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暴雪英霸》是一款主打不同地圖機制玩法的團戰競技線上遊戲,今日的舞台活動上,研發團隊特地談地圖設計理念與競技場玩法介紹。
研發團隊強調,戰場上必須要有遊戲結束和團戰衝突兩個元素,要讓玩家有主動想要攻略的目標與適當的獎勵,而在設計戰場首先考量的是戰場玩法,接著是規則和機制,而傭兵是第三個考量的重點。
昨日,官方公布新地圖「厄運之塔」,並創造了不一樣的玩法。研發團隊提到,現在的地圖都是以 2、3 線和兩個核心為主要設計方式,而在創作這張地圖前,他們思考「我們真的需要核心嗎?」,因此在「厄運之塔」中沒有摧毀核心的設定,玩家的目的是控制地圖上的點,直到累積到一定的分數。不過地圖上仍然有傭兵的設計,但由於傭兵沒有核心可以攻擊,因此會在地圖上以圓形路線移動。
這張地圖要帶給玩家黑暗的感受,顏色是第一個選擇,顏色可以給予人的視覺上有很強烈的感受,接著是建築設計,而材質和紋理也可以陳述一個故事。研發團隊強調:「我們要給玩家的是黑暗、毛骨悚然的感覺,而不是令人沮喪的感受。」
另外,競技場也是本次 BlizzCon 上公布的新遊戲玩法,在這裡系統會隨機選出英雄讓玩家遊玩,且遊戲節奏更快,玩家也可以容易體驗這樣的玩法。不過,隨機真的比較好?研發團隊表示,隨機可以讓玩家嘗試更多英雄,但玩家也需要一定形式的自由,因此在設計上會先讓系統隨機選出三個英雄,再讓玩家從這三名英雄中進行選擇;而系統提供出來的角色也有可能是重複的,因此玩家可以有更多的搭配組合;但是,為了避免五個桑雅,甚至出現十個喬安娜可能不會互相造成傷害的情形,因此限定不能超過兩個戰士和輔助型的角色。
競技場中沒有團隊等級、天賦的設定,在移除天賦設定下,可以降低玩家接觸新英雄的困難度,並可以更專注在戰場上。目前研發團隊已經在設計更多的競技場地圖、增加玩法機制與更多不同的遊戲玩法,例如搶旗等。
接著,研發團隊針對現有的兩個主題競技場地圖設計進行介紹:花園和神殿,每個主題都有三張不同特色的地圖。花園主題地圖延伸之前的設定,有白晝和黑色,並增加了地下花園;而天空神殿則是市場、綠洲和沙漠的設計。
特別的是,競技場地圖中加入了「觀眾」的互動元素,這些觀眾會隨著戰場上的戰況有掌聲、歡呼等回互動,甚至還會跳波浪舞歡慶。