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暴雪英霸》在今年 BlizzCon 中除了有兩名新英雄消息外,同時 Blizzard 還宣布將針對遊戲中的機制進行調整,包含配對系統、匿蹤機制等,而遊戲執行製作人暨資深副總裁 Chris Sigaty 特別接受巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問,針對新內容更動進行說明。
來自《
魔獸世界》的雅立史卓莎以及《
鬥陣特攻》的半藏將分別以輔助、遠距離刺客角色現身《
暴雪英霸》,遊戲執行製作人暨資深副總裁 Chris Sigaty 針對兩位角色絕招設計進行說明。除了新英雄,未來的配對系統將會額外加入玩家遊戲中表現作為考量,像是擊殺數、治療量等,而遊戲對線的機制也會有所調整,Chris Sigaty 也紛紛說明各項新內容的調整理念。
Q:這次公布兩隻新英雄「半藏」和「雅立史卓莎」,除了半藏已經有一個絕招概念了,那像「雅立史卓莎」的絕招是怎麼發想出來的?
Chris:如果說這個角色本身沒有廣為人知的絕招的話,我們會先看她的背景故事來決定要如何設計,所以如果是以紅龍后雅立史卓莎來說,她又是生命守護者,所以就依照符合紅龍定位概念來設計絕招。對設計師來說的話,我們會花很多功夫,希望能設計一個靈活的角色,呈現她原本的故事和角色本身。
Q:英雄的絕招其實有兩個,一個如果是沿用原本的設計,那另外一個會怎麼發想?
Chris:當我們設計英雄絕招的時候是希望兩個絕招有不同情況可以對應,所以如果是原本已經有一個絕招的話,那我們會看那個絕招對應的情況,以紅龍后為例子的話,她的兩個絕招,有一個是偏重輔助治療,另一個是偏重傷害輸出,以這個例子來說,這兩個絕招可以讓玩家根據隊友組成來決定要選擇哪個。
所以兩個絕招中,一個是符合該英雄背景設計,另一個就是以第一個技能來參考,做出不一樣的特性,讓玩家可以根據團隊調整的。
Q:影片的故事為什麼想要用那種方式呈現這兩隻英雄?
Chris:我們在設計這種動畫短片,是我們團隊的創意部分和故事及遊戲發展部門的人共同發想並設計,當時這個短片的目的是想要讓兩個新英雄有機會秀出他們的招式和絕招,除此之外,紅龍后在最後還指出了一些萬象界域裡頭有些不為人知的祕密,稍微透露一些端倪。我們覺得透過這短片,一方面介紹新技能,一方面讓玩家知道萬象界域將有新的事情要發生了。
Q:這次也透露萬象界域將有一些事件要發生,但其實《暴雪英霸》之前沒有主軸故事存在,這代表未來一年會有更多故事的部分?
Chris:在 2018 年確實會帶領玩家探索萬象界域,並開始把萬象界域的秘密帶給玩家。遊戲剛推出的時候都說不用想太多,但實際上我們覺得 2018 年是時候把故事說給玩家聽了。
Q:之後在配對系統方面要追加表現判斷,可以解釋一下這個系統嗎?
Chris:舊的配對系統只考慮玩家的勝負來判斷玩家的技術,但在新的配對系統中,會額外考量玩家在遊戲當中的表現,如果玩家選擇刺客,那就會從過去使用刺客的造成傷害量、擊殺數等,如果選擇輔助角色可能就是加入治療量、危急治療量等,用這些來評斷,而不再只是看勝負。
意思是,如過玩家輸了這一場,可是造成的傷害量比隊上的其他玩家還多的話,那積分扣的分會少很多;反過來說,如果玩家贏了比賽,你造成的擊殺數和同隊另一個人的刺客高很多的話,那積分也會獲得比較多,之後會用這樣的方式來做區別。
Q:依照這樣的說法,如果這樣說是不是玩家也不會在乎地圖機制,只想著要殺人提高擊殺數,以獲取高積分?
Chris:首先我必須說,我們沒有把所有的積分的衡量機制都公布出來,再來每位英雄的衡量機制不同。像是第一天在《
暴雪英霸》舞台活動中有提到,以伊利丹來說,我們對於玩家玩他的要求非常直接,所以我們評估他的總傷害輸出量、被擊殺幾次、擊殺敵方英雄次數,但如果是凱莉根的話,同樣也是刺客角色,但是凱莉根的算法就是會看控場效果次數等,所以其實每個英雄的方式不一樣 。而且再加上勝負還是有影響的,所以我覺得玩家掌握的資訊應該沒有充足到,玩某個英雄的時候只要拼命擊殺,我的積分就可以提高,因為每個英雄是不一樣的。
另外,就算是伊利丹看傷害輸出以及擊殺數等,但各自的權重我們也沒有公布出來,所以如果只是單純把重點放在擊殺數字上的話,這風險比較高,我們也不建議這麼做。
Q:有提到之後會加強對線,但是不影響遊戲時間,可以透露這方面的動向嗎?
Chris:我們的確有講到說在對線上有比較大的變動,遊戲打法也會有很大的改變,但是對於每一場的遊戲時間不會影響那麼大,主要的原因是,目前我們對於小兵的攻擊力是有所提升的,可以更快拆掉對方的塔,但是條件必須要有我方英雄跟著才比較容易推倒,其他變動還包括砲塔沒有彈藥限制、而且中間的血量球必須是要爭奪的,這些改動多少會改變打法。
雖然說是不同,但內部測試的時候其實有對於整場遊戲的平均時間沒有造成多大的影響,測試下來大概平均 20 分鐘就會打完了,當然有時候還是會更久,但平均是 20 分鐘就會打完了。
另外,其實像傭兵也將有更多自己的功能和特色,所以玩家決定要打下哪個傭兵的時候其實是有更多的選擇和決定必須要下的,比如說騎士團傭兵有巫師,現在這個巫師會有減傷防護罩,這個不僅會影響到自己的傭兵騎士,也可以加惠於小兵,同時玩家也可以享受到這個效果,所以這個對於團隊來說的話,打下來對於推線上就會有相當明顯的差距。
因為這些變動對於遊戲影響比較大,所以我們預計在 11 月底開始的公開測試會有至少三個禮拜的測試時間,讓玩家能測試這些調整,包括匿蹤的改變,以及是否能夠把遊戲時間控制在 20 分鐘,我們會密切觀察 PTR 上玩家的表現和反應。
Q:這次僅公布了新英雄,沒有新地圖的消息,因此想請教新地圖的更新頻率是否有稍微延遲?
Chris:目前就戰場來說已經有 14 個了,玩法上也已經有多元的變化,如果一直持續增加新地圖的話,對於不論新舊玩家都會有傷腦筋的地方,所以或許我們在節奏上可以調整。而英雄數方面,已經有 75 隻英雄,我們對於目前各個英雄平衡上是蠻滿意的。各個職業的平衡上我們基本上還是滿意的,所以在英雄推出時間上我們也會稍微謹慎的考慮,我們希望能讓遊戲更平衡。
因為有時候一直增加新英雄和地圖不見得是好的做法,太多可能反而會造成負面影響。像我這次在看 HGC 比賽的時候,旁邊的玩家就有提到,現在其實常常做一些平衡性調整,而玩家已經練了一陣子本來想要用這隻英雄,結果突然出了更新版,又得重新練習一次;2.0 之後我們希望讓遊戲更穩定,所以我們一直在做調整。
Q:這是否意味著明年推出英雄和地圖的速度變慢?
Chris:如果是新地圖的話,我們確定推出的速度會比較慢,至於英雄的話,我們還在想辦法拿捏一個適當的速度,我不確定現在的速度是否適合,還是需要減慢。剛好現在是比賽空窗期,所以我們可能會聽選手和玩家的意見來做調整,並會趁機調整。
就像遊戲總負責人在舞台上指出,2017 年我們推出 15 個英雄,15 個英雄會不會太多,這是我們還在評估的。
Q:無限砲彈的設計上線後,那對於一些有砲彈設計的角色的英雄會不會造成影響?
Chris:這是好問題。這部分我們也是很審慎的評估和研究當中,不過舉例來說,札加拉的蟑螂現在其實還是可以幫忙吸砲火,如果說札加拉在推線的時候還是一名主力的英雄。這部分影響比較不大,我們比較在看的是阿巴瑟,因為他釋放出來蟲如果接近砲塔可能被兩個砲塔各打一發就死了,所以我們可能會針對其單位增加血量或其他方式。
Q:匿蹤角色的變動是基於什麼理由?
Chris:我們會做出匿蹤機制的改變主要是,現在的匿蹤來說像是考眼力一樣,對於職業選手或是高等級玩家來說,在畫面上可以很容易看到光線折射的部分,對他們來說有沒有匿蹤可能沒差,但是對於比較新手的玩家或是沒有那麼擅長的玩家,包括我自己在內,碰到瓦麗拉就是穩死的,因為很難抓到她到底在哪。
所以對我們來講,現在的匿蹤機制對於高等玩家無效,但對於新手或是技術沒那麼高的玩家來說的話,又太過有效了。我們希望能把這差距拉得稍微拉近一點,而之後的匿蹤機制會是英雄在一定的範圍內才可以看的到,一定範圍外看不到,聽起來像是對於匿蹤英雄來說匿蹤效果下降,但等於威力減弱,但你會發現我們針對不同匿蹤英雄會在不同地方給予補強。
Q:進一步詢問,針對匿蹤機制改變是單純因為視覺效果,還是是因為可能有看到角色了,但是打不到的狀況來改變?
Chris:我們覺得並不是原本的匿蹤系統沒有辦法符合讓英雄不容易被擊殺,主要還是在於剛剛所說的視覺效果,原本的匿蹤系統讓玩家不太容易看到,但這好像在考視力測驗一樣。所以不管是打不打得中,就算打不中的話,你看不到在哪裡這就是很大的影響了。而事實上在新的匿蹤系統,匿蹤英雄還是不會直接受到攻擊,但你可以用一些技能來讓他們顯現 ,這效果還是存在 。
Q:《暴雪英霸》2.0 之後加入了可以強調玩家個人表現的系統,如 MVP 等,未來對此還會有什麼很大的變化嗎?
Chris:其實我們在對線上面的變化就是希望能讓玩家有更多展現技術的機會,舉例來說在對線時小兵掉的能量球為例的話,以前對方掉的我可以減,但之後的機制稍微不同,以對方小兵來說,他掉的能量球前兩秒只有我方可以撿,過兩秒之後的四秒是雙方都可以撿,但再之後的兩秒是對方可以撿,所以以前我們只能撿對方小兵掉的能量球,而之後如果有辦法可以抵擋對方,那其實在後期我是可以撿我方小兵掉的能量球的。
所以我們現在看有些英雄的技能是任務型技能需要累計能量球的話,假設我的技術比對方好的話,我還可以搶到能量球、避免能量球被對方搶走,而這就會在英雄成長速度上看出表現。這些都是我們在遊戲內的機制上做些調整,希望藉由這些機制讓玩家能夠展現他們的技術。
Q:從《暴雪英霸》2.0 之後,你的觀察現在遊戲中的玩家整體狀況如何?
Chris:基本上我的觀察,玩家對於 2.0 的改動感到滿意且深感興趣,事實上我們推出 2.0 之後創造的迴響遠大於遊戲上市的時候,包含遊玩人數等等。基本上我們在推這類型遊戲時,我們會設定市場接受度,而他的市場接受度有點像是階梯一樣,隨著遊戲更動一步一步往上成長,而 2.0 推出來之後,其實當時在市場接受度是遠超過我們所設定的下一個階梯目標,那當然他會一瞬間超過,然後回覆到原本我們設定的目標,可是那個瞬間其實是比上市的時候還要大得。
我想主要原因是因為在 2.0 裡頭,不管是玩家遊玩所獲得的報酬、或是升級時解鎖的內容玩家更能接受,我們希望能讓玩家在玩《
暴雪英霸》能夠得到的回報更高,這也是我們設計 2.0 時的主要設計方向。而這也看到玩家的參與度上,也就是現在玩的時間頻率來說也比過去長,再加上我們隨時關注玩家提出的回應,所以基本上我覺得 2.0 是成功的。
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