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暴雪英霸》負責英雄與天賦設計的遊戲設計師 Kent-Erik Hagman 今日來台,強調《
暴雪英霸》非常重視團隊合作的設計,與藉由駕馭操控複雜度高的英雄來讓玩家滿足個人成就感;至於對於新英雄等規劃,他除了表示未來會努力想辦法讓《
星海爭霸》、《
暗黑破壞神》、《
魔獸爭霸》三系列數量平衡些,對於媒體提問的《
暗黑破壞神 2》人氣乳牛關乳牛是否可以成為英雄,他也笑說「牛真的很棒,我會把這問題帶回去給設計團隊討論的。」
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暴雪英霸》即將於週六(30 日)下午 1 時 30 分在台北舉辦上市前夕慶祝派對,負責設計新英雄與協助打造天賦樹的《
暴雪英霸》設計師 Kent-Erik Hagman 特地來台,將在現場與玩家同樂,他今日先接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,解析遊戲在戰場、英雄、系統等設計上的想法。以下為訪問摘要整理:
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《暴雪英霸》設計師 Kent-Erik Hagman 帶著有研發團隊簽名的海報來台
1.目前《暴雪英霸》著重於地圖解任務,完成多的一方比較佔優勢,請問會新增其他當出現任務持續失敗的一方,還有另外逆轉勝利的設計嗎?
答:戰場是《
暴雪英霸》很大重點,它的設計良好與否會影響玩家感受。早期地圖上只有傭兵,但後來我們發現只有傭兵不夠,所以設計了任務,不同任務影響效果不同,像亡骸礦坑是的確是取得任務優勢隊伍勝的多,但像巨龍郡就不見得是解放龍多的會贏。所以任務不見得會完全影響勝負,我們知道任務是很重要的機制,我們也希望帶給玩家新機制,遊戲還有很大領域去探索,我們也很想跟大家分享更多新內容,但現在不能講太多。
2.目前地圖多是三條進攻路線的設計,未來有打破這規則的新地圖嗎?
答:目前是以三條進攻路線為主,其實我們早期在設計時三線、五線都有考慮,也有嘗試設計過兩線、四線地圖,那三線地圖是大家比較熟悉的方式。但我們也不排除做出改變,甚至對我個人而言,其實地圖不見得需要有「線」的設計。
3.地圖任務除了召喚、收集、佔點等三種主要玩法,未來是否有新玩法?
答:對我們來說,各地圖都是很多新點子的嘗試,也許現在玩家以為都是就都是這些類型,其實我們有很多瘋狂想法想要帶給玩家,我很想現在就跟大家說,但請大家稍安勿燥,希望大家可以一起踏上嘗試瘋狂新點子的路,以後我們一定有更多新點子來呈現給玩家,請大家拭目以待。
4.有些英雄 Skin 的設計非常有趣,例如沒有墮落的尊師伊利丹、墮落的背叛者瑪法里恩、加入雷王陣營的老陳、受感染的泰克斯等,這些設計都有角色因為不同抉擇而擁有截然不同的命運,當初是怎麼去設計這些角色的呢?
答:《
暴雪英霸》角色造型很有趣,研發團隊花了很多功夫來設計,不過主要是資深美術總監 Samwise Didier 設計,所以我沒有辦法說太多。
不過,每個造型的確帶給角色不同作用,改變角色造型不僅外觀改變,也影響技能呈現方式,以造型呈現來說,像尊師伊利丹搭配背叛者瑪法里恩有成套設計的感覺,而像澤拉圖的浪人造型,當他丟出去是手裏劍。而像莫奇的兔寶寶造型結合了復活節彩蛋,這都和角色有關,也影響技能呈現,希望帶給玩家不同感受。
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尊師伊利丹
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背叛者瑪法里恩
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兔寶寶莫奇
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浪人澤拉圖
5.目前 Skin 分為稀有、史詩、傳奇,但我們看到機甲塔薩達的重置,未來是否某些稀有或史詩有升級的可能?
答:其實主要是我們希望所推出的 SKIN 能夠符合 Blizzard 的品質,才會有所修改。例如像惡魔版本泰瑞爾、血精靈泰蘭妲當初是在品管時露出,無意中上架,但我們覺得這還需要修改,所以予以下架,我們希望所有造型符合 Blizzard 水準再推出。未來我們還會推出更多更好的造型,目前先讓遊戲如期上市,而造型仍在持續改進,請大家拭目以待。
6.輔助角色以亮翼表現最為突出,會增強其他角色以取得平衡嗎?
答:我不覺得亮翼是這麼強大,但之前打英雄聯賽時用亮翼打五場都贏,我們發現亮翼平衡上似乎是強了一點。
感謝我們的社群回饋,讓我們觀察到 Bug,也就是亮翼被動技能在回覆自己血量是兩倍速度,未來亮翼會有改變,但細節還不能透漏,將會是帶給玩家新感受的方向。
另外,像是莉莉、雷加也會進行調整,莉莉目前表現和我們預期她該扮演的角色有些落差,我們還在觀察,的確會有些調整。
7.目前坦克角色硬度並不明顯,天賦還會有所調整嘛?
答:我們目前在戰士平衡上作得不錯,像是阿努巴拉克在調整召喚甲蟲被動技能後,在北美伺服器勝率明顯成長,以往有些團隊不用戰士可以獲得勝利,但現在觀察很多團隊會用一名甚至兩名戰士,來追求戰場上的效果,而且就坦而言,裝甲強化是 20 級很適合技能,所以我們覺得坦克能力在平衡上應該是可接受的位置。
8.精英牛頭大老的 10、20 級技能可以選擇兩種不同的 R 招,這種設計會應用在其他現有英雄上嘛?
答:我們在幾個月之前對精英牛頭大老做出調整,之前牛頭大老絕技只是增傷,我們覺得不夠有震撼力,當初想了兩個點子,或許當他 20 級可以變成威力滑行加上群雄熱舞效果,或者是 20 級掛了之後變成天使全球熱舞,結果就嘗試設計,後來就創造了群雄熱舞和舞台大跳躍。
其實那時候是想說到 20 級時,戰局已經到終盤,角色技能可以沒有上綱,可發生一些瘋狂的事情,就算用了舞台大跳躍後掛了大家一起跳起來也很有趣,結果我們就讓測試玩家反應,玩家很喜歡這樣的設計。那這作法是否用到其他英雄上,我們對這個想法是非常開放的,也不排除嘗試,也許會有一些很瘋狂的意見。
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舞台大跳躍
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群雄熱舞
9.玩家發現強勢的天賦都被擺在同一層,被迫要做出困難的選擇,這樣的設計概念是出自於什麼樣的考量?
答:因為我們是邪惡的設計師啊!(大笑)
Blizzard 在設計遊戲時,都希望玩家做出任何選擇是有意識的,我們從《
魔獸世界》經驗學習到,如果升級選擇天賦是有最佳解法,那對玩家來說就只是浪費時間點滑鼠、也不好玩。我們希望玩家作任何決定都是有意義的,而在《
暴雪英霸》中會根據對手選擇、戰場等來決定你要選的天賦,當你選的時候會開始評估戰局、我的團隊有哪些角色、敵人角色怎麼樣來決定,選技能除了要打造自己特色的角色外,更要適合每次戰局,我自己常碰到我選擇技能後,後來我們遊戲輸了,我就會想說我剛應該選別的天賦。
我精英牛頭大老玩了好多遍,到選技能時,還是會在想該選什麼技能,這沒有最佳配法。有些英雄像是迪亞布羅或是精英牛頭大老技能還是會繼續調整。這種選擇是增加遊戲變化性,讓玩家更有趣,這是我們希望造成的效果。
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開玩笑說「我們是邪惡的設計師啊!」
10.特定角色在特定地圖有時十分無力,像是軟皮的諾娃在亡駭礦坑被認為相當難打,官方怎麼看這一點?
答:以官方角度來說這就是我們的目的,我們創造戰場不同的機制時,對某些英雄是有利或是不利,當初設計我們就知道這件事。只要有一支英雄不是在任何戰場都不利,不然我們覺得這樣的英雄和戰場算是可以平衡。會這樣設計,一方面也是考量如果專業團隊在打,有 16 個英雄大家喜歡使用、勝率較高,說不定某戰場這些英雄不利,他們就得用新英雄,這對觀眾而言看起來會很有趣、很新鮮,所以某些英雄可能有對一些戰場有利,只要不是哪個英雄在所有戰場都沒人用,這樣平衡就算達到,戰場英雄適性平衡目前是在我們可以接受的階段。
11.遊戲在台灣 6 月 3 日正式上市時,是否還會推出新英雄與新內容呢?
答:我希望我能講!!(搥桌)我只能說請大家拭目以待,一定會很有趣,我保證,但我太愛我的工作了,如果我透露了回去就要被殺頭了!
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Kent-Erik Hagman 受訪時非常率直,「我好希望我能講,但如果我透露了回去就要被殺頭了!」
12.在屠夫與聖教軍登場後輔助角色,暗黑破壞神系列還是沒有輔助角色,星海爭霸也還是沒有戰士角色,這樣的狀況是因為這些系列背景的關係,還是刻意為之?
答:其實坦白講這是我們略微忽略的地方,當初展開測試時,沒有想到這麼多,結果造成暗黑系列輔助或星海系列戰士角色缺乏的現象,這在設計上是可以改善的地方,我們在未來會調整。
反過來說,這也是和遊戲系列有關,像星海以科幻為背景,角色比較偏向刺客,較少科幻角色有裝甲擋敵火,暗黑系列主要是要把地獄成群而來的怪打倒,所以相對來說比較少有著墨在後面治療角色,因此在這兩系列分別要找輔助或戰士比較難,之後我們會想辦法來彌補的。
13.如何分配《魔獸》《星海》《暗黑》的角色數量?目前魔獸的角色總數大於其他兩款遊戲的角色數量?
答:坦白回答,一開始我們做《
暴雪英霸》時角色比較沒有想太多,有時就是「這個角色好棒,我們做他吧」,其他人就「耶~~」。過了兩年,我們發現大家作了一堆魔獸角色,這是我們當年沒有想太多造成的結果。
另外,《魔獸》世界觀比較龐大,系列的角色比較豐富,要找到平衡的類型比較容易,當然星海與暗黑也有有趣的角色,星海、暗黑都有強烈風格個人角色,要找戰士星海或輔助暗黑相對來說比較不容易,我們會想辦法把這三系列平衡點,只是《魔獸》世界觀最龐大,角色比較豐富,所以未來比重上可能豐富一點。
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Kent-Erik Hagman 從美國帶來研發團隊親筆簽名海報
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14.《暴雪英霸》會與其他遊戲公司合作,推出非 Blizzard 的英雄角色嗎?
答:目前沒有這種計畫,Blizzard 遊戲中有很多很酷的角色,都還來不及加入遊戲中,所以我們會以自家角色為主。
15.新英雄是如何規劃?像《暗黑破壞神 2》乳牛關乳牛人氣很高,牠有可能當做新英雄嗎?
答:目前來說,精英牛頭大老可以代表牛群在《
暴雪英霸》佔有一席之地(笑)。我們有看到《
暗黑破壞神 3》乳牛再現後,玩家有超大的回饋反應,牛真的很棒,我會把這問題帶回去給設計團隊討論的。
答:目前《
鬥陣特攻》還沒上市,我們有跟《
鬥陣特攻》團隊保持密切接觸,《
鬥陣特攻》是個很棒的遊戲,我非常愛這遊戲,基本上應該是會等到遊戲上市、等玩家熟悉那些角色後,才會考慮加入《
鬥陣特攻》的英雄,但
鬥陣特攻上市時間點我真的不能講!絕對不能跟你們講!
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鬥陣特攻
17.在戰場上可以看到對手所選擇的天賦,這樣設計的目的是?
答:當時我們設計遊戲時,會設計不同英雄有些資訊隱藏有些公開,而天賦一開始設計就當做公開資訊,不該隱藏。因為英雄選擇天賦對戰局影響大,對手選擇會影響你與敵人互動方式,應該讓所有人看到對方選擇哪些天賦。
好處是當玩家每次對上某英雄每打必輸,要檢討苦手原因時,可以看看對手選了哪些天賦,就可以作為未來如何克敵致勝,作為改進的參考。
18.《暴雪英霸》在公測前就舉辦大學宿舍杯,又計畫在 BlizzCon 舉辦電競賽事,Blizzard 對《暴雪英霸》的電競期待為何?
答:我們在設計這款遊戲時,是希望打造出重策略、遊戲性非常強、有趣的遊戲,希望玩家是很喜歡,重玩性很高的遊戲,那遊戲是否被電競領域接受,是玩家社群決定,我們只是樂觀其成,希望做出好玩有趣的遊戲。
不過,我們在設計英雄時有設計易操控的英雄,也有複雜操控到甚至超過一般人能駕馭的英雄。像莉莉操作很簡單,如果是優秀玩家和一般玩家來玩也許感覺不出差異,但失落的維京人就很吃手速和控兵,一般玩家和職業玩家玩起來會有差別,我們未來會增加些有複雜度的英雄角色,讓玩家有成就感。
剛剛提到操作或策略這件事,其實像阿巴瑟、莫奇、失落的維京人都可看出玩家熟練度,現在有玩家越來越了解如何操控失落的維京人,但從後台數據上來看阿巴瑟與莫奇,其實我們覺得玩家還沒有好好發揮。
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失落的維京人
如果《
暴雪英霸》真的變成電競項目,職業選手在這些英雄的操作表現一定讓大家看起來大開眼界,所以未來會嘗試創造出一些更吃操作的英雄。
19.有的玩家在公測接觸《暴雪英霸》後,覺得遊戲過於吃重團隊,比較沒有辦法獨自秀出個人操作,您覺得如何?
答:太好了,我們就是要重視團隊合作(大笑)。當初我們從做《Blizzard All Star》變成作《
暴雪英霸》時,遊戲設計就是重視團隊遊戲。我從《
魔獸爭霸》的 Dota 開始玩起,到《
英雄聯盟》、《
DOTA 2》這些都是重團隊遊戲,而我們就是想要做一款真的很專注團隊合作的遊戲。不過其他 MOBA 遊戲會發現遊戲機制增強、補強、補尾刀等都是針對個人的設計,容易在玩家會造成不太和睦的狀況,使得玩家玩起來有負面情緒,那我們既然想要設計最棒 MOBA 遊戲,所以會想要改善這件事,如果《
暴雪英霸》中有隊友來幫忙,那最好、因為經驗共享,而不是像其他遊戲最後一刀你來、所以你拿走經驗等。
至於談到個人成就感是否薄弱這件事,就像我剛剛說的,在《
暴雪英霸》中有的英雄比較複雜,這些英雄上可以看出你的操控性是否熟練,在此複雜角色上是否能掌控你的控兵,這裡就可以表現出個人價值,像
凱爾薩斯的活體爆彈可以一打三、影響戰局這件事,是我們不樂見的,所以我們決定削弱了,我們不希望有一個英雄可獨佔或決定戰局,我們還是強調團隊合作。
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活體爆彈
舉例來說,玩家在練籃球時希望培養默契,會練習直接旁邊傳球,然後隊友自動補位,我們也希望讓玩家彼此間有默契,走位到此點就有幫助,我們希望玩家展現出彼此合作搭配的行動,這是我們所強調的。
那在《
暴雪英霸》中有些比較難操作的英雄,還沒有看到有玩家把英雄所有潛能發揮出來,例如諾娃狙擊、澤拉圖等,若是某個角色你在使用上比其他玩家強悍,那就是個人成就感來源。
20.有時初期誤點天賦,是否有考慮可以重置天賦設定,或用有限代價可以補救的方式?
答:目前沒有重置天賦計畫,由於一場戰局時間短,不能重置不會擔心很大,而且如果不能重置天賦的話,那玩家在選擇前就會更謹慎,而且若真要重置或付代價改變,像重置前的那些累積起來的數值等技術面要怎麼計算,都是問題,因此目前沒有這樣設計。
隨著更多玩家加入遊戲世界中,如果玩家真的期待這樣的功能,也許未來看看如何納入其中。
21.目前觀戰模式只能在自定遊戲且只有一個空位來看,是否可以改進或加入針對好友的觀戰模式?
答:我們的觀戰模式設計上尚不足夠,仍有進步空間,我們會持續改善。尤其在 BlizzCon 有電競賽事,我們會加以改善,那未來線上或是即時觀戰都有考慮,只是現在有技術問題要解決,所以在努力。我們很重視觀戰模式,離最後目標有一段距離,請大家耐心等待。
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Kent-Erik Hagman 明天也將到現場與玩家同樂
Blizzard 也公開明日《
暴雪英霸》上市報名參與的玩家可以拿到的福袋,包括加油棒與美國原廠海報。另外,現場玩家打卡上傳後,也可以從三名英雄造型中抽一張造型。
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參與上市前派對的玩家可拿到加油棒與海報
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現場打卡玩家將可以從這三張造型卡中抽一張
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暴雪英霸》目前正在公測中,預定台灣時間 6 月 3 日上市。