PS4 虛擬實境裝置 PlayStation VR 迎接上市 5 周年 將免費提供 PS+ 會員 2 款 PS VR 遊戲

(GNN 記者 Sam 報導) 2021-10-14 13:41:03

  索尼互動娛樂(SIE)宣布,為紀念 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR(PS VR)」於 10 月 13 日迎接上市 5 周年,將自 11 月起提供 PlayStation Plus 會員 2 款免費的 PS VR 特典遊戲,詳情將於後續公布。
 
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  PS VR 是 PS4 專用的虛擬實境裝置,採用頭戴顯示器設計,搭載 1080p 120Hz OLED 面板,提供雙眼約 100 度的寬闊視野。內建動態感測器與 LED 光學標記,可即時追蹤玩家頭部方位與動態。內建 3D 音效處理與麥克風輸入。透過 3D 立體視覺包覆視野、3D 音效與頭部動作連動,提供使用者身歷其境的虛擬實境體驗。
 
  PS VR 於 2016 年 10 月 13 日上市,至今已歷 5 年,累計推出超過 500 款支援遊戲。
 
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    2017 年 10 月推出的改版款式 PS VR(CUH-ZVR2)
 
  目前 SIE 正在開發針對 PS5 的次世代 VR 裝置,具體上市時程未定。
 
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  • PS5 次世代 VR 裝置的新型控制器
 
  官方同時公布這 5 年來的 PS VR 統計數據,詳細如下:
 

全球最多玩家喜愛的 PS VR 遊戲

 
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歐洲地區最受歡迎的 PS VR 遊戲

 

北美地區最受歡迎的 PS VR 遊戲

 

日本地區最受歡迎的 PS VR 遊戲

 
  SIE 同時訪問到遊戲開發人員,分享各自對 PS VR 的體驗與感想:
 

能否跟我們聊聊你首次接觸 PS VR 的體驗?

 
  我們自 2015 年開始製作 VR 原型,且一直在跟 PS VR 團隊進行交流。當時我並不確定 PS VR 能夠做些什麼,而他們鼓勵我去看看該年 3 月份在「遊戲開發者大會 GDC」上的體驗展示。當時看到的《London Heist》在硬體和潛力上確實令我折服。遊戲的第一個場景,是接受一個蠻橫的傢伙盤問,他會對你的頭部動作和視線做出反應。第二個場景則是讓你使用 Move 控制器,在櫃台背後射擊,同時尋找物體,雙手並用,以櫃台作掩護進入槍戰交火。那是我在當時所體驗過最優質的VR內容,而我發現自己是從一開始就進入 GDC 展示區。真令人興奮!
 
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
 

 
  VR 是我一直都很感興趣的一門技術,所以聽到 PlayStation 正在為家用環境打造 VR 頭戴裝置時,感到特別開心。我第一次真正體驗 PS VR 是為《Kitchen》製作原型,那大概可以算是為後來發行的《惡靈古堡 7:生化危機》做熱身準備。起初,我是透過一般的顯示器來看原型,只能去想像猜測事物在 VR 環境中可能的樣子,並沒有預料到透過頭戴裝置來觀看事物會令驚嚇指數大幅提升!我真的很震驚看到同樣的體驗在 VR 的世界中,可以變得那麼富有臨場感。
 
– Masachika Kawata, Capcom
 

 
  記憶中第一次體驗 PS VR 是操作 Project Morpheus(PS VR 初期代號)的原型,我發現自己站在一個非常高的跳水板上,下方就是奧林匹克泳池。這個體驗版旨在展示可以如何在 VR 中感受暈眩,效果真的很好!
 
– Nicolas Doucet, Team Asobi
 

 
  同為玩家,我對 2016 年在 PS VR 上發行的《Thumper》有很棒的回憶。結合瘋狂高速、綺麗世界和節奏性玩法,創造出這款令人目眩神迷的遊戲,有著不可思議的緊湊性和吸引力!在《蝙蝠俠 阿卡漢 VR》中扮演黑暗騎士也著實令我大開眼界,它讓我意識到在 PS VR 中身歷其境地扮演角色,是一股可能改寫未來遊戲製作規則的強大力量。
 
– Stu Tilley, Firesprite
 

 
  我記得是 2016 年在卡內基梅隆大學,透過一名校友在娛樂科技中心展示《London Heist》的早期體驗版,首度一窺 VR 魔力。很開心看到 Sony 全力擁抱 VR,這是在其他主機上都看不到的投入程度。
 
– Jesse Schell, Schell Games
 

 
  我想初次體驗 PS VR 應該是透過《直到黎明:血腥突襲》和《RIGS:機械化戰鬥聯盟》。《直到黎明:血腥突襲》是迄今 VR 作品中最驚悚的其中一部,真的是嚇得過癮,讓人欲罷不能!《RIGS:機械化戰鬥聯盟》則是十分有趣,它讓我們見識到多人遊戲在 VR 的發展潛力,同時在各方面都給了我們一些靈感和啟發,真正算得上是走在時代之前,更堪稱是多人 VR 射擊遊戲中的佳作。
 
– Hess Barber, First Contact Entertainment
 

 
  我記得自己是在朋友的介紹下在他家試玩《Thumper》,才第一次體驗到 PS VR 的威力。只是簡單地切換到 VR 模式就能完全改變遊戲體驗,真的十分令我驚豔!明明還是同一款遊戲,感覺卻像是置身於一個完全不同的世界,規模等級感受起來遠比其平面 2D 版本大得多!
 
– Vladimír Hrinčár, Beat Games
 
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PS VR 如何改變了你對主機遊戲未來發展潛能的看法?

 
  我認為最大的改變是意識到玩家不再只是被動地觀看螢幕內容,而是可以進入虛擬環境當中,親臨遊戲世界。即使提供的是相同的基本遊戲體驗,單單從一般的電視環境轉換到VR環境,整個玩法體驗就已截然不同,令人感到不可思議!
– Masachika Kawata, Capcom
 

 
  PS VR 提供了一種與先前不大相同的全新遊玩方式。能夠自己動手瞄準武器、拉開艙門、把自己拖上山或是丟個甜甜圈到旁邊的小隔間,跟一般的遊戲玩法相比,感受截然不同。PS VR 透過優質顯示器所提供的臨場感,真的是體驗遊戲世界的王道——在 PS VR 上親臨《惡靈古堡 7:生化危機》裡主屋餐桌前的感受,實在令人難忘!
 
– Stu Tilley, Firesprite
 

 
  PS VR 真正帶給我們機會,將體驗簡化到十分直覺的程度。我能想到的最好實例就是完全移除了相機控制。透過成為相機本身,玩家不再需要學習相機操控,而能夠完全專注於動作上。簡單的向左右一瞥、靠在牆後窺探,這些原本都是不假思索的動作,卻很難融入傳統遊戲當中。有了 PS VR,幾乎不需要額外的花費也能實現這一切,這對在製作更普及的遊戲上大有幫助!
 
– Nicolas Doucet, Team Asobi
 

 
  PS VR 即使長時間使用也不會造成不適,這為不同遊戲類型的設計敞開各種可能性。它讓我們為平台製作出三種截然不同的體驗:第三人稱立體透視模型動作冒險遊戲《Wayward Sky》、結合西部城鎮與恐龍的模擬遊戲《恐龍邊疆》、以及加入寵物獵鷹的第一人稱動作遊戲《獵鷹時代》。這三者都利用到 PS VR 硬體,而我們必須在開發過程中重新構思每一種體裁的切入手法,以完全發揮硬體的潛力。
 
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
 

 
  我認為 PS VR 只是未來 VR 發展走向的冰山一角;我真心相信有朝一日,VR 將會成為所有遊戲玩法的主流。PS VR 是唯一真正作為遊戲專用的 VR 平台,它也因此擁有比當今任何其他 VR 平台都要多的優質遊戲。有這麼多的高品質作品為後盾,PS VR 確實是通往 3A VR 遊戲世界的大門。它向我們展示了 VR 的有效實力,以及未來 VR 遊戲的潛在發展方向。
 
– Hess Barber, First Contact Entertainment
 

 
  這好比天壤之別——PS VR 透過 PlayStation Move 動態控制器,解鎖了許多選項,是原先透過一般控制器不可能在 2D 平面螢幕上獲得的體驗。
 
– Vladimír Hrinčár, Beat Games
 
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在為 PS VR 開發遊戲時該有些什麼認知?有什麼重要的學習能跟我們分享?

 
  我們很早就學到要盡早直接在硬體上嘗試,即使那聽著像是最傻的想法。所有的設想跟實際在 PS VR 上試過後的結果總是有很大的落差。在製作《獵鷹時代》時,我們跟一位住在華盛頓州的獵鷹訓練師合作,以確保我們在遊戲中的馴鷹方式無誤。她給了我們一些指點,關於獵鷹在狩獵後該有的正常表現、牠展翼和守護獵物的方式、以及對水的反應。在我們跟馴鷹師相處的過程中,有一個驚險的插曲,她警告我們不要直視獵鷹的眼睛,因為牠會把那當作是威脅的訊號!很難不去盯著那麼美麗的鳥兒看,不過我們設法做到了,在整個製作過程中沒有任何開發人員受傷。
 
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
 

 
  我們在《Kitchen》上投入不少心血,它是一個 PS VR 原型,算是最終成功將 VR 融入《惡靈古堡 7:生化危機》的墊腳石。這是我們首次涉足那類的遊戲領域,所以少不了大量的內部測試。我還記得當時參與測試遊戲的同事們會嚇得從座位上跳起來、或是從椅子上滑下來,又笑又氣地表示遊戲體驗實在「太驚悚」!我們釋出了當時的一個片段,相信有興趣去看看的人一定會覺得很搞笑。
 
– Masachika Kawata, Capcom
 

 
  在開發我們的恐怖遊戲《The Persistence》PS VR 版時,我們經常會在開發功能的過程中戴上頭戴裝置,然後完全沉浸投入在工作中。該遊戲還支援一個同伴應用程式,可以在裡頭改變世界的事物。團隊中有一名成員(就讓他保持匿名吧!)過去喜歡把敵人拋在正忙於處理其功能的成員身後,害他們突然莫名其妙遭受憤怒的變種人攻擊,你還會聽到他們在工作室的尖叫聲!
 
– Stu Tilley, Firesprite
 

 
  在開發《Firewall》到中途的時候,我們意識到所有的可玩性測試都十分有趣,是因為團隊成員彼此都互相認識,還會自然地交流。假如是跟不熟的人一起玩而感覺不大自在,真的是會限制體驗的樂趣,這讓我們感到擔心。但有趣的是,PS VR 太有臨場感了,而麥克風早就是其中一部分,大多數人自然而然地就會熱絡起來。結果不只是遊戲因著交流而大受歡迎,它也因此形成了許多友好關係,人們從世界各地而來,當中還有人攜家帶眷,好不熱鬧!結果是我們所擔心的事,反而成了這類遊戲最棒的特色之一,社交友好度完勝!
 
– Hess Barber, First Contact Entertainment

 

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