在本次台北國際電玩展中,台灣索尼電腦娛樂(SCET)特別邀請索尼電腦娛樂環球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平以及 PlayStation VR(PS VR)派對遊戲《
The PlayRoom VR》SCE 日本工作室製作人 Nicolas Doucet 登台,介紹本次電玩展展出的 PS VR 遊戲重點,以及示範這款以多人同樂為主軸的獨特 PS VR 遊戲特色,會後並接受媒體訪問,揭露 PS VR 開發的秘辛。
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PlayStation VR
這次專程來台參與多場活動的吉田修平,開展首日下午再度登上舞台介紹這次 PS VR 展出的幾款本家開發重點遊戲。首先是可以體驗深海潛水的《The Deep》,吉田修平還開玩笑的問現場觀眾有沒有人像畫面這樣與大白鯊有如此近距離的接觸呢?一如預料現場沒人有過這種體驗,吉田修平接著說能體驗現實無法體驗的情境,正是 VR 的魅力所在。《The London Heist》是款以黑幫火拼為主軸的體驗,這次展出「Interrogation(審問)」與「
The Getaway(逃亡)」2 種體驗。
《
RIGS:機械化戰鬥聯盟》由《
殺戮地帶》團隊開發,是款駕駛機器人進行 3 對 3 對戰的電競風 VR 遊戲,具備高速快節奏的刺激玩法。《
駕駛俱樂部》是以目前販售中的同名 PS4 遊戲所改編的 VR 競速賽車遊戲,現場搭配全套的駕駛座與方向盤控制器來體驗逼真的駕車兜風樂趣。《
直到黎明:血腥突襲》則是以大受歡迎的懸疑冒險遊戲《
直到黎明》世界觀所改編的雲霄飛車型光線槍射擊遊戲,玩家將搭乘礦坑中的礦車,穿梭鬧鬼的關卡,以手中的槍枝對抗妖魔鬼怪。
《
The PlayRoom VR》中收錄了多種不同玩法的 VR 小遊戲,目前已經公布的有「怪獸大逃亡(Monster Escape)」、「貓捉老鼠(Cat'n Mouse)」與「鬼屋(Ghost House)」,最終預定收錄 6 種遊戲。最大特色就是所有的遊戲都運用了 PS VR 獨特的「社交螢幕」功能,讓配戴 PS VR 的玩家與其他觀看電視的玩家可以看到不同的畫面,藉此達成非對稱的遊玩樂趣。
台上隨即請到女子團體「
Dears」的簡廷芮與安婕希,以及《
新 全民高爾夫》製作人荒木令奈與《
明日之子》製作人 Dylan Cuthbert,還有吉田修平一起登台示範遊玩「怪獸大逃亡」。
相較於先前展出的版本,這次的《
The PlayRoom VR》完成度更高,在選擇進入遊戲的玩具屋大廳,有更多花樣的布置與小機器人,地板上還特別加上 2016 台北國際電玩展的標誌,是專門替這次展出打造的版本。宛如置身其他世界的新奇體驗讓輪流體驗的簡廷芮與安婕希驚叫連連。
在「怪獸大逃亡」中,配戴 PlayStation VR 頭戴顯示器的玩家將扮演巨大的怪獸,使用 DS4 控制器的玩家(最多 4 人)將扮演逃命的小機器人。一開始是怪獸在街道上一邊大肆破壞一邊追逐小機器人。頭戴顯示器的怪獸玩家是第一人稱視點,操作的方法很簡單,就是搖頭晃腦用頭去撞倒建築物。電視螢幕的小機器人玩家是第三人稱視點,要拼命逃亡與閃躲。當抵達海邊平台時,逃亡的小機器人突然變身成特攝戰隊的戰士,並將怪獸困在電磁柵欄中。支援部隊會搭乘直升機將物資空運到平台上,小機器人戰士可以拾起這些東西砸向怪獸,目標是將怪獸砸到頭暈眼花,再以強力的大砲將怪獸轟出地球。怪獸玩家此時只能移動頭部來閃躲不斷飛來的物件,等待平台崩壞。如果被打暈,就只能等著被大砲轟到外太空,還得看衛星轉播小機器人戰士耀武揚威的模樣。
在結束歡樂的示範體驗活動後,吉田修平與 Nicolas Doucet 隨後接受了媒體聯訪,分享了 SCE 在 VR 軟硬體開發上的經驗,PS VR 的硬體規格細節與特色功能揭密等,供玩家參考。
吉田修平與 Nicolas Doucet 媒體聯訪
首先被問到目前 VR 體驗者很容易遇到的「暈眩」問題的解決方案,對此吉田修平表示,這個問題其實是 VR 業界共通的問題,SCE 也沒有什麼獨門密技,只能靠開發經驗的共享來法解決。Nicolas Doucet 表示,當初《
The PlayRoom VR》在開發階段,曾製作出許多原型來研究,主要得到兩點結論,一是必須維持夠高且穩定的畫面更新率,二是必須通盤考量 3D 繪圖呈現的手法。
吉田修平後續提到,像《真‧三國無雙 VR DEMO》或《
Final Fantasy XIV》等展示的移動速度之所以會調得明顯比原來的版本低,就是為了避免暈眩的問題,業界把這個問題稱作「右類比搖桿問題」,因為一般遊戲中是以右類比搖桿來控制角色的轉向。基本上以 VR 呈現時,如果以左類比搖桿來移動,不會有什麼問題,以 VR 頭戴式顯示器轉動視點,也沒什麼問題,但是如果以右類比搖桿來轉動全身,那麼就很容易會讓使用者出現不適。之前 Epic Games 發表過一個名為《Bullet Train》的 VR 示範,是以
“瞬間移動到視線所注視的傳送點
” 這樣的移動方式,感覺就很不錯。
Nicolas 則表示,VR 帶來了很大的改變與挑戰,不論是呈現上或操作上,因為 “規則” 變了,但這也意味著大家都回到同一個起跑點上,不管是大團隊還是小團隊,只要能掌握到創意與訣竅,都有機會在 VR 領域闖出一片天地,這對於資金規模較小的團隊來說是很大的機會。
對於 PS VR 獨特的「社交螢幕」功能是如何達成一事,吉田修平透露,其實這個功能是在座的 Nicolas 要求加入的,原本沒有打算。當初的想法是既然每台 PS4 都會配置一台電視,那麼可以同時把畫面輸出到電視應該很有用,所以 Nicolas 向 WWS 反應這個需求,最後被採納,算是見證 SCE 基於軟體開發需求來設計硬體的合作思維。而且當初社交螢幕功能原本只打算提供將 PS VR 畫面轉播到電視上的「鏡像模式」,但 Nicolas 另闢蹊徑以 PS4 的「遙控遊玩」功能實作類似現在「分離模式」的展示,讓 WWS 認同這個功能有其必要,於是在硬體設計時將之納入。
關於舞台上示範遊玩時,社交螢幕的分離模式輸出畫面流暢度似乎跟另一邊的 PS VR 畫面有顯著落差一事,吉田修平表示看得出來的人眼睛應該滿利的(笑),的確分離模式的畫面規格只有 720p 30fps,相較於 PS VR 畫面的 120Hz 有一段落差,因此擺在一起看時會明顯感受到。
當被問到《
The PlayRoom VR》是 VR 遊戲中比較少見的派對遊戲,開發上是不是有什麼不一樣的地方時,
Nicolas 強調,其實只要是 VR 都跟以前大不相同,所有 VR 遊戲面對的挑戰都是一樣的,倒不至於因為是派對遊戲而有什麼不同。真要說的話,就是他觀察到玩家在遊玩時,都會對自己在遊戲中化身的角色很感興趣,還會扭動自己的身體想去控制角色做出動作,就像是身上裝了動態捕捉裝置一樣,這樣的反應是當初所沒有預料到的。另外,在遊玩「怪獸大逃亡」時,遊戲會運用 PS VR 內建的麥克風來收怪獸玩家的聲音,經過處理之後變換成遊戲中怪獸的吼叫。
在談到 PS VR 究竟是將定位設定在單人娛樂或多人娛樂的問題,吉田修平表示,雖然 PS VR 是只能單人配戴與遊玩的裝置,但並不代表玩 PS VR 就只能是一個人玩,例如《
RIGS》就可以透過連線讓多人同樂。而且不只是對戰,假設遊戲如果設計了連線大廳,那麼配戴 PS VR 的玩家就可以在這個虛擬空間中進行身歷其境般的交流互動。虛擬社交這個領域有很大的發展空間。
至於對應 PS VR 的遊戲是否比一般 PS4 遊戲更吃資源一事,吉田修平表示,PS VR 遊戲原本就必須配合 PS4 硬體與針對 VR 需求來設計,所以資源的消耗本來就是需要考量的因素。因為 VR 必須穩定維持夠高的畫面更新率,所以一般的遊戲並不能直接移植過來。當然遊戲開發商都會希望能提供更高畫質的 VR 體驗,對此 PS VR 提供了一個名叫「Reprojection」的功能,可以將 60fps 畫面轉化為 120Hz 顯示,降低 VR 對 3D 圖形處理的效能要求。例如這次展出的《
駕駛俱樂部》,原本是款 30fps 的遊戲,為了搬上 PS VR 製作了穩定 60fps 的版本,再透過 Reprojection 功能將畫面轉換成 120Hz 顯示。基本上 PS VR 的遊戲並不適合直接從 PS4 搬過來,但競速賽車類型的遊戲算是例外,很適合從 PS4 移植到 PS VR 上。當然移植的時候免不了需要調整。
吉田修平補充表示,PS VR 不只是頭戴式顯示器而已,還會搭配一個名為「訊號處理器」的裝置,顧名思義內部配置有處理器,可將 PS4 輸出的畫面轉換成更適合 PS VR 顯示的畫面,此外部分 3D 音效的處理也是靠訊號處理器協助。不過先前提過的 Reprojection 是由 PS4 處理。
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PS VR 的訊號處理器