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遊戲的種類多如繁星,從對抗的角度可分為 PvP(玩家對玩家)、PvE(玩家對環境,環境可以是規則或 AI)兩大類。
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《接龍》就是一款單靠規則、不需要 AI 的經典 PvE 遊戲
由於設計 PvP 遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,而 PvE 只要單方面地讓玩家開心就好,故 PvE 設計起來會比較單純,較容易呈現出預想的體驗給玩家。
但一款設計良好的 PvP 遊戲,既然用玩家取代了 AI 當對手,不但讓社群在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,更能夠產生遊戲外的互動可能性。
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像是《任天堂明星大亂鬥》、《英雄聯盟》這樣傑出的 PvP 遊戲, 總能讓人和朋友玩上一整晚呢!
以下就來拋磚引玉,和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!
一、要有實力相當的對手
PvE:AI 隨時可以陪打,所以只需要考慮難度的問題
一般來說,讓 AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,
所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。
但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。
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相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了, 它的用意很明確:「就是要整人啦!」(圖片引用自網路)
PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的
從新手教學到各種程度的 AI 對手,鼓勵老手帶新手,最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。
而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,所以一般遊戲會設置新手保護區,或根據 ELO(等級分數)配對對戰房間。
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《英雄聯盟》正是根據 ELO 來進行配對
二、維持戰況均衡
即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。
注意先後手優勢
俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。
將勝負放到最後
雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。
若不想讓累積優勢影響太大,有幾種方法:
A. 讓累積優勢和勝利條件脫鉤:以《爐石戰記》為例,「消滅對方卡牌」就是累積優勢,「攻擊英雄生命」就是勝利條件,兩者並不直接相關。
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戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢
B. 優勢重置(環境、手動):目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。一種重置是來自於環境(規則),例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;或者三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重置。
另一種重置則是來自玩家的策略,例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。
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《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」,可一口氣破壞敵我雙方所有怪獸
C. 給予劣勢方補償:例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。
保留最後一搏的機會
如某些格鬥遊戲在血量見底時,只要成功防禦就不會防到死,能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。
放大運氣成分
像《
爐石戰記》是走輕度大眾取向,
所以在遊戲中加入了大量運氣成分,讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。
但運氣僅是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。
如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重(傷害數字不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、環境中絕大多數的要素都可預期),原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。
隱藏部分情報
當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,透過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,可以讓老手不易摸清對方策略,就難制敵機先、針對新手,達到類似於運氣、隨機的效果。
三、決勝長度
前一條說的是「場面優勢」,這一條則是指「勝負條件」。
在集換式卡牌遊戲如《
魔法風雲會》、《
遊戲王》、《
爐石戰記》中,
偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的 1~3 回合內就秒殺對手的打法;或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。
若這是遊戲的特色則無妨,
但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、調高勝負條件(例如玩家血量)、設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。
四、高潮迭起
不但遊戲的長度要在設計範圍內,高潮起伏也是一樣。
如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;又或者當對決時限進入最後倒數時,會變成更高風險、高報酬的局面,都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。
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如《部落衝突:皇室戰爭》,雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)
而若高潮起伏又有大小之分,一波高過一波,那就更好了。
五、將策略核心的三大要素定義明確
我認為對戰遊戲的策略核心,在於資源、場面優勢、勝負條件。
資源(牌庫、手牌、法力水晶、棄牌):後備的戰力,經過一段時間、或滿足條件之後可轉換為場面優勢、勝利條件。短期效益最差,但對長期來說不可或缺。
場面優勢(場上的手下、位置、異能、狀態、武器):當下的戰力,可用來搶奪更多場面優勢、勝利條件、資源。短期效益中等,存在越久則長期效益越佳。
勝利條件(英雄生命):幾乎沒有戰力,難以轉換為資源、場面優勢,但達成之後即宣告獲勝。短期效益最大,長期效益最差。
這三者的定義越明確、區隔越明顯,我認為將有助於形成更健康的策略玩法。
六、足夠的互動性
我常喜歡用籃球來舉這個例子 - 比起雙方立定投籃、單純比誰進球多,換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。
關鍵就在於球賽當中,彼此的行動會影響對方改變決策,但立定投籃則不太會。
而除了「見招拆招」,若能事前「料敵機先」、「洞察情報」、「心理作戰」、「團隊合作」,這種互動性更是與人對戰的一大樂趣了。
PS:為了易於互動,讓雙方容易看懂對方做了什麼也是很重要的,例如將攻擊動作做得更加明顯、跳出傷害數字及屬性、顯示控場資訊...... 等等。
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如《英雄聯盟》因為是即時對戰,一瞬間的判斷延遲就可能影響勝負,所以凡是具有特殊效果的技能
常會伴隨著畫面特效、特殊音效、文字提示等多種警告
七、獎勵進攻,或至少別過度獎勵防守
光有互動還不夠,而是要有良好的互動。
例如許多遊戲都不免忽略「獎勵進攻」這點,尤其是有「陣地」概念的遊戲,比如戰棋類遊戲,有射程、移動力等限制,若是先擊敗對手就不會受到反擊傷害,那麼駐守在對方射程的一格之外以逸待勞,即可佔有極大的先手優勢。
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《超級機器人大戰》就是一系列經典的戰棋遊戲,但玩法向來以單人 PvE 為主,就是因為它的規則不適合用於 PvP 對戰(防守過於有利,就沒有人想主動進攻)
極度保守的玩法,實際上並沒有什麼不對,純粹是玩家因應遊戲規則所訂出的最佳策略之一,若在 PvE 時,只要 AI 不會用這招對付玩家,那就還好;
但若用在 PvP 時太有優勢,則會壓迫到玩家的進攻動機,導致人人都打得太過保守而陷入僵局,所以才需要設計一些獎勵進攻的規則。
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例如《部落衝突:皇室戰爭》中,作為出牌代價的「聖水」會隨時間增加、並且有上限
因此若龜著不出牌,多餘的聖水就浪費了
亦可在場上設置「獎勵點」或「任務點」,沒搶到就會居於劣勢,
例如《英雄聯盟》在地圖上的小兵、野怪、補血包、祭壇等等。
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在《英雄聯盟》中擊殺巴龍可讓隊伍獲得大量優勢
八、策略平衡
如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,排擠掉其他策略的存在意義所導致。
若在 PvE 就無傷大雅,只要是玩家佔 AI 便宜就好;但在 PvP 是很難完全平衡的,所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略。
舉例來說,像是《
神奇寶貝》
一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以剋它,這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義。
下圖是
《神奇寶貝》第一世代的完整屬性相性表,可以看到它不只是三屬互剋,玩家對於不熟的屬性常常得查表,但因為主要玩法屬於非即時的 PvE,所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。至於像「超能力」是非常吃香的屬性,是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。
但是猜拳式的相剋,我比較傾向用「有利」而非「絕對」相剋的設計,如《爐石戰記》某週旅店的趣味活動規則是,牌組中只能放「2 種牌各 15 張」,因為組合太少,所以相剋就變得極端嚴重。
這樣極端的相剋,一會導致大家只選用最強戰術或相剋戰術,變化性太少而容易膩;二會導致一看到剋星就投降,毫無勝算的感覺令人氣悶。但在《爐石戰記》當中因為是當成短期趣味活動來舉辦,故無傷大雅。
像圖中是讓自身無敵的「寒冰屏障」+ 剛好秒殺對手的「冰霜長矛」,完全剋死純傷害的牌組
但對於上盾防禦型的對手則幾乎沒有勝算
另一種設計方式是齊頭式平等,也就是不論這個職業需要花多少工夫去培養,等級難練也好、裝備難打也好、技術門檻高也好,能夠達到的最大強度都差不多,那就比較不會發生「當某個職業練到頂峰後,其他職業都比不過」的情形。畢竟比起「天命不可違」,「有志者事竟成」會令人比較開心對吧?
九、防範不良行為
PvE:若單論對戰雙方的感受,因為 AI 不怕被惡言相向、亦不會因玩家作弊而感到不公,
故對於影響較小的玩家行為,可以看作是他主動破壞(改變)自己的遊戲體驗,適度放任也無妨。
至於會影響到其他線上玩家權益的不法行為,諸如修改資料、竄改封包、輔助程式(外掛)... 等,則已超出本次主題的討論範圍。
PvP:預先防止玩家做出不良行為,會比事後懲罰更好。
如《英雄聯盟》在遊戲前會先提醒玩家保持正面態度的好處、在遊戲後獎勵態度良好的玩家、讓玩家擔任陪審團來提高公信力和玩家自律心、統一在伺服器管理「戰爭迷霧」等影響公平的資訊。
而對於難以防止作弊的部分,例如假設作弊者可以忽略戰爭迷霧、官方又無法阻止,不如就乾脆取消戰爭迷霧。這也是為何部分遊戲中會內建「內掛」,一部分也是為了公平。
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許多遊戲的敵人之間都無法以言語溝通,頂多使用「/ 吐口水」、「抱歉」等方式來傳達簡單的情緒。一方面是因為玩家沒空打字,另一方面也是避免鬥嘴、粗言穢語
而若是玩家初次犯錯,建議可先給予輕微懲罰與說明,讓玩家理解這種行為是不好的,如此一來便能夠有效降低再犯率;而對於屢勸不聽的惡質玩家,也只好祭出重罰囉!
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《Titanfall 神兵泰坦》是一個相當有趣的例子,被抓到作弊的玩家只能跟作弊者玩!
最後最重要的一點是,保持核心樂趣
相信大家多少都有過這樣的體驗:某遊戲初代時就已經相當有趣,但隨著後面幾代加入了更多新機制,讓遊戲變得太過複雜,反而讓原本的核心樂趣被稀釋掉了。
本文所提到的這些技巧,也只是設計時的通則而已,並非不可打破的真理。若能設計出超越這些通則又有趣的遊戲,豈不妙哉?
關於作者:旭曜靈
既是玩家也是獨立遊戲開發者,註定一輩子與遊戲分不開。長期經營網誌《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生 Online》,每月至少分享一篇遊戲企劃心得於網誌及巴哈小屋,有時也會分享遊戲程式等其他知識。曾開發動作卡牌遊戲《無限技域》1 代原型、兩款附屬小遊戲、以及接受委託製作的《悠活釣蝦》,目前正全力投入《無限技域》2 代的開發,每週都會在官方頁面分享開發近況。
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