《暴雪英霸》此次在 BlizzCon 2015 中公開了新英雄露娜安、葛雷邁恩與可以由兩名玩家控制的英雄丘加利,還有新戰場厄運之塔,資深藝術總監 Samwise Didier 表示,丘加利設計主要是希望讓玩家與朋友好好玩一場來設計,丘加利具有兩個英雄的強度,但也有死了等於兩名玩家同時死亡的限制。
《暴雪英霸》資深美術總監 Samwise Didier 與技術總監 Alan Dabiri 在 BlizzCon 2015 活動中,接受了巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析了這三名新英雄與新戰場的想法。
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《暴雪英霸》資深美術總監 Samwise Didier(左) 與技術總監 Alan Dabiri
問:創造新英雄丘加利的原因是源自於《魔獸世界》的玩笑或是有其他原因?
Samwise:我們對於創造新英雄每次都希望能夠有新想法、新點子,像是有的英雄可以簡單上手,有的像是失落的維京人要花時間熟悉操控,丘加利主要是我們希望玩起來很有趣,讓玩家可以和朋友好好玩一場,就算玩家本身不熟悉這款遊戲或操作,也可以由另一名玩家帶入戰場,一起操作這名英雄來玩一場。
問:操控丘加利兩個玩家的操作方式不同嗎?
Alan:這個英雄操作比較特殊,操作丘的玩家負責控制這個英雄的移動,操控加利的則控制遠程刺客,負責遠程攻擊,所以熟悉的玩家用丘,可以知道戰場走位要去哪一點,那加利就負責攻擊。
不過,這名英雄也不是就單純這樣分工,兩名玩家間可以互動,例如丘有一招符文炸彈指向技能,可以彈跳對敵人造成傷害,那加利可以讓符文炸彈爆炸,就可以選擇時機何時爆炸,來造成最大傷害。
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丘加利
問:那如果選擇丘加利上場,那是六個玩家五個英雄,還是四個英雄五個玩家?
Alan:由於《暴雪英霸》我們是維持五打五不會變,所以如果有人選丘加利,那這隊場上就是四個英雄。丘與加利各自有技能,所以這個英雄強度有比其他英雄強,但他如果英雄掛掉,等於兩名玩家同時都死亡,而且他也不能兩邊分別來推線。
問:丘加利在電競聯賽中可以用?
Samwise:他在正式電競比賽是可以用,就像失落維京人一樣也是可以使用的,但同之前所講的如果有一隊選丘加利,他們那隊就是只有四個英雄。
Alan:不過對戰中如果丘加利在言語行為上犯錯,到底是要禁一個頭還是兩個頭,這是很有趣的問題,我們但很期待看到戰隊選手與玩家如何玩這個英雄。
問:那可以多透露丘加利的優勢嗎?
Samwise:丘加利平衡上是希望讓他相當於兩個英雄威力,甚至比兩個英雄還強,這是我們的目標。
而且操控丘加利的兩名玩家只要溝通得好,面對同樣是兩個英雄的兩名玩家,在丘加利彼此配合下可以發揮更強的威力與默契,來打敗落單的對手。
問:新戰場厄運之塔與以往戰場有何不同?
Samwise:在這個戰場中,特色是不能直接攻擊對方核心,玩家必須先佔鐘塔,就有發動對方攻擊核心的彈藥,若是佔領的時間夠長,那所有鐘塔可對對方核心發動攻擊。
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相關美術設計圖
問:那可以談談另外兩位新英雄的定位?
Samwise:葛雷邁恩是來自《魔獸世界》狼人國王,他在人形時是遠距離刺客,可以使用火槍、藥水來造成傷害,當他變成狼人型態時就是近戰刺客,可以造成近距離與多體傷害。
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葛雷邁恩
Alan:露娜安是《魔獸世界》的林精,她的速度快,但不能使用座騎,她是普通攻擊強的英雄,因為每次攻擊會讓對方中毒,所以用她的方式會是想辦法所有角色中毒,之後會有其他技能增強毒效果,緩速或是讓毒性傷害更高,也可以用幽光來擴展視野、探勘此地圖,她算是遠程刺客的角色。
Samwise:她是遠古的林精,相較於瑪法里恩想要保護自然,不要受到外來物種傷害,她則是覺得大自然不需要保護,她想要展現大自然威力和破壞力,認為大自然有其力量。
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露娜安
問:可以談談《鬥陣特攻》此次透露的閃光英雄細節?
Samwise:講這個有點太早,閃光會出現在遊戲中,但運用什麼能力和方式出現目前仍無法提供。
問:新地圖過去有的是源自 Blizzard 其他遊戲,有的則是萬象界域延伸,如何發想?
Samwise:目前就《暴雪英霸》來說,只有永恆戰場、煉獄聖壇兩張地圖是明顯《暗黑破壞神 3》風格,其他像是黑心灣、亡骸礦坑等都是萬象界域中出現的地圖,我們雖然有原本遊戲可用,但仍希望以全新發想為出發點,我們不想 COPY 所有過去的名場面,會以開發新戰場新點子為主,這樣的想法也帶到英雄設計上,例如牛頭大老等是完全萬象界域出來的。
問:新地圖厄運之塔中有出現無頭騎士,他的角色為何?
Samwise:他是這張地圖的 BOSS,他來自《魔獸世界》,若是玩家打敗他的話,他會協助你對敵方核心發動攻擊,在這張戰場上都是稻草人、南瓜燈籠,所以他對敵方核心攻擊就是丟一堆南瓜燈,玩家未來在商店可以買到他的無頭馬座騎,彌補一下《魔獸世界》的怨念(笑)。
問:談到牛頭大老,兩位也是 Blizzard 員工金屬樂團「90 級精英牛頭大佬」成員,是否未來有可能以音樂為發想更多英雄?
Samwise:當然有可能,這不會有任何限制,在魔獸可以有獸人、血精靈樂團,也可當做角色來運用。我們當初有想過吟遊詩人,牛頭大佬有點這種感覺,但我們不能說他是吟遊詩人,可以有音樂、有魔法,這永遠有機會。
Alan:其實在《鬥陣特攻》中的英雄路西歐也是以音波攻擊的角色。
問:此次提到競技場模式和現存的戰場有相互影響或是獨立的?
Alan:今天秀給大家看的競技場是初期階段,讓玩家試玩,這全新遊戲模式,是要獨立排隊
。
問:競技場未來發展可以有電競或是天梯?
Alan:競技場現在比較早期發展階段,本來設計目的是希望達到快速對戰,也提供對戰節奏快的有趣模式,如果大家覺得這點子不錯,我們也樂見在電競中看到,但實際上要如何進行,要給什麼獎勵或天梯,都還在研議當中。
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競技場
問:此次在 BlizzCon 舉辦第一屆世界盃,製作團隊看戰隊操作,有打算在電競加入什麼內容?
Alan:以遊戲設計來說,設計更多特殊英雄,技能比較電競導向的英雄,讓英雄在玩家與職業選手操作上可以看出分別,例如職業選手可能會發動很酷連續技,還有戰場地圖上可以讓戰鬥更刺激。
另一方面從電競角度上來說,讓玩家可以看更清楚,入眼即化掌握賽事資訊,改善觀賽介面也是需要努力的。
Samwise:這是才推出的新遊戲,從之前的失落維京人到現在兩人可同時操作的丘加利等新英雄,玩家還在摸索,而戰場機制影響大,有的地圖不同英雄有不同效果,我們已經看到許多選手開始陸續研究這個遊戲的深度。
問:製作英雄造型是想要瘋狂發想,還是有賦予什麼意義?
Samwise:這完全看英雄特性,像巫妖王阿薩斯他有著沈重背景故事,算是個嚴肅的英雄,不適合搞笑的造型,但有時想到都是正經造型,或許偶爾來一個也可以。
縫合怪、莫奇、牛頭大佬看起來就是比較有趣,所以造型也就比較輕鬆,縫合怪我們希望玩家用起來很好玩,在場上出現時會有喜感,所以造型就會比較偏向有喜劇效果造型。
不過像是阿巴瑟,他第一個造型是穿睡衣穿睡帽,那是因為雖然他很嚴肅,但我們覺得外觀上沒法讓他更嚴肅、更恐怖,只好走向另一個極端(笑)。所以說這完全按照角色特性來決定。
問:兩位總監最喜歡的英雄是哪一隻?
Samwise:我還是喜歡比較不容易死的英雄,像是骷髏王、迪亞布羅、縫合怪等,我喜歡坦,我在《魔獸世界》就是玩戰士或盜賊,比較不容易常常死的角色。
那像是巫醫、希瓦娜斯這種可以破壞塔,進行騷擾的英雄我也很喜歡,我比較不玩輔助角。
Alan:如果是我的話,我反而喜歡輔助角,像是烏瑟、莉莉,莫拉萊斯中尉等,那戰士我最愛喬安娜,我私心偏袒的是加茲魯維,希望找機會多用他。