2016 年的遊戲開發者大會(GDC 2016)已於美國舊金山開展,來自世界各地的遊戲開發紛紛聚集在此,參加超過 400 場以上的專題演講、高峰會和圓桌討論。
GDC 專題演講、高峰會論壇種類相當豐富,在其中的 Smartphone & Tablet Games Summit(智慧手機與平板遊戲高峰會)類別,邀請到了 Electronic Arts(EA)旗下《
模擬城市》改編手機遊戲《
SimCity BuildIt》的創意總監 Petri Ikonen 來進行演講。
-
Electronic Arts(EA)旗下《模擬城市》改編手機遊戲《SimCity BuildIt》的創意總監 Petri Ikonen
這次作為範例的《
SimCity BuildIt》是基於《
模擬城市》所打造的智慧型手機 F2P(基本免費遊玩)遊戲,於 2014 年 10 月在紐西蘭等國測試推出,同年 12 月全球上架,至今全球下載人數已突破 4,000 萬。
Petri Ikonen 本身是 EA 旗下位於芬蘭之工作室「tracktwenty」的創意總監,自 2003 年起即已開始擔任遊戲設計師的工作,曾參與過不少 JAVA 手機遊戲、Facebook 網頁遊戲、智慧型手機遊戲等等,開發經驗可說是相當豐富。
-
-
-
-
-
Tracktwenty 於 2012 年成立,如今全力專注在打造行動遊戲
難題一:如何改編經典 IP
Petri Ikonen 提到,《
模擬城市》是相當知名的 IP(智慧財產商標),製作團隊確定接到這個專案時都非常開心,另一方面卻也承受很大的壓力。他們內心知道,會有玩家慕名而來,但也擔心玩家會抱怨「這不是我認識的
模擬城市」。
Petri Ikonen 認為,在面對這種由知名 IP 改編的作品時,必須去了解原作的核心精神,剖析其基因後重新架構。他也提到,「平台決定了遊戲的玩法」,僅僅是換皮或是移植都是行不通的。但是他同時也強調,在改編的過程中千萬不能忘了與忠實支持者溝通,既然掛上了系列之名,就不可辜負粉絲的期待。
難題二:免費 F2P 遊戲
《
SimCity BuildIt》是一款 F2P(Free to Play)的遊戲,也就是所謂的「基本遊玩免費、內購道具付費」。Petri Ikonen 很明白,掛上「F2P」的遊戲常常會受到玩家的漫罵,但不可否認的是「免費」讓進入門檻變低,吸引許多休閒型玩家嘗試。
不過畢竟製作遊戲並非慈善事業,若是所有玩家都玩免費也無法平衡成本。因此,他認為一款 F2P 遊戲最重要的是要為玩家「製造價值」,時時考慮玩家的想法,讓玩家打從心底喜歡上這款遊戲,進而願意付費。遊戲上架只是剛剛起步,後續的內容更新、維護才是能夠長久經營的重點。
難題三:針對手機設計的使用者體驗
使用者體驗(User Experience,簡稱 UX)指的是玩家針對一個特定產品的用戶體驗,《
SimCity BuildIt》既然要在手機上推出,就要在各方面針對手機平台進行優化。
首先要面對的問題就是,有玩過 PC 版《
模擬城市》的玩家都知道,建設城市所顯示的各種資訊是相當繁雜而瑣碎的,但是手機畫面這麼小,如何能夠塞得下所有的資訊?又該如何設計觸控操作?
再來,遊玩 PC 版《
模擬城市》是長時間的專注遊玩,但是手機遊戲族群多半是抓空檔遊玩,那麼遊戲內的計時究竟該採用城市時間、現實時間,或是手機時間?如果關掉程式,時間會繼續流動嗎?如果太久沒玩,回鍋時會不會發現城市一片慘烈?
而在經過重重思考後,Petri Ikonen 所得到的結論是針對手機平台大幅進行「簡化」,只傳達必要的資訊,並融入手機遊戲族群的習慣,像設計成適合短時間通勤遊玩,開啟遊戲時可以回顧這段期間發生什麼事。他認為當嘗試新平台的時候,可以不用堅持某些系列作約定俗成的「傳統」。
難題四:沒有結局的模擬遊戲
在過去的單機系列中,玩家的主要目標是在時間限制內完成建立並開發城市的任務,考驗的是玩家運籌帷幄、處理各種突發狀況的能力;不過手機版明顯不適用於這個原則,比較像是「打造理想城市」。因此,適當地透過更新給予玩家「期待」比起檯面下正在進行的進度更為重要,但是必須注意不要做過頭。
分析:為何團隊獲得成功?
在提出了曾遇到的四大難題之後,Petri Ikonen 也分析了自己的團隊之所以能夠客服這些難題並獲得成功的原因。
其一,他所提出的是「團隊文化」,認為團隊成員彼此互信,充滿熱情,永不放棄是成功的關鍵因素。其二,團隊並不排斥所謂的「F2P」遊戲,對於設計 F2P 遊戲都充滿熱情,並且不會浪費時間在糾結小問題。
為了讓團隊文化對遊戲發揮更正面的效果,他們甚至改變了傳統的研發分工,團隊內沒有人是單打獨鬥,每個人都是遊戲設計師,並且願意坦承相對,指出遊戲的缺點。Petri Ikonen 認為,「每個人都有責任讓遊戲變得更好」的想法大大強化了生產力。
另外,他也強調「提早測試」的重要性,呼籲開發者不要想著要把遊戲琢磨到最完美的一面再呈現給玩家。他坦承,《
SimCity BuildIt》最初的版本飽受早期測試者批評,但是幸好及早進行玩家測試,才有機會即時修正錯誤。
Petri Ikonen 透露整個企劃花了大約一年半上架,其中開發原型只花了大約 6 個月,之後的一年都是在進行測試並調整修改內容。而由於 EA 是一間大公司,擁有相對多的資源,在遊戲對外測試上架之前,總共有 100 多名玩家在特別的部門負責專職測試,過程中都有錄影記錄。
他也不忘強調,設計者應該站在玩家的立場,設想自己如果是玩家,會覺得這樣的設計好玩嗎?只有時時以玩家的角度為優先,才是開發出成功遊戲的不二法門。
最後,Petri Ikonen 針對今日的演講進行總結,歸納出四點《
SimCity BuildIt》之所以獲得成功的結論,分別是:善用 IP 的優勢來以小搏大、重視團隊的文化、最大化設計時的彈性、勤作使用者測試。