索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)總裁吉田修平,日前在美國舉辦的「PlayStation Experience 2016(PSX 2016)」中再度接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享這次 PSX 發表與展出內容的感想,以及對 PS VR 與 PS4 Pro 等新硬體陸續上市後的市場反應與未來展望,供玩家參考。
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吉田修平
巴哈姆特 GNN 編輯簡稱「GNN」,聯訪媒體簡稱「媒體」
吉田修平簡稱「吉田」
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GNN:首先想請您分享一下參與這次 PSX 的感想?
吉田:這次是 PSX 第 3 次舉辦,也是我第 3 次參加。能看到上萬名粉絲齊聚一堂,體驗最新遊戲並與來自各方的遊戲創作者面對面交流,讓我感到相當幸福。畢竟像 E3 展是限定業內人士參加的商展,一般粉絲無緣參與,整個活動的感覺就很不一樣。
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PSX 開幕前玩家大排長龍
GNN:PS VR 與 PS4 Pro 都已經在日前順利上市了,對此您有什麼感想呢?
吉田:PS VR 與 PS4 Pro 上市後的反應非常熱烈,到處都銷售一空,感覺很棒!我在 Twitter 上有收到不少台灣玩家反應說希望能多提供一點貨給台灣賣(笑),不過 PS VR 與 PS4 Pro 全世界都處於供不應求的狀況,其實不只是台灣而已,目前 SIE 已經努力增產了,希望大家多多包涵。
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PS VR
吉田:在 PS VR 上市前,我曾經造訪台灣,那時候感受到的市場反應很好,上市後果然賣得很好。後來 PS4 Pro 上市前,我反而對 PS4 Pro 的市場銷售不太有信心,但實際上市後透過玩家的口耳相傳,以及媒體的協助宣傳,銷售超乎預期,在此非常感謝玩家與媒體的大力支持。
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PS4 Pro
GNN:這次發表將高解析度重製推出的 SIE 日本工作室經典作品《動感小子》、《樂克樂克》與《戰鼓啪打碰》都是在 PS4 上推出,不知道是否有計畫也在 PS Vita 上推出呢?
吉田:目前這幾款遊戲都只預定推出 PS4 高解析度重製版,主要是因為 PS Vita 本身可以相容 PSP 遊戲,而這幾款遊戲當初都有在 PSP 上推出,PS Vita 玩家可以透過 PS Store 購買這些遊戲的下載版來遊玩,所以沒有計畫在 PS Vita 上推出重製版。
媒體:《戰鼓啪打碰》前後一共推出 3 代,目前重製的計畫會包含哪幾代呢?
吉田:可以確定的是 1 代一定有(笑),其他消息之後會陸續公布。
GNN:那麼,這幾款遊戲除了重製版之外,是否也有計畫推出新作呢?
吉田:這就要看這次重製版的市場反應而定了,之所以會挑這 3 款,是因為這幾款遊戲在玩家間的呼聲很高。其他像是《
捉猴啦》、《到哪都相伴》其實呼聲也很高,但目前還沒有具體計畫。
吉田:我很早就一直替《
Final Fantasy XV》加油打氣,我很敬佩《
Final Fantasy XV》製作團隊不只是把遊戲打造成一款日式 RPG,而是大膽導入在歐美市場非常風行的開放世界、動作操作等最新的趨勢與技術。我也經常和田畑總監交流。雖然我自己還沒玩過正式版,不過體驗過之前在日本釋出的「Judgement Disc」,看過遊戲初期的內容,覺得非常滿意。
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田畑端
GNN:這次 PSX 開幕發表會的內容份量相當大,甚至不亞於 E3 展前發表會了,算是讓大家相當意外與驚喜,之所以會如此安排的理由是?
吉田:前兩年的 PSX 開幕發表會原本就受到玩家好評。今年的發表會之所以份量如此充足,主要是因為 SIE 今年在歐洲的兩個主要遊戲展 gamescom 與巴黎遊戲週中都沒有舉辦發表會,跟去年不同,而 TGS 則是比較適合日系遊戲的發表。所以今年下半年可以發表的內容都集中到 PSX 開幕發表會了,份量就顯得相當大。如果明年 SIE 在 gamescom 與巴黎遊戲週有重大發表的話,發表內容的分配就可能會有所調整。
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PSX 開幕發表會座無虛席
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吉田修平登台時獲得台下熱烈的歡呼喝采
媒體:在這次 PSX 中,讓您印象深刻的作品有哪些呢?
吉田:我個人特別喜歡獨立遊戲,所以開展後就馬上跑去看獨立遊戲作品的展出,像先前推出過《
Transistor》的 Supergiant Games 這次發表的《Pyre》讓我留下深刻的印象,還有《
Resogun》團隊 Housemarque 開發的新射擊遊戲《Nex Machina》,在日本的外國人團隊 Friend & Foe Games 開發的《Vane》,PS VR 沙盒模擬遊戲《Dino Frontier》,《
天旋地轉》團隊 Whitemoon Dreams 開發的 PS VR 對戰射擊遊戲《Starblood Arena》等,都是很有趣的作品。
GNN:PS VR 已經於日前順利上市,除了首波的遊戲之外,接下來主打的方向是?
GNN:在這次 PSX 中,大部分遊戲都是以 PS4 Pro 來展示,不知道後續推出的遊戲對 PS4 Pro 的支援程度會是如何呢?對於那些沒有 4K 電視的玩家來說,是否都能獲得效果的提升呢?
吉田:PS4 Pro 在一般電視上也可以提供流暢度或畫質的提升,雖然不是每款遊戲都支援此模式,不過不少遊戲都有提供。此外,在遊玩 PS VR 遊戲的時候也可以獲得畫質上的提升。最近推出的《
Final Fantasy XV》就有支援 PS4 Pro。(
GNN:先前田畑總監曾透露會在 12 月中旬釋出能更進一步發揮 PS4 Pro 的更新)是的,隨著遊戲的陸續更新,對 PS4 Pro 的支援會更好。
媒體:想請問一下 MMO 類型遊戲在 PS4 上的發展?因為目前的 MMO 遊戲在 PS4 上似乎有不同的設定,有些遊戲是可以跨平台共用伺服器連線遊玩,有些卻又是與其他平台不同伺服器?
吉田:這部分其實是取決於廠商的決定,PS4 本身並沒有對此做出限制。
GNN:在這次 PSX 中,小島秀夫先生宣布他的新作《死亡之絆》是採用由 SIE WWS 旗下 Guerrilla Games 提供的遊戲引擎「Decima」,這是否代表 SIE WWS 以後會廣泛將旗下工作室的遊戲引擎提供給合作廠商呢?或甚至像 Unreal Engine、Unity 那樣投入遊戲引擎的授權業務呢?
吉田:小島先生與 Guerrilla Games 的技術合作算是一個特例,因為小島先生先前就與 SIE 有不錯的關係,所以當他獨立後曾與 PS4 首席架構設計師 Mark Cerny 一起周遊世界,參訪過許多 WWS 旗下工作室尋求合作對象,加上目前開發的首款新作《
死亡之絆》是由 SIE 發行的,所以狀況比較特殊,但並不代表 WWS 未來會將旗下工作室的遊戲引擎授權出去。雖然 WWS 旗下工作室彼此會互相交流各自研發的遊戲引擎技術,但僅限內部交流,目前並沒有對外提供遊戲引擎的計畫。
GNN:在這次 PSX 開幕發表會開頭與結尾兩個重點,都是由 Naughty Dog 團隊的作品擔綱演出,包括開頭的《秘境探險:失落的遺產》與結尾的《最後生還者 二部曲》,而且反應都非常熱烈, 之所以會這樣安排的用意是?
吉田:其實這樣的安排不是故意的,只是剛好有適合的作品(笑),主要考量的是炒熱現場氣氛。其中《
最後生還者 二部曲》還處於早期開發階段,離上市還有一段時間,不過發表後的反應非常熱烈,讓我感到相當高興,之後 SIE WWS 會努力與 Naughty Dog 團隊打造出最好的遊戲。
GNN:最後想請您向台灣玩家說幾句話。
吉田:目前 PS VR 與 PS4 Pro 在全世界都供不應求,很抱歉讓許多玩家買不到,SIE 會努力提高產量來滿足玩家需求,還請大家多多包涵。此外,今年底到明年上半年會有許多 WWS 的強打新作推出,包括《
重力異想世界完結篇》、《
地平線:期待黎明》等,希望大家能多多支持!
GNN:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。