Blizzard 旗下《暴雪英霸》日前推出《暗黑破壞神 2》中的死靈法師蘇爾後引發不少玩家討論,Blizzard 研發團隊解析蘇爾造型、技能設計想法,同時也將針對玩家反應蘇爾似乎有點強勢的想法進行評估,研發團隊透露,目前初步結果顯示蘇爾造成傷害太高、骷髏系天賦表現太好,近期將會做些調整來處理這個狀況。
Blizzard 旗下《
暴雪英霸》 資深動畫師 Denny Jovic 近日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體越洋視訊訪問,針對造成話題的蘇爾進行解析,同時也分享了《
暴雪英霸》角色動畫的相關設計想法,以下為訪談摘要整理:
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《暴雪英霸》 資深動畫師 Denny Jovic 以越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 訪問
答:會選擇死靈法師作為首個在《
暴雪英霸》登場的《
暗黑破壞神 2》角色的原因,主要是玩家社群一直很喜歡《
暗黑破壞神 2》的死靈法師,研發團隊大家也都很喜歡這角色,一直想說如果做出來會很酷,既然開發團隊與社群想法一拍即合,推出死靈法師就成了順理成章的決定。
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蘇爾
問:其實《暗黑破壞神 2》的死靈法師有許多特色的技能,例如石魔或各種詛咒等,那在《暴雪英霸》中如何決定死靈法師的技能?
答:當初決定死靈法師技能時,主要是從玩家有印象、技能可以在《
暴雪英霸》中有效能夠發揮作用的來做優先考慮,像是「骨牢」這招大家印象深刻,所以就決定以天賦方式加入遊戲中,
問:自從蘇爾推出之後,玩家反應他實在太 OP,結果幾乎場場都看到蘇爾,請問研發團隊對此有何看法?這麼受歡迎,推出前就在預期之內了嗎?
答:蘇爾最近常出現在遊戲中,其實是大家喜歡玩新角色、嘗鮮,每次推出新英雄都有類似狀況。他角色強度方面,我們在蒐集各方面意見回饋,蒐集足夠資訊後,會對角色強度去做調整,以適合遊戲的需求。
問:舉例來說,玩家反應新推出的李敏和蘇爾都有點 OP,所以在英雄選角時,常會出現一邊選蘇爾,另一邊就會選李敏。請問製作團隊有收到類似的意見反饋嗎?未來會如何進一步調整?
答:我們很高興能看到李敏跟蘇爾在進階對戰中佔有一席之地,讓我們有機會看到許多平常難得一見的新策略、天賦搭配與隊伍組合。回顧李敏的設計,當初推出某些天賦太強了點。精髓護符就是過強的天賦之一,這招大幅降低了讓魔法飛彈命中敵人的技術門檻,使得李敏的傷害輸出過度膨脹。
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李敏
在正式伺服器推出李敏後,我們收集玩家意見、累積大量數據找出了李敏之所以表現太過強勢的原因。於是,我們在李敏進入萬象界域的兩周後推出了平衡性更新,移除了精髓護符,還調整了許多有問題的天賦。我們在 3 月 9 日又推出了一個平衡性更新,處理李敏的另一個主要問題:她的攻城效果好過頭了。經過這些調整之後,我們有信心讓李敏的整體表現恰到好處。
至於蘇爾方面,我們還在收集數據與意見,確認他究竟是因為剛登場、玩家還在適應他的玩法的緣故,還是他真的太過強勢、需要我們調整。我們初步的結果顯示,他能造成的傷害太高、骷髏系的天賦表現也太好,我們近期會做些調整來處理這個狀況。
問:《暗黑破壞神 2》當初畫面並不像現在如此精細,是用什麼樣的想法來重現各種死靈法師的細節?製作蘇爾的姿勢和動作時,有想要如何與《暗黑破壞神 2》的呈現相同與不同之處嗎?
答:蘇爾在《
暴雪英霸》可以說是比較特別的例子,他在《
暗黑破壞神 2》登場時,由於當初技術限制,所以在動畫表現也有受限,那在《
暴雪英霸》中他以《
暗黑破壞神 2》 基礎去擴張,並提昇表現,讓他在遊戲中有足夠特色去跟現有角色做出差別。
我們希望呈現蘇爾是死靈法師又不是一般死靈法師的特徵,所以讓他表現出他的特性,別的死靈法師不能雙持武器,但蘇爾就展現出「我就是可以」這樣的感覺,他拿鐮刀又拿匕首,其實死靈法師當初在《
暗黑破壞神 2 》 不能拿鐮刀的,我們藉由持鐮刀的姿態去表現出蘇爾獨特、不同之處。
問:以蘇爾為例子,設計英雄角色技能動畫的時候會需要注意哪些環節?
答:我們在設計英雄角色動畫會參考非常多東西,包括遊戲豐富的歷史與設定、遊戲概念圖、過場動畫等,來思考角色在遊戲中動作姿態與樣子,玩家若有好的點子,研發團隊也會參考進去,整合之後再設計出實際英雄的造型。
問:有什麼是設計角色動畫時,暴雪的獨特需求,例如:一定要夠帥,一定不能出現什麼動作之類的?
答:我們在設計角色時,要把角色設計得很酷是首要條件,然後設計他們的動畫要符合英雄特徵與個性,在此前提下去設計這些英雄的動作,像我們製作蘇爾動畫時,就不會把他設計成卡通化、蹦蹦跳跳的樣子,因為他這角色本身就非常嚴肅,那像蹦蹦跳跳這樣的感覺應該是像莉莉、非常開心的角色,我們在設計這些角色動畫經過很多討論與激盪,例如角色跳舞動作設計時,還會去討論哪些點子比較酷。《
暴雪英霸》遊戲中雖然融入各式各樣風格的角色,甚至有迪亞布羅可以騎小馬,但基本上角色設定還是都會符合出處原作與個性。
答:我們不方便評論其他團隊的作品,若是以《
暗黑破壞神》角色進入《
暴雪英霸》來說的話,我們一直研究如何做出差異性,讓這些有特色的角色可以進入《
暴雪英霸》世界中,又能保有其特徵與趣味。
問:玩家覺得把坐騎扛在身上走的這樣表現很有趣,未來還有考慮怎麼樣趣味呈現英雄與坐騎或寵物之間互動的方式嗎?
答:研發團隊一直思考如何讓遊戲各層面更有趣,英雄與座騎互動也是其中一項。
很多玩家回饋對丘加利扛著座騎走感覺很有趣,其實他扛著座騎很合理,他是個很特別的英雄,必須兩個人去操控他,加上他比座騎大隻,考慮到這條件,所以我們設計讓他扛著座騎這樣並不突兀。
當研發團隊在設計這些東西時,除了內部腦力激盪外,也會看看玩家的想法,我們會找出更多有趣,讓遊戲世界更豐富,將會有各種可能性。
答:我們在設計角色時,英雄原始技能不是加入《
暴雪英霸》的首要考慮條件,主要是《
暴雪英霸》本身有角色類型,例如坦克、刺客等設定,那我們需要有這些類型角色,若是讓《
暗黑破壞神》英雄進入遊戲中則有額外的優勢。所以剛好《
暗黑破壞神》系列這些角色本來就有相符合類型,那主要還是要看那些作品是否有夠酷、夠特別角色剛好可以融入《
暴雪英霸》中,這才是選角色進入遊戲中的原因。
問:暗黑英雄角色的加入與《暗黑破壞神》開發團隊的互動是怎樣的模式?是否意味著接下來玩家可以期待《暗黑破壞神 2》英雄進入萬象界域?
答:我們和《
暗黑破壞神 3》團隊關係很好,他們提供很多資源來讓我們運用,我們也會去暗黑團隊看他們在做什麼、分享開發中的東西,甚至是設計《
暴雪英霸》可以學習參考的東西。
我們有一直考慮讓《
暗黑破壞神 2》的其他英雄加入《
暴雪英霸》中,只要在適當時機有符合遊戲世界觀、 玩法的角色。其實在 Blizzard 旗下遊戲中有很多英雄、酷角色,永遠都有很多機會讓新英雄加入萬象界域。
問:那您在設計動畫角色中,印象最深刻或覺得最有挑戰性的角色?
答:我對設計李奧瑞克印象最深刻,因為他動作有點像殭屍、走路姿態特殊,給人緩慢沈重的感覺,但其實《
暴雪英霸》遊戲節奏很快,要如何在這兩者間找到平衡是種挑戰,畢竟要在快節奏遊戲中讓李奧瑞克表現出殭屍感步伐,這是比較有趣的。
那要表現出這種特殊的厚重感,主要就是動畫時機的控制,像李奧瑞克平常踏步很慢,但最後一步會加速,這樣動作會讓人感覺到他不是完整控制他身體的感覺,我們就是用類似方式去設計,到最後呈現出來效果。不過,基於一個美術工作者來說,對於動作的呈現其實我從來沒有真正滿意的時候,我們永遠在調整,剛開始製作一個動作可能要一整天,做完後還是會一直去調,調到最後一刻才罷手,就是盡量讓英雄推出時能夠給玩家最好體驗。
問:不少玩家很羨慕能在 Blizzard 工作,若是要在 Blizzard 作為動畫師,您有沒有什麼建議?
答:我們永遠在找對遊戲擁有熱情的人,其實我覺得要進入 Blizzard 擔任動畫相關工作有兩個重點,首先希望是 Blizzard 遊戲的粉絲,我們經常會雇用喜歡我們遊戲的人,如果熱愛我們的遊戲、工作上的表現才能完全投入,若是有感情、有熱忱,則可以把工作做得更好。
至於作為動畫師本質的技能則是要不斷精進,要熟這個公司悉遊戲動畫的風格形式,可以觀察這家公司的遊戲、參考開發出類似的風格,並且能夠達到開發所需要的標準與條件等。
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談若想要在 Blizzard 擔任動畫師的建議