總部位於高雄的開發商奧瑪司 OMAS 先前曾在手機遊戲平台推出 ARPG《
世界 2》、《
銀河掠奪者》等作品,而自去年底開始奧瑪司 OMAS 也正式跨足 VR 虛擬實境領域,不僅在高雄大魯閣草衙道打造「VR+」體驗館,日前也於年初與義大世界合作,推出以義大吉祥物為主角的 VR 遊樂設施「VR 方城市」。
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VR+ 位於高雄大魯閣草衙道
相較於一般的傳統遊戲,VR 體驗所帶來的沉浸感可說是前所未有,但相對的也帶來較高的開發門檻,加上目前除了 PSVR 外的 VR 裝置對硬體及環境空間的要求,造成目前多數人都知道也聽過 VR 是什麼樣的應用,但實際親自體驗過的玩家比例則較少。
奧瑪司 OMAS 執行長王樑華在與巴哈姆特 GNN 的獨家專訪中指出,目前公司已在 VR+ 與義大世界推出 5 款 VR 遊戲,正在開發中的則有 6 款,但這些遊戲都僅於現場開放遊玩,而不會於傳統的數位平台推出。王樑華表示不直接開放給一般玩家下載的好處,在於可以在最好的情境下提供玩家最適配的硬體。而也因為僅需在數十分鐘內帶來最刺激的體驗,開發團隊在設計遊戲時,便只要專注在讓遊戲「好玩」即可,不需要從太商業化的角度來審視遊戲內的每一個環節。
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奧瑪司 OMAS 執行長王樑華
以目前已於義大世界開放體驗的《VR 方城市》來說,玩家在經過現場人員的導覽解說後,便可大致了解 VR 頭盔的配戴方式,接下來便僅需扣下板機擊殺殭屍即可。
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工作人員在開始前,會先指導 VR 裝置的配戴方式
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現場的槍枝將 HTC Vive 手把固定在上方,扣下板機會有相當強的後座力
而在大魯閣草衙道 VR+ 中所架設的射擊遊戲《屍獄末日》以及恐怖遊戲《屍生殮》,也都是捨棄了傳統的繁雜指令式操作,只要懂得射擊或張望四方即可上手遊玩,沒有太大的上手門檻。
VR+ 的營運模式其實在本質上與玩家熟悉的大型機台遊樂場有些類似,但這次奧瑪司 OMAS 則是把硬體、場域與遊戲內容一手包辦打造而不假手於他人,對於一家原本專注打造手機遊戲的工作室來說,究竟過程中面臨到哪些挑戰,在以下的篇幅將為玩家帶來與奧瑪司 OMAS 執行長王樑華的訪談。
手機遊戲著重挖坑,VR 遊戲現階段仍屬追求「有趣體驗」的階段
手機遊戲目前已經進入到一個極端的市場狀態,許多開發者為了生存,便在開發過程中加上許多商業化的考量,王樑華認為這個產業從一開始走到現在已經不像當初那麼有趣,縱使市面上還是有許多諸如《
紀念碑谷》這樣的創意遊戲,但這些產品的生存空間逐年都被壓縮。
除了買斷制或置入廣告的遊戲外,絕大多數的手機遊戲都必須重視每一個有可能產生獲利環節,從開頭的新手引導,到第一次轉蛋消費等過程,讓使用者盡可能地停留並付費,通常都是開發者思考許多遊戲機制時所深度考慮的重點。然而就 VR+ 所提供的遊戲來說,則不需要特別在意如何挖坑或提高留存,只要盡力讓玩家在短時間內享受到最有趣的娛樂體驗,感受到值回票價便是唯一重點。
王樑華表示奧瑪司 OMAS 先前打造的《
世界 2》或《
世界 3》都是標準的純商業作品,其中《
世界 3》不管是在內容的規模或是開發技術上,都比《
世界 2》往上提昇了一個層次,但即使做到這樣,身為開發商來說還是無法有足夠信心,去預期這些遊戲能否替公司帶來期望的獲利目標。王樑華相信許多開發商也都面臨到類似的問題,而這對於整個遊戲產業來說將會進入一個惡性循環。
從 Dos 時代起便開始在台灣遊戲產業打滾,見證單機、OLG、手機這三個時代興衰的王樑華認為,自己感受的到手機遊戲市場走向極端化的那股趨勢,面對市場的未來發展,他很擔心自己因此失去當初進入遊戲行業的本質,因此先前便將觸手延伸到 VR 領域,看看自己能做出什麼樣的遊戲。
打造 VR 遊戲的過程中,印象最深刻的事情是.....
VR+ 目前已推出了 5 款 VR 遊戲,正在開發中的則還有 6 款,平均一款遊戲的開發週期約 5 個多月的時間。王樑華認為中間的研發過程,好玩的地方要比辛苦的部份多得太多,像是當初在做恐怖遊戲《屍生殮》的時候,團隊便舉辦了許多次的陌生測試,藉由記錄每個人的真實反應來微調遊戲,其中女鬼的許多動作為求足夠嚇人,也是團隊成員親自下海演出來的。
當然王樑華也坦言其中也有很多高門檻困難必須克服, 例如許多 VR 遊戲中常見的邊緣鋸齒現象、畫面閃爍、效能控制等問題團隊都一定會遇到,這些都必須一點一點摸索慢慢克服,此外 3D 環場音效等細節要考慮的因素也較手機遊戲複雜的多太多。
王樑華認為所謂的「品質」,就是將很多細微元素堆積而產生的感受,雖然玩家可能不會注意到遊戲中的每一個環節,但品質夠不夠好,其實每個人一進入遊戲都可以馬上感受的到,尤其像是 VR 這樣的沉浸式體驗更是如此。
為了打造出有趣的遊戲,王樑華表示團隊內捨棄了傳統遊戲公司的編制,成員間不分美術、企劃與程式的專業區隔,更多時候是大家一起激盪出有趣的想法,再經過整合來變成產品的輪廓。以《屍獄末日二章》這款新產品來說,當初僅是有人提出如果真的在卡車上打殭屍一定會很過癮,後來大家到處想辦法還真的弄來一台報廢卡車,經過改裝加上震動設備以及風扇控制,成品讓現場玩家更加大了「身歷其境」的感覺。
台灣開發者在開發 VR 遊戲上有何優劣勢?
由於台灣資訊的多元化,大多數的台灣開發者對於各國的創意文化都接受了長期的薰陶,王樑華相信大部分的台灣開發者都具備如何做出有趣遊戲的能力,在這點上相較於中國遊戲開發者有很大的不同,中國遊戲開發者較多的出發點是從能否建立獲利來當基礎思考,然而在手機遊戲領域這更是非常被重視的技能。
而當戰場轉移到 VR 領域後,好不好玩、有不有趣又變得重要起來,而這也是台灣開發者最擅長創意的地方。不過,若是以傳統的思維去製作、發行 VR 遊戲,短時間內也很難獲利,畢竟現在的 VR 裝置並不如手機般普及,此外作品即使上了 Steam 等全球性的平台,產品也大多都僅能處於被動性的銷售。
王樑華透露,自己前些時候為了物色團隊投資曾造訪台灣各地的 VR 團隊,看了許多作品,其中最大的感慨不是台灣開發者沒有能力創造,而是這些團隊通常都僅能依靠很有限的資源做 VR 產品開發。雖然市場都喊著 VR 是未來潮流,但目前台灣大型開發廠商極少大規模投入這塊領域,開發團隊想要取得政府補助,其過程之冗長繁複也並非一般小團隊能夠負擔之事。
對 Google Daydream 或 Samsung Gear VR 等行動 VR 裝置的看法
就上述這樣利用行動裝置的 VR 硬體來說,很難滿足 VR+ 開發團隊在遊戲執行上的效能要求。王樑華認為這類裝置做純影像體驗甚至成人娛樂的應用會來得更為廣泛與方便,短時間內無法取代 PC 或 TV 端的高階 VR 娛樂應用。
以開發者的角度來說,VR 的硬體是一分錢一分貨,在市場購入慾望不強且門檻過高,導致市場量體不夠大的階段,硬體製造商很難把成本壓低。王樑華預估至少在一年內,較難出現既便宜又性能高階的 VR 裝置。
此外王樑華也指出,普不普及這件事也要考慮使用者的想法,一般 VR 裝置一戴上去便會跟現實世界隔絕,人們會因為好奇而於短時間內新鮮嘗試,但要長時間戴著 VR 裝置遊玩遊戲或做其他娛樂,恐怕仍是有著一定高程度的不適感。王樑華表示,這個因素也是 VR+ 選擇以體驗館為概念來切入的原因,玩家以較低的代價就能在短時間內得到有趣且完整的 VR 多人互動體驗,而不需要有大空間及添購高階 PC 硬體及 VR 裝置或僅能一個人自 HIGH。
對於 VR+ 目前在產業中的定位,王樑華認為對整體的 VR 產業或許有一定程度的推廣幫助,能夠提供更多選擇讓普羅大眾更多認識並了解 VR 科技的迷人之處,但對於 VR 硬體設備的銷售不一定會有助益。畢竟 VR+ 這樣的體驗館定位,某種程度上與傳統遊樂場的市場角色有些類似。
VR+ 的未來願景
王樑華透露,目前 VR+ 在高雄大魯閣草衙道與義大遊樂世界的反應都很優秀,短期內會在台灣市場做更多的分店擴展,各大直轄市都會希望有一間旗艦店,海外的話日本、韓國、中國和東南亞也都正在積極評估當中。長期目標的話,王樑華期許 VR+ 能成為一個平台,在這個場域中除了提供自家研發的遊戲外,也能與其他優秀的開發者合作,讓現場可遊玩的產品能夠不斷地推陳出新,如此一來不僅能常保體驗的新鮮感,也能讓辛苦的開發者有很好的獲利來源,同時開發者也可以更直接地得到玩家的真實回饋。
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OXON 目前開發中的新作,可直接捕捉使用者手勢,而不一定要使用控制器來下達遊戲指令
此外,建造 VR 主題樂園也是王樑華正在積極發展的目標,他相信這對於團隊來說又會是另一個大挑戰但非常有趣的嘗試,畢竟除了涉及軟硬體方面的開發與整合外,還要考慮到營運規劃與實體造景等外在因素,雖然跨領域真的很辛苦,但憑藉著對遊戲熱情的驅策,王樑華相信他和團隊將會繼續保持興奮的心情向前邁進。