索尼電腦娛樂環球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平,今(28)日特別出席與台北國際電玩展同步舉辦的亞太遊戲高峰會,擔任開場主題演講的講者,以「VR 所開創的遊戲新未來 」為題,分享 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR」的研發經驗以及對虛擬實境(VR)應用的展望。
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吉田修平
吉田修平首先以 VR 現在之所以能實現的原動力來破題,他認為是智慧型手機的爆發性成長與普及,促使顯示面板與感應器等元件的成本降低,加上 PC 3D 圖形處理效能突飛猛進,與能即時處理高品質 3D 繪圖互動娛樂的軟體開發工具與開發者的存在,萬事俱備,讓 VR 得以實現。
吉田修平接著分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研發過程。最初以「Project Morpheus」為開發代號的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展開研發。不過一開始是利用 Sony 現成的頭戴顯示器產品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的簡陋組合來進行概念驗證,之後才使用各種必要的原件來打造出最初的原型,不過還是可以看到上面運用了 PS Move 控制器現成的發光圓球。
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2010 年與 2011 年時的土砲版概念驗證原型
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PS VR 最初的手工打造原型機
吉田修平表示,VR 的最大關鍵就在於如何營造「臨場感(Sense of Presence)」,是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個世界的感覺,唯有 VR 才能實現。但是臨場感很容易因為各種因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會是維持臨場感的重點。
構成臨場感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」、「聲音」,以及攸關影音動作連動的「追蹤性能」,另外還有影響體驗感受的「操作性」、「舒適度」,最後則是根本的「內容」。
在討論完 VR 的關鍵要素之後,吉田修平接著介紹 PS VR 所具備的特色。
首先是對一般使用者相當重要的「隨插即玩」,PS VR 不需要繁複的安裝與設定,只要簡單插上 PS4 主機就可以馬上遊玩。本體採用適應性高的人體工學設計,以可調式頭帶固定在頭上,眼鏡部分是依靠頭帶支撐的獨立懸吊結構,可調整前後,不像其他類似潛水鏡設計的 VR 產品那樣會壓迫眼睛周遭,因此就算是戴眼鏡的使用者,例如他自己,一樣可以舒適地遊玩。
PS VR 配備進階光學組件,搭配能以 120Hz 顯示的特規版 OLED 顯示面板,能提供視野寬闊清晰鮮明的影像。透過 PS4 安裝的 PlayStation Camera(PS Camera),能以光學感測同時追蹤 PS VR、DS4 控制器與 PS Move 控制器的位置。吉田修平笑著說,之前 DS4 控制器配置的 LED 光條被很多玩家嫌棄,現在終於能發揮它的用途了。此外,PS VR 本體還內建有麥克風,可滿足當今遊戲不可或缺的即時語音交談功能。雙眼鏡片之間則是配置有感測使用狀況的感測器。
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2015 年 6 月媒體體驗會上所拍攝、位於 PS VR 本體左側下方的不明孔穴,現推測應為內建麥克風
除了影像之外,聲音也是營造臨場感所不可或缺的關鍵要素。PS VR 將支援 360 度 3D 音效定位功能,會依照使用者頭部的方向與位置來即時產生正確的 3D 音效,讓玩家得以分辨從不同方位與距離而來的聲音,像是直升機從頭頂上飛過之類的。
此外,PS VR 還有一項與其他 VR 產品有很大不同的「社交螢幕(Social Screen)」功
能,可以同時輸出兩組畫面,一組送往 PSVR 以 3D 虛擬實境呈現,另一組則是送往一般的大螢幕電視以 2D 顯示。其中又分為兩種模式。「鏡像模式」是將 VR 畫面直接以無變形的正常 2D 畫面顯示在電視上,讓旁觀者也可以窺看遊玩者目前看到的畫面。「分離模式」則是可以讓 PS VR 與電視顯示不同的畫面,藉此達成 “非對稱” 的遊戲體驗,例如《The PlayRoom VR》中收錄的遊戲。
最後吉田修平總結了 PS VR 的主要規格:
「PlayStation VR」主要規格
構成 |
VR 頭戴式顯示器、訊號處理器 |
顯示方式 |
OLED |
顯示尺寸 |
5.7 吋 |
顯示解析度 |
1920 × RGB × 1080
(左右眼各 960 × RGB × 1080) |
畫面更新頻率 |
90Hz、120Hz |
顯示延遲 |
少於 18ms |
視野角度 |
約 100 度 |
內建感測器 |
加速度感測器、陀螺儀感測器 |
連接介面 |
HDMI + USB |
功能 |
3D 音效、社交螢幕 |
吉田修平表示,PS VR 讓使用者能以價格低廉且規格統一的 PS4 來體驗 VR 娛樂,而且具備 120Hz 的 OLED 顯示面板,能呈現細緻順暢的影像。PS4 提供許多開發環境與支援體制的優勢,包括:硬體規格的整合性與統一性,活用跨平台引擎的高移植性,多樣化的操作輸入,以及獨特的社交螢幕所能提供的嶄新遊玩方式。在這些優勢下,PS VR 獲得全球超過 200 個開發團隊支持,包括樂陞科技、唯晶科技與宇峻奧汀等 3 家來自台灣的廠商,都發表了各自的 PS VR 遊戲。
除了遊戲方面的應用之外,VR 在其他領域也具備廣闊的發展空間。首先是影像類娛樂內容,像是先前索尼影視娛樂(SPE)拍攝的傳記電影《走鋼索的人(The Walk)》就曾經結合 PS VR 與實體場景,讓使用者體驗宛如真實攀上世貿雙塔頂樓高空行走鋼索的感覺。此外,觀賞全景影片也是一個備受期待的應用。接著是實境模擬器,這可以說是 VR 最初的應用,透過 VR 來練習一些具有高度風險的操作,像是飛機駕駛、外科手術等。設計與建築領域則是可以利用 VR 來預覽設計的結果,而不用大費周章製作模型或樣品。教育與研究領域可以利用 VR 來重現已經不存在或難以親身觀察的場面。此外,透過全景影片的技術,可以體驗虛擬旅遊,或是觀賞虛擬表演、虛擬運動賽事等活動,新聞媒體也可以藉此來傳達事件現場的臨場影像。
吉田修平最後歸納 VR 尚待解決的課題,關鍵在於「體驗」與「內容」。VR 推動者必須積極與使用者交流,透過創造體驗機會讓大眾建立對 VR 的正面觀感。還必須與開發者積極交流,共享 VR 開發訣竅,以打造出高品質的 VR 內容。以往有句俗語說「百聞不如一見」,但 VR 已經不只是用看的就能體會的東西,因此他認為對 VR 的來說,應該是「百見不如親身體驗」。這次 SCE 在台北國際電玩展中大規模展出 PS VR,就是希望讓台灣的大家都有機會能親身體驗。