《英雄聯盟》遊戲設計總監鬼蟹(Greg Street)透露,《英雄聯盟》下一隻新英雄應該是男的,會是他們之前從來沒有推出過的角色。至於新英雄 Ao Shin 至今無法繼續完成,研發中遇到很多問題,可以確定近期內應該不會出現。
《英雄聯盟》2015 全明星賽剛剛落幕,Riot 在此次賽事期間安排遊戲設計總監鬼蟹與首席社交系統設計師 Jeffrey Lin 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體與歐洲媒體的訪問,Jeffrey Lin 一開始先透露,他們目前針對下一個賽季最如火如荼進行的就是組隊系統,很多玩家都在問組隊系統會怎麼樣、排隊時間的問題要怎麼解決,這些目前還沒有答案,研發團隊會做一些測試,先在北美和土耳其的伺服器測試,再視測試結果決定下一步該怎麼做。
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Jeffery 與鬼蟹(右)在好運姐會議室接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
鬼蟹與 Jeffrey Lin 談到關於英雄、英雄數量、公會系統等相關想法,以下為訪問摘要整理:
問:台灣玩家關注日本伺服器的配音,未來是否有可能將日本伺服器的配音製作成語音包提供日本以外的玩家下載?是否有計畫跟日本動漫產業合作,為英雄設計動漫主題造型呢?
Jeffrey:我不清楚語音包的事情,現在官方並沒有提供管道供玩家下載語音包。玩家可以有幾種方式去改變遊戲的體驗,不過這一旦改變了,就會遊戲介面等全面都變,例如如果玩家未來改成日版語音,遊戲介面、系統等也會跟著改變,但可能不是每個人都會想這樣做。另外,我們知道全球有很多玩家對結合動漫很有興趣,但對於未來的合作,現在我們還沒有明確的計畫。
問:新英雄 Ao Shin 在曝光之後沒多久便被擱置,想請問該位新英雄在設計上是碰到了什麼狀況而導致他需要先被擱置,且該問題是否已解決?若已經解決的話,請問是否可透露其大概登場的時間點?
鬼蟹:Ao Shin 的狀況是我們開始了這個英雄的研發計畫,並希望能對玩家透明化,但這個英雄就是無法繼續完成,Ao Shin 在研發有很多問題,他是一條很長的龍,但是目前他就是做不起來,我們不會說他永遠都不會推出,但是可以確定的是近期不會出現。
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當初公開的 Ao Shin 早期概念圖
問:在社群方面 S6 有新的設計如公會系統等,可以跟我們聊聊除了已經釋出的資訊外,是否還會有新的變動?
Jeffrey:我們正在積極地對公會系統進行最後的調整,我們希望見到的是這個系統成為英雄聯盟的基礎,現在當玩家登入遊戲時,他的體驗是比較孤單的,無法即時跟朋友互動,或是跟朋友一起看比賽、跟朋友一起玩遊戲,所以對我們而言,我們想看到公會系統未來會如何發展,這會不會是個《英雄聯盟》未來的初始點。除此之外,我們還在為現在的設計做最後調整。
問:目前新英雄都有困難化的傾向,像是每個技能都有 2 個效果甚至是 3 個,製作團隊是怎麼看待的?未來是否還有可能看到像是蓋倫一般單純的新英雄?
鬼蟹:我們認為新的英雄複雜度不斷提高的確是個隱憂,因為當設計團隊設計新英雄時,我們會希望玩家對這隻新英雄感覺非常興奮,可能會各別看這隻英雄的技能,例如他的 Q 滿有趣的,但他的 W 有點弱,設計師就想再多加一些東西,一旦等到回過神來時,這隻英雄就變得很困難了。我們有收到很多這樣的反應,我們會試著確保推出有各式各樣特色的英雄,目前我不會很想要單純做一隻玩法比較簡單的英雄,不過我們可以考慮縮短小幫手提示,或不要有 3 個被動技能等等。
問:目前英雄聯盟已經有近 130 位英雄,會放慢新英雄推出的速度嗎?或者會設定英雄數量上限嗎?或是會有淘汰英雄的計畫?
鬼蟹:我不認為我們會淘汰現有英雄。去年一整年推出新英雄速度都算緩慢,去年應該推出 6 到 7 隻,今年則是 5 到 6 隻,我們推出的速度已經很慢,所以我不認為遊戲的英雄數會很快到達 200 隻,也許《英雄聯盟》會有英雄太多的一天,不過那個數字絕對會比現在高很多。
問:那你們希望一年推出多少英雄,可否透露下一隻新英雄的資訊?
鬼蟹:我們去年應該推出了約 6 隻新英雄,我自己比較喜歡 8 這個數字,如果我們一年可以推出 8 隻新英雄的話,我覺得對 Riot 和玩家都是很好的一件事。但我們不會想要回到以前那樣,每兩周就推出一隻新英雄,那樣有點超出負荷,角色的品質也不會太好。下一隻新英雄應該是男的,我對於這隻新英雄即將出現感覺非常興奮,他會是一個很棒、我們之前從來沒有推出過的角色,我想玩家屆時會為之瘋狂(笑)。
問:Riot 讓員工組隊自由腦力激盪的黑客松活動「Thunderdome」在過去推出了 ARAM 和各種趣味造型,想請問 S6 期間是否也會看到該活動所推出的成品,如果有是否可以透露一點內容?請問鬼蟹參與過 Riot 的「Thunderdome」了嗎?若有,請問感想如何?能否透露一下自己參與的作品是什麼。
鬼蟹:我的確有參與「Thunderdome」活動,有趣的是那是我第一次參與,是我和幾個當時沒有參加的人想說「嘿,我們應該一起討論看看有沒有甚麼很酷的事可以做」,所以我們想了幾個大型的活動,例如我們是否能把怎樣的活動增加到遊戲模式中或故事等,我們討論的成果最後成就了去年推出的比爾吉沃特活動,所以我的提議的確有被採用,不過我自己當時倒是沒想到。
問:Riot 長期以來一直在設法改善玩家的互動品質,不斷推出新的系統和方式來嘗試降低毒性玩家(Toxic Player)的出現,並希望將毒性玩家轉換為良性玩家。想請問在做了多年的嘗試後,現在玩家的互動狀況如何?
Jeffrey:即時回報系統是我們目前最新的機制,在全球的伺服器都有不錯的進展,我們也正積極地想在明年第一季以前,把這套系統推展到台灣以及其他 Garena 的伺服器,等這套系統上路後,我們相信對於玩家的遊戲體驗會有很重大的改善。
問:請問《英雄聯盟》有多少女性玩家和多少男性玩家?
鬼蟹:我不知道關於這個數據目前有沒有更新,因為有很多因素會讓這個資料改變,所以數據必須要很即時。很多人都以為說《英雄聯盟》是款以男性為主的遊戲,不過其實也有很多女性玩家對它有興趣,例如我們舉辦會議常有很多女生踴躍發言,所以女生的確是有興趣的,我們常常說《英雄聯盟》是一款遊戲和電競,所以很多玩家即使不是打得很兇,還是會很關注並積極參與遊戲討論。
Jeffrey:我最近去了台灣結果發現男女朋友會去網咖約會一起打《英雄聯盟》,現代人的生活型態隨著時代不斷在改變,這真的很酷,但我現在腦中對此並沒有一個數據可以分享。
問:你們有沒有考慮增加 ban 角的數量呢?
鬼蟹:我們常常被問到這個問題,這是個很熱門的問題。整體來說,我們不希望選角永遠是隊伍的中心策略,如果我們改成可以 ban 20 隻英雄,那會有點難管理。我們維持這個數字已經很久了,或許是可以多增加 1、2 個可以 ban 掉的數量,但那會是一個很大的改變,我們今年已經改變選角方式了,今年已經有很多賽制上的改變,所以我們不想做更多改變造成混亂,不過我們真的很常被問到這個問題。
Jeffrey:我覺得重要的是要先了解選手或玩家為什麼想要增加 ban 角,是因為他們覺得現在有太多 OP 的角色嗎?還是選手想要 ban 掉對手很拿手的角色,所以重點是為什麼,只要我們了解為什麼有這樣的需求,我們就可以討論是否要增加整體 ban/pick 的模式,而不是只拘泥在數字上。
問:你們推出新版本變動時,論壇上常會有玩家回饋意見,你們通常是如何評估改變是好還是壞?
Jeffrey: 我們會評估這樣的改變可以讓玩家嘗試新玩法,還是發現這個改動是個天大的錯誤。
我們有幾個很酷的工具可以幫助我們收集資料,不管是哪一種玩家體驗,例如微型的反饋系統,可以問玩家上一次遊戲的經驗,或是你第一次玩這隻新英雄、玩起來感覺怎麼樣,你可否從 1~10 評分,我們這次賽前改動就很常利用這個工具,讓我們更加了解玩家的反應,會比事後從論壇上面看玩家的反應好。我們常常使用這個工具,在賽前改動幾乎是每週都會做調查,而且是全面性的調查,去了解玩家對改動的反應。
鬼蟹:目前看到初期的調查結果來說,玩家對這次的改動普遍反應都很好、都覺得這次的改動很棒,對於有一些對改動比較有疑慮的賽區,我們就會深入了解,是不是那個區有的玩家比較特別,或是我們傳達的訊息比較不能在那個區得到共鳴。
問:在此次全明星賽中一對一淘汰賽玩家反應很好,你們有考慮未來增加 1v1 到遊戲模式嗎?
鬼蟹:這樣的話,一場遊戲可能會很快就會結束。到目前為止召喚峽谷還沒有很深度,我們也許可以考慮將這個列為限時的遊戲模式來試試看,通常我們推出的限時模式、都是短期間會很有話題性的,如果試驗結果是越來越受歡迎的話,也許就可以考慮。
但是增加遊戲模式是很危險的,因為這樣做會分散玩家,有些賽區甚至連現有的模式玩家量都不足。
Jeffrey: 作為一個遊戲公司,我們的核心遊戲就是競賽,例如像籃球你有很多的模式,你可以三對三鬥牛,也可以打半場,這些都是很好的選擇讓你替換,但你不會想要這些玩法變成為核心的模式。
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今年全明星賽中一對一淘汰賽選手趣味互動引起玩家討論,上圖分別為 Doublelift 與 Froggen
問:你們從別的 MOBA 比賽例如《DOTA 2》等有得到什麼靈感嗎?例如 ban pick 方面,會想要跟其他遊戲一樣嗎?
答:我們本身都是玩家,也都會留意各款遊戲的現況、看看他們有甚麼新的功能,例如:哪款遊戲增加了這個我們也想放的功能,所以即使是同類型的遊戲,我們也會關注,因為那是很好的靈感來源,看怎樣帶給玩家他們會喜歡的功能或改動。但這不是追著其他遊戲跑,看別人有甚麼功能就要跟進。