立定目標、尋找對的人才!Twitch 共同創辦人 Kevin 與台灣創業者共同暢談創業經驗

(GNN 記者 Jessica 報導) 2015-10-13 20:16:34

  國家發展委員會今(13)日舉辦客座創業家國際論壇,邀請遊戲直播平台 Twitch 共同創辦人營運長 Kevin Lin 暢談創業經驗,同時也請到數名台灣創業家一同參與,並分享自身經歷。
 
  遊戲、電競直播在這幾年已越來越盛行,許多遊戲玩家會透過直播平台在網路上向大家分享自己的遊戲過程、攻略,甚至遊戲廠商也會利用直播的方式宣布新遊戲消息、轉播電競賽事等。在今日的客座創業家國際論壇中,主持人表示,知名遊戲直播平台 Twitch 對遊戲、電競產業都有推波助瀾的效果,台灣的 Twitch 流量更可以來到全球前 5 大(詳細相關資訊可參考此篇 GNN 新聞)。
 
  由於新型態的出現,官方特地邀請到 Twitch 共同創辦人營運長 Kevin 來台,還有樂陞科技董事長許金龍、創夢市集總經理邱正生、雷亞遊戲共同創辦人暨遊戲總監李勇霆、FlyingV 共同創辦人林弘全,和心元資本台灣合夥人成之璇一同出席論壇,分享自身的創業經歷。
 
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    左起為,活動主持人、許金龍、邱正生、Kevin、李勇霆、林弘全、成之璇,以及數位時代社長陳素蘭

如何選擇創業題材?市場如何佈局?

 
  Twitch 是源自 Justin.tv 的遊戲直播平台,當初的 Justin.tv 是設定為綜合性的直播平台,有各式各樣的內容,之後才轉型成遊戲主題的 Twitch。決定以遊戲為主題的契機主要是根據 Kevin 的個人興趣和社群意見,他提到:「自己本身也愛玩遊戲,同時也喜歡和大家分享,而社群的意見也會影響我們提供何種功能的服務。」
 
  「之前有許多與 Justin.tv 相似的平台,大家的想法也都很類似,後來我們想說『直播』也許是個可行之道。一開始我們是想要做 24 小時真人實境秀,前期很有趣,但之後大家就慢慢沒興趣了,最後也收掉了,不過這過程中還有一個重要:『技術』。為了要降低直播的延遲等,我們選擇自己開發設備,雖然與第三方合作可以不用聘請專業人才也比較省事,但這樣需要更多的投資,因此最後我們還是選擇自己開發。」
 
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  在選擇自己開發技術時,Twitch 團隊面臨許多不安、困惑、困難,當時他們一群人才 24 歲上下,做這件事情真的非常冒險,過程中當然也有爭執、疑慮,但也是邊做邊學、慢慢統整出所需要的技術。最重要的是,立定目標、尋找對的人才。之後,Twitch 也有其他投資,在 2008 年金融風暴後,他們意識到營收的重要性,便開始嘗試廣告、訂閱等功能。Kevin 建議創業者,在創業時就要確定核心產品的價值所在,以及營收模式,尤其是在拓展國際的時候,而創業者的選擇就是重要的發展關鍵。
 
  許金龍同意並表示,他在創業的過程中也時常面臨選擇,常常處在九死一生的情況下。他說:「雖然創業不是他的第一選擇,不過他支持遊戲開發團隊追求他們的夢想,因此這過程中也犧牲了自己的夢想,但是我希望我們的團隊能有實力,希望之後能透過與日本光榮特庫摩遊戲合作的過程中展現台灣研發的實力。改變,是這個產業一直以來的特色。」
 
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數位內容產業協助,挑戰和問題是什麼?

 
  接觸許多創業者的創夢市集總經理邱正生認為,台灣人的創作力豐富,但目前僅有一個音樂平台 KKBOX、缺乏強而有力的網路影片平台。他以《霹靂布袋戲》為例:「《霹靂布袋戲》一開始在電視,後來與超商結合推出 DVD,每週一集都有很好的銷量,但現在漸漸轉網路,可是台灣卻沒有一個數位網路平台,然而《霹靂布袋戲》團隊也不敢貿然投資。」
 
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  針對數位內容和平台如何結合,Kevine 認為這是一個 2 選 1 的情況,Justin.tv 就是一個專注於數位播放的平台,著重在技術方面,如果要有內容產值的話,當然也可以購買授權、透過自己的平台推廣,但效果可能不會那麼好。Kevine 說:「確定核心業務和核心目標,這樣下一步才比較容易。」
 

創業如何推廣國際?

 
  李勇霆本身是位喜愛玩單機遊戲的人,同時也是社群使用者,常常在家面對著電腦 AI,在遊玩過程中他常常會遇到許多感動之處想要分享,卻不容易,但隨著這幾年直播文化興起,不僅玩家可以直播,遊戲硬體、軟體廠商也提供各式各樣的方式支援直播,讓大家能分享遊玩經驗。他認為:「這種分享文化對遊戲產業來說是雙贏的結果,玩家可以在社群達成成就感,遊戲廠商也可以達到推廣效果。」
 
  李勇霆覺得自己不僅是創業者也是藝術家,不同團隊規模需要注意的事情也不一樣,不同開發時期的重點也需要留意,不然會容易忘了初衷。他說:「小團隊要注意的是快速將創意具體化,若團隊成長 20 人以下,發現大家意見越來越多,這時候比較重要的是凝聚團隊的想法,同時也要了解自己的團隊能做到甚麼樣的成果,持續成長後,創業者要考慮的便是公司未來的方向。」
 
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  他覺得產品不一定要全球化,但現在的手機遊戲,很容易透過 Google Play 和 App Store 在全球上架。產品要在地化一開始的確很困難,不過李勇霆建議,創業者首先要做的是「降低文化差異」,他分享:「一開始我們推出《Cytus》,它是一款簡單且容易了解的遊戲,加上音樂無國界,因此當時選擇用音樂來跟全球玩家溝通,也成功了。這時,我們會進一步去了解為什麼,這是一個認清自我的過程,我覺得這很重要,同時也有助於自己做選擇。」
 
  募資平台 FlyingV 共同創辦人林弘全補充,其實雷亞遊戲很清楚自己要做什麼,他們之前曾透過 FlyingV 募資,但是他們不是募集遊戲資金,而是《Mandora》相關周邊。他強調:「募資平台是一個『工具,創業者透過這個工具來達到目的。我常常花許多時間與提案者溝通,發現對創作者來說,最容易出問題的事情是:他們常常都是從自己的角度去想,但事實上募資是透過群眾的參與來募得資金、推銷產品,因此應該是要站在消費者的那一端去思考,創作出消費者想要的東西。」
 
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直播平台與實況主、社群的互動影響?

 
  隨著直播的盛行,同時也代表直播平台競爭激烈,尤其在 Amazon 買下 Twitch 後,更讓大家覺得直播平台是有利可圖的,成之璇提到。她補充:「直播非常不好做,除了有技術門檻外,還需要大量資金的投入,舉例來說,使用者並不會黏在平台上,而是跟著實況主,而業者就會挖角實況主,只要該平台有了知名實況主就可以掌握觀眾。另一方面,目前日本、韓國都屬於較封閉的地區,因此若要進軍這兩個市場也會比較困難,但台灣是一個非常能接受直播文化的地方。」
 
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  至於如何與社群互動,Kevin 分享,當初與社群玩家聯繫的方式很簡單,就直接透過 e-mail 或電話的方式,很多人對於能直接接到團隊的 e-mail 或電話都很樂於分享,之後最重要的就是問題的方向;不過他也提到,這方法聽起來很簡單,但很多團隊其實沒有辦法確切的執行。
 
  未來,Twitch 會陸續推出隨選視訊、播放清單、HTML5 播放器,和更多在地化服務內容等功能;針對實況主和玩家互動方面,Twitch 官方也考慮像是《飢餓遊戲》一樣,讓觀眾可以在實況主卡關的時候,以購買虛寶或其他方式,協助直播主過關,不過這些目前僅是未來要前進的目標與方向。

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