掌管索尼電腦娛樂(SCE)旗下軟體研發工作室的 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平,上週末在舊金山舉辦的「PlayStation Experience 2015(以下簡稱 PSX)」中,特別接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享備受玩家關注的人氣 IP 以及虛擬實境裝置「PlayStation VR」的最新動向。
今年 PlayStation 平台動作頻繁,從 6 月 E3 展開始陸續發表一連串軟硬體新消息,包括震撼全球的《
Final Fantasy VII 重製版》,逐步成熟邁向量產準備階段的虛擬實境裝置「PlayStation VR」等。掌管 SCE 旗下所有軟體研發工作室、對 PlayStation 軟硬體事業都有舉足輕重影響力,且以親民敢言作風廣受玩家社群支持的吉田修平,就成為媒體喜愛訪問的對象。包括 E3 展、訪台行程、TGS 以及本次的 PSX,單是今年內吉田就 4 度接受巴哈姆特 GNN 訪問,可見一斑。
巴哈姆特 GNN 編輯簡稱「GNN」
吉田修平簡稱「吉田」
其他聯訪媒體簡稱「媒體」
|
GNN:日前《重力異想世界》宣布在 PS4 上展開 HD Remaster 與新作的製作計畫,讓許多喜愛 SCE JAPAN Studio 遊戲的玩家感到相當興奮,後續 SCE 是否有計畫讓更多 JAPAN Studio 的 IP 重新復出呢?像是《狂野歷險》、《嗶波猴》等,都是當年相當受到玩家喜愛的 IP。
吉田:您提到的這兩個 IP 的確有許多玩家反應希望推出新作,目前我只能說這些 IP 推出新作的可能性不為零,但尚無具體計畫可以透露。其實像去年《
跨越俺的屍體前進吧》就在 PS Vita 上推出睽違 15 年的續作《
俺屍 2 - 跨越俺的屍體前進吧》,因此這些昔日的經典 IP 將來都是有可能推出新作的,只要原製作團隊有這個意願,加上玩家對這些作品有所期待,我們都會檢討。
吉田:其實這些經典 IP 不只能推出 HD Remaster 強化版或是續作,這次 SCE 還發表將會在 PS4 上推出 PS2 經典遊戲的下載版,首波就包括《
闇黑之雲》、《
俠盜銀河》等當年深受玩家歡迎的人氣作品,透過軟體模擬技術提升至 1080p 60fps 呈現。未來只要與發行廠商談妥,所有玩家喜愛的經典遊戲,只要都可以透過這個模式輕鬆移植到 PS4 上重現,比製作 HD Remaster 更簡便。
GNN:首波發表的 PS2 經典遊戲只有 10 款,既然您說在 PS4 上軟體模擬 PS2 經典遊戲的手續很簡便,不知道後續是否會頻繁大量的釋出?另外,是否有計畫對應既有的 PS2 遊戲光碟?
吉田:SCE 會循序漸進地釋出更多 PS2 經典遊戲,目前沒有對應 PS2 遊戲光碟的計畫。
GNN:日前您曾在 Twitter 上證實 SCE 正在開發 PC / Mac 用的 PS4 Remote Play App,之所以會決定製作的主要考量是?是否有考慮在其他智慧型手機上提供 PS4 Remote Play 的功能呢?
吉田:目前 SCE 的確有在開發 PC / Mac 用的 PS4 遙控遊玩 App。之所以決定製作,主要是順應玩家反應的需求。目前 PS4 遙控遊玩支援的裝置包括 PS Vita、PS Vita TV 以及特定款式的 Xperia 智慧型手機 / 平板電腦,但是有不少玩家反應希望可以支援包括 PC 在內的更多裝置,因此 SCE 才會決定開發 PC / Mac 用的 App。不過目前並沒有計畫支援其他 Android 或 iOS 智慧型裝置。
GNN:「社交螢幕(Social Screen)」是 PlayStation VR 與其他 VR 產品相當不同的一個特色,但目前為止我們只看到《The Playroom VR》有運用到這個功能來提供多人同樂玩法,不知道後續 SCE 是否有什麼具體計畫進一步向自家或是協力廠商的開發團隊推廣這個功能呢?
「社交螢幕」是 PlayStation VR 虛擬實境頭戴顯示器特有的功能,藉由 PlayStation VR 裝置所附屬的「處理單元」轉接盒讓 PS4 可以同時輸出兩組畫面,一組送往頭戴顯示器以 3D 虛擬實境呈現,另一組則是輸出到一般的大螢幕電視以 2D 顯示。其中對外輸出的畫面又分為兩種模式。「鏡射模式」是將 3D 虛擬實境的畫面直接以無變形的正常 2D 畫面顯示在電視上,讓旁觀者也可以窺看遊玩者目前看到的畫面。「分離模式」則是可以讓頭戴顯示器與電視顯示不同的畫面。 |
吉田:「社交螢幕」是 PlayStation VR 軟體開發套件(SDK)支援的項目之一,SCE WWS 本家當然會研發活用社交螢幕的遊戲
(※),協力廠商的部分就要看廠商自己的規劃考量。之前有一款名為《
Keep Talking and Nobody Explodes》的獨立製作創意遊戲引起不少話題,遊戲的玩法是讓一名玩家扮演與定時炸彈同處一室的人質,另一名玩家扮演炸彈拆除專家,只有人質能從遊戲畫面看到炸彈,專家只能翻閱技術手冊並以口頭指導人質拆除炸彈,兩人必須透過對話溝通合作來完成拆除定時炸彈的任務,玩法相當有趣。像這樣的遊戲就很適合以社交螢幕的功能來實現。
這次 PSX 新開放試玩的《The Playroom VR》項目《鬼屋》,一樣活用了社交螢幕的功能
PC 版《Keep Talking and Nobody Explodes》的上市宣傳影片
GNN:先前 SCE 在 E3 展中曾展出過針對 PlayStation VR 虛擬實境特性設計的腳踏車控制器與 FPS 槍型控制器,這些配合虛擬實境設計的操控周邊是否已經確定會商品化推出了呢?
吉田:其實這次 PSX 還展出了水口哲也先生身上穿的那一件電光衣(笑),不過不論是腳踏車、FPS 槍控制器或是電光衣,這些周邊裝置目前都還只是技術展示階段,還沒有具體商品化計畫。SCE 會持續針對虛擬實境的可能性進行各種提案與實驗,像這次 PSX 就有展出搭配 PlayStation VR 與力回饋方向盤 + 踏板來遊玩的《
駕駛俱樂部》,提供逼真的駕駛體驗,反應相當好。
水口哲也身著電光衣,親自示範支援 PlayStation VR 的新作《Rez Infinite》
-
搭配 PlayStation VR 與力回饋方向盤 + 踏板來遊玩的《駕駛俱樂部》
GNN:這次 PSX 在活動現場的櫥窗內有展示 PlayStation VR 的實體產品,其中包括之前沒有曝光過的處理單元(編按:用以連接 PS4 與 PlayStation VR 頭戴顯示器的外接盒)與線控裝置,這是否意味 PlayStation VR 的造型設計已經就此定案了呢?
吉田:因為 SCE 目前還沒正式發表 PlayStation VR 的上市資訊,所以展出的規格雖然已經很接近商品版,但還不是最終版本。硬體的設計大致底定了,系統與 SDK 的支援目前仍在改進。
-
PSX 現場展示的 PlayStation VR,右方為先前沒有公開過的處理單元
-
介於 PS4 與頭戴顯示器之間的處理單元
-
連接線上有線控裝置,負責電源跟音量的調節
GNN:除了遊戲之外,許多消費者對 VR 上的影音應用也抱持著高度的興趣,之前 PlayStation VR 在 TGS 曾展出 JOYSOUND 的 VR 版。除了協力廠商提供的內容之外,目前 SCE 是否有計畫與 Sony 本家合作,於 PlayStation VR 上市時推出影音相關的內容服務呢?
吉田:如果能有的話當然是最好啦!(笑),不過目前PlayStation VR 的上市日期還沒確定,包括上市的遊戲陣容也還未定,所以現在談影音內容服務還太早。不過 SCE 了解影音是 PlayStation VR 虛擬實境產品普及的一個重要元素,因此在系統功能上有充分考量到影音方面的支援。
媒體:PlayStaion VR 會有獨自的使用者介面嗎?
吉田:這部分目前還在進行各式各樣的研究,還沒辦法具體公布。
GNN:就您的觀察分析來說,PlayStation VR 推廣的最大挑戰有哪些呢?
吉田:主要有三點。首先是「技術」,去年 3 月 SCE 發表了初版的開發原型機,當時我們還必須強調這只是雛型不是最終成品。今年 PlayStation VR 進化為支援 120Hz 顯示、配備 1080p OLED 高畫質面板的新版開發機,還有多款遊戲提供實際試玩,品質表現已經相當優異,不論軟硬體方面都變得更為明確,在這麼短的時間內要做到這樣的程度,對開發團隊來說是個很大的挑戰。
-
硬體規格大致底定的 PlayStation VR
第二點是爭取優秀的「內容」,PlayStation VR 除了本家製作的遊戲外,還包括獨立製作遊戲與協力廠商遊戲。獨立遊戲團隊原本就對虛擬實境抱持著高度的熱情,不難爭取。最大的挑戰在於如何爭取大型協力廠商的支持,基於商業考量,要說服這些廠商開發對應 PlayStation VR 的遊戲並不是一件簡單的事。不過在這次 PSX 中,我們可以看到包括 Ubisoft、Crytek、BANDAI NAMCO Entertainment 都發表了許多對應 PlayStation VR 的優秀作品,這部分算是獲得不錯的成果。
除了技術與內容之外,第三點是「玩家」,因為虛擬實境是種只能意會難以言傳的技術,需要親自體驗才能知道箇中樂趣,要如何讓更多玩家來體驗 PlayStation VR,對我們來說是個挑戰。
-
SCEA 在 PSX 現場設置了與 E3 展同等規格的展示區,供參觀玩家試玩
GNN:那麼就您現場的觀察,這次 PSX 的 PlayStation VR 試玩展出反應如何呢?
吉田:大致上可以從兩個地方觀察玩家對 PlayStation VR 的反應。第一是在 PSX 的開幕主題發表會上發表一些之前沒公布過、製作規模不是那麼大的 VR 遊戲,像是《100 Foot Robot Golf》、《Job Simulator》等遊戲時,現場玩家的反應非常熱烈,只要是有趣的內容,大家都很捧場。另外在下午的 VR 座談會上,主持人現場調查觀眾遊玩 VR 遊戲的比例相當高,這些都是好現象。
GNN:這次 PSX 發表了許多在 PlayStation 平台上獨佔遊樂器版本或是在 PlayStation 平台上率先推出的獨立遊戲,SCE 是如何爭取這些獨立團隊的支持呢?
吉田:我們會與這些有意願在 PlayStation 平台上製作推出作品的團隊簽約,提供製作與行銷宣傳的支援,以換取在 PlayStation 平台獨佔遊樂器版本或是率先推出的優勢。
媒體:就您的觀點來說,您覺得東西方在 VR 遊戲的喜好上是否有所差異呢?
吉田:SCE 在不同國家地區的遊戲發行方針原本就會因地制宜,依照當地玩家喜好來選擇,像是在日本與亞洲受到玩家喜愛的《
槍彈辯駁》、《
初音未來》等 VR 展示,這次就沒有選在 PSX 中展出。雖然無法就此斷定東西方喜好的差異,不過就我自己的觀察來說,不論是哪個地區的玩家,在玩過 VR 遊戲之後所展露出的愉快神情都是差不多的,沒有國家地區上的差異。
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。