於高雄大魯閣草衙道打造「VR+」體驗館的遊戲開發商奧可森 OXON Game Studio 持續擴展,台北店於今(14)日正式台北信義威秀一樓開幕,《屍獄末日》、《屍生殮》、《
黑色地平線》三款遊戲同步進駐。
總部位於高雄、曾開發《世界 2》、《
銀河掠奪者》等手機遊戲作品的遊戲開發商奧可森 OXON Game Studio 於去年底開始跨足 VR 虛擬實境領域,並在高雄大魯閣草衙道打造「VR+」體驗館並與義大世界合作,推出以義大吉祥物為主角的 VR 遊樂設施「VR 方城市」。而今日,官方宣布,「VR+ 體驗館」台北店正式開幕。OXON 執行長王樑華分享 VR+ 體驗館的成功關鍵、地點選擇方向,以及對於未來「VR+ 體驗館」的想法。
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OXON 執行長王樑華
Q:想請問為 VR+ 體驗館的地點選擇,為什麼想在義大,台北的地點又是怎麼選擇的?
王樑華:我們從 2016 年底開始做 VR,也有一些成績,那個時候我們一直想要進攻主題樂園,所以我們就找了在義大的朋友來試玩,他們也發現我們的產品符合他們遊樂園的調性,因此才進一步提案,而他們也很喜歡我們的提案,所以就整理了一千一百坪的空間,讓我們做完整的規劃,從軟體、硬體到行銷素材、整體設計、佈置、氛圍,甚至營運整體流程的設計,都是我們規劃。主題樂園一直是我們很想進軍的階段。
台北店的部分,我們認為台北具指標性的位置應該就是在信義區或西門町,所以我們一直在找,因為機緣巧合的關係,所以我們在信義區找到了好的位置。一開始位置會比較小一點,但之後我們會繼續擴大,希望能擴大到跟像高雄一樣的規模。
Q:據聞,VR+ 體驗館是目前少數賺錢的體驗館,你覺得成功的關鍵是什麼?
王樑華:目前我們 VR+ 體驗館營運進入第六個月,我們整個創造的消費人次約 13 萬 5 千人,造訪人次大概超過 20 萬人次,一天最高紀錄 1720 人次的消費,平均消費金額大概在 $450-500 台幣之間,最重要的回購率有達到 35%,這個非常重要,因為像這樣的體驗館相對來說要有長線的品牌效應的話,回購率是一個很重要的資料。舉例來說,現在有些比較舊式的 VR 大型機台會造成一些暈眩問題,而玩家可能就會有不好的體驗,這就會降低回購率。
VR+ 體驗館從軟體、硬體到營運都是我們自己來處理,所以相對來說在創造的使用者體驗上比較完整,玩家可以獲得比較完整的軟體內容,同時又結合像是槍和地板等互動式道具,而不是單純使用控制器來進行遊戲,再加上我們的營運方面的服務品質。整體是一個很完整的體驗,而不是還需要大量學習的 VR 體驗。營運的這幾個月,我們發現有 95% 以上的人聽過 VR,但實際上只有 75% 的人才真正的玩過,而我們選在像是購物中心的地方,這裡絕大多數的體驗者都不是常常在玩遊戲的玩家,所以若用遊戲的邏輯來溝通的話,他們會很難學習,像是控制上的按鈕代表什麼、介面的那個又是什麼,這是我們在營運期間最深刻的感覺。所以用我們遊戲內容來看,可以發現遊戲畫面上沒有任何的文字介面,目的很單純,相對來說玩家幾乎沒有學習的需求,要做的更多是本能的互動,以及大量逼迫大家互相幫助、溝通的行為,這是我們遊戲最大的目的所在。
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辦公室有一個 2X2 的空間,擺放著各種硬體
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道具使用 3D 印表機製作
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是哪款遊戲使用的槍枝呢?
玩家願意再回來玩,不見得是因為遊戲好玩,不一定,而是認為這個地方是創造一個朋友和朋友之間互動的地方。
Q:VR 一直以來的問題是很難傳達親身體驗的感受,如何做到能傳達 VR 是很有趣的事情?
王樑華:初期的時候的確遇到不少這方面的困難,當時我們很難說服玩家去購買門票來體驗,影片只能引起好奇,沒辦法讓玩家真的了解帶上頭帶裝置後的實際體驗所獲得的感受能高於影片,所以這也是為什麼我們會在購物中心,在購物中心才有高流量的人潮,而不是靠所謂的目的型消費,只是靠一般的行銷,不太容易讓大家知道到底有甚麼好玩。另外,我們的場地是封閉式空間,遊客經過的時候聽到尖叫、嬉鬧的聲音,會令他們產生好奇,加上門口的解說影片等,玩家就會因為好奇心的關係買票嘗試。但事實上,的確在一開始推廣的時候會比較困難。
我們在場地設計上不是比較開放的空間,有三個考量,第一是玩家隱私權問題,第二是安全疑慮,第三則是想到玩家可能會不想要給其他人看到自己在玩遊戲的時候的醜樣,所以我們採用封閉式的空間設計。
Q:目前有多少遊戲開發中,未來要如何在現有的地方更新?
王樑華:目前我們累積了約 10 款遊戲,VR+ 4 款、義大 4 款,其他研發中的遊戲還有 5 款新產品,並預計明年陸續推出。
目前我們整體營收都是持續上升的狀況,所以我們現在更新的速度上面就不是那麼急。現在市場滿意度很高,我們就是照著自己的步調去思考要怎麼推出不同的產品給玩家,這個月或是下個月我們會推出冒險類型的遊戲,結合更多硬體設備。我們不會因為新產品就把舊產品拿掉,我們還是要看熱門度,若是比較不受歡迎的遊戲的話,可能就會先移除,針對產品進行修正、檢討、優化,並可能會在未來適合的時間再重新推出。
Q:VR+ 和義大的遊戲不同,你們的策略考量是?
王樑華:主題樂園的需求調性跟購物中心不同,主題樂園強調高投資、氛圍、內容的規模要很大,但購物中心就比較注重在短時間內的高刺激娛樂。另外,兩個地點的客群也不同。
Q:目前軟硬體都是自己做,未來會堅持這個策略嗎?還是有考慮引進國外遊戲?
王樑華:有,其實我們的 VR+ 現在有朝平台化的方式去走,即使我們現在平均五個月推出一款新產品,我覺得這樣的速度不夠,所以除了我自己的產量要提升到每個月都有新產品外,還希望能引進國外的產品。但是前提是我們已經把我們的展店規模到了一定的數量,才有資格稱自己是一個可以提供獲利的平台,所以現階段來講,我們還是創造後端遊戲的階段,在規模還沒拉到一定程度的時候,我們還沒辦法朝平台方向走,但未來勢必朝平台化的方向。
Q:是否有延伸到海外的擴點計畫?
王樑華:我們已經有在海外擴點了,目前有日本、韓國、菲律賓、中國、泰國,而台灣現在除了高雄、義大、台北信義威威秀外,台南的 Focus 百貨 13 樓也是在前陣子剛開始進行試營運,之後高雄旗艦店還有要持續擴大的計畫。
試營運階段主要是進行大量的內部測試和少量的外部測試,針對遊戲、軟硬體、流程、甚至到空調舒適度等,目前都在針對每間店的狀況進行調整。
Q:目前 VR + 的遊戲,恐怖遊戲看起來是最大的賣點,想請問你們覺得,什麼樣的遊戲適合 VR 玩?
王樑華:基本上各種類型的遊戲都很適合,不過我們自己比較不偏好製作非自主型移動的產品。什麼是非自主型移動的產品?就是人沒動,但是場景一直在動,這類型的產品通常都會造成容易暈眩的狀況,通常開發者都會遇到這樣的問題,我們也不例外,如果都會造成自己的不舒適了,更何況是給玩家玩,所以我們更偏好創造一個在可以移動的空間內,玩家可以做的事情是什麼。當然恐怖刺激類是一個題材,而在義大我們有提供比較適合小朋友的產品,未來可能也會提供純粹體驗型的產產品,或是互動式電影類的產品,而不見得全部都是遊戲。VR+ 的定位不是遊戲這麼單純,反而是希望是一個綜合型數位娛樂的平台。
Q:互動式電影類的產品會是怎麼方式?
王樑華:畢竟都還是實驗階段,所以還是以自製內容為主,等確定整套模式都好了且是可行的體驗的話,才會去找適合的方式,才會考慮去做大量的產出。
Q:有沒有考慮製作家用 VR 遊戲?
王樑華:目前沒有。為什麼會有體驗館這樣的需求誕生,主要是因為硬體設備成本相對較高、空間條件也有限制,加上家用 VR 遊戲相對來說,我們想要做的高互動類型產品會比較受限,我並不是指連線 Online 的那種互動,而是指朋友都在周圍的互動,此外還有像是地板震動、風這些硬體設備,這種我們想要提供的體驗在家都不見得可以體驗到,只能在我們的場地才可以實行。另外,硬體方面除了裝置外,主機上我們也沒辦法確認每個人的硬體效能都很好。
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開發辦公室有一間專門的音效製作間
綜合上述,目前我們沒有家用 VR 遊戲的計畫,至於未來是否有可能,隨著硬體設備成本降低,我們也不排除。
Q:目前營運 VR 體驗館最大的挑戰是什麼?
王樑華:因為我們做遊戲很多年了,所以反而遊戲的研發沒有什麼問題,硬體研發上我們也有相關的專業人才,所以也沒有很大的問題。最大的問題反而會是現場營運的部分,這可以算是我們跨行跨比較大的區塊,我們都還在邊做邊學習。六個月營運的時間過去,現在我們還是持續的在規劃流程、工作人員訓練講話的方式、情緒引導的訓練等,其他還有更多細節,例如高跟鞋高於多少公分要換成拖鞋以確保安全等,這些都是我們自己覺得有最大挑戰的地方;其他延伸有像是,找到好的點,裝修、設計動作流程、人員培訓,這些都是我們最大挑戰的地方。現在我們已經有很多經驗慢慢累積起來,之後應該會越做越好。
Q:以前是做手機遊戲起家,未來在手機上的計畫?
王樑華:手機遊戲還是做,像是《
世界 3:魔物歸來》、《
銀河掠奪者》等,這是下半年比較大規模的手機遊戲企劃。不可否認的是,現在手機遊戲的開發越來越辛苦了,也沒有過去那麼有把握,即使做了一些有自信的產品,在這麼競爭的情況下,困難度的確比以期大很多,這也是事實。