多。
結果就算可以用唯一卡強化特殊職業,或是讓玩家反覆完成市民等級與成就,到底能夠讓玩家維持多久的新鮮感還是個問號。
那麼以文明為單位的遊戲體驗如何呢?世代雖然可以延續,但弱小的文明還是弱小的文明,這點到底能夠提供玩家多少體驗也是個疑問。第二次封測進行四個世代,其中人口最多的羅馬與阿茲特克始終保持優勢,人最少的中國文明在世代中幾乎沒有掌握主導權的時候。
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CBT 期間中國的苦難從未結束
這點就算改朝換代、就算改變起點、甚至多開幾個世代,也會因為「人口」資源的不均衡造成強者更強,弱者更弱的窘境。儘管新增文化勝利讓這些弱小文明有了一線希望,但文化勝利說到底也是看發展完成的文化都市有多少來決定勝敗,依舊無法跨越人口這道高牆。
職業幅度不大,加上沒有針對弱小文明的補正措施,世代制帶來的嶄新體驗可說是在中途就洩了氣。
但這些問題在《
文明帝國 Online》發表時就有提過可以採用隨機地圖、科學勝利等新增條件來減少上述情況,結果世代制的解決方案就是反覆進行尋求機會,或是新增其他要素來測試。
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新增更高等的技術會讓遊戲變得更好嗎?
優點更優,缺點雷同
《文明》系列當初目標是打造出世代制 MMORPG,現在看起來得到了比當初預期更好的成果,新增文明勝利讓戰爭有另一番樂趣,遊戲也做出原始時代的發展或文明間外交關係的相關系統,而各文明發展進程不同的技術也讓玩家們在和平時期能夠不斷競爭,大大強化《
文明帝國 Online》獨有的樂趣。
不過新穎的遊戲方式沒有相應的引導是比較可惜的地方,第二次封測儘管加了新手教學,但也僅限於功能說明,並沒有實質上告訴玩家《
文明帝國 Online》的好。而世代制成功與否,儘管有新增各種獎勵,但短短的測試期間裡還是無法明確測出世代制未來的可能性。
讓我們期待下次測試時遊戲的缺點都消失不見,取而代之是個有光明未來的完美遊戲。