KOEI TECMO Games 製作,預定 10 月 20 日在台推出 PS4 / PS Vita 中文版的狩獵動作遊戲《
討鬼傳 2 (討鬼伝2)》,開發團隊 ω-Force 品牌長兼系列總製作人小笠原賢一,日前特別來台參加 PlayStation 遊戲娛樂嘉年華活動,並抽空接受台灣遊戲媒體專訪,分享《
討鬼傳 2 》的遊戲特色與開發理念,以及 ω-Force 的動向,透露了許多玩家關注的《
真‧三國無雙 》新作消息。
《
討鬼傳 2 》是以虛構的和風奇幻世界為背景,讓玩家扮演武士(モノノフ)與危害世間的
“ 鬼
” 展開無窮無盡戰鬥的狩獵動作遊戲《
討鬼傳 》系列最新作。採用全新的「開放世界」舞台,從村莊到關卡各區域的銜接都是流暢無接縫的轉換。提升將鬼的部分軀體破壞的「部位破壞動作」系統,玩家可以透過部位破壞來扭轉戰局。收錄全新的角色與故事。支援跨平台連線共鬥。
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《
討鬼傳 2 》日文版已於 7 月 28 日推出,中文版則預定於 10 月 20 日推出。
以開放世界挑戰狩獵動作新領域
首先被問到這次採用開放世界設計的理由,小笠原表示,《
討鬼傳 》於 2013 年問世時,當時狩獵動作遊戲的標竿無可諱言的就是《
魔物獵人 》,其他狩獵動作遊戲說實在很難超越這個標竿。為了不讓熟悉由《
魔物獵人 》奠定之狩獵動作遊戲標準的玩家感到困擾,因此《
討鬼傳 》維持相同的區域切換模式設計。不過在《
討鬼傳 》、《
討鬼傳 極 》以獨自的故事性與部位破壞等特色奠定自己的特色與魅力之後,為了進一步超越先前的成果,因此這次挑戰了開放世界的要素。
此外,以往日本的玩家雖然喜好像是 PlayStation 之類的家用主機遊戲,但是近年來智慧型手機興起,現在的智慧型手機規格甚至已經超越 PS Vita 了,畫面的表現也不遜色。不過家用主機與智慧型手機遊戲的模式還是有很大的差別,家用主機的遊戲可以製作得更深入,但手機遊戲就必須做得淺顯易懂。這次之所以挑戰開放世界,就是希望讓玩家享受更深入的樂趣。之前《
討鬼傳 》、《
討鬼傳 極 》那樣的模式,其實現在已經可以搬上手機來呈現了,但《
討鬼傳 2 》還無法辦到。
當被追問到這是否意味著 ω-Force 目前已經在製作手機版的《
討鬼傳 》時,小笠原表示,確實之前已經發表了手機版的《
討鬼傳:武士 (討鬼伝 モノノフ)》,雖然詳情還沒公布,不過並不是單純把原本的《
討鬼傳 》移植到手機,而是針對智慧型手機的特性來思考。畢竟主機遊戲多半是有空閒的時候長時間遊玩,但手機遊戲多半是隨時隨地打發時間玩一下,兩者有很大的差別。
因應狩獵動作熱潮消退的轉型
當被問到《
討鬼傳 》誕生時,狩獵動作遊戲仍處於巔峰階段,有許多新作問世。如今狩獵動作遊戲已經不像當年那樣熱門,對此《
討鬼傳 》系列今後將如何因應潮流趨勢發展時,小笠原表示,確實現在狩獵動作遊戲已經沒有那麼紅了。雖然他無法斷定確切的原因,不過他覺得智慧型手機的影響很大。以往狩獵動作遊戲的主要客群是中學生到大學生,玩法多半是三五同好聚在一起,透過 Ad hoc 模式無線網路面對面連線共鬥。但現在出門在外大家多半玩手機遊戲了,現在的手機遊戲也能面對面連線遊玩。另外就是現在家用主機的網路連線環境與普及率比以前完善很多,像 PS3、PS4 等主機都能輕鬆與遠端的玩家連線多人遊玩,不用面對面聚在一起,讓以往狩獵動作遊戲一大賣點的面連玩法逐漸失去魅力。
對於這樣的趨勢,這次《
討鬼傳 2 》的因應之道是將主力開發平台轉移到 PS4,透過高畫質的大畫面呈現,提供玩家更高的沉浸感,充分體驗世界觀與角色的魅力。另外就是在系統的設計上加入更多角色扮演遊戲(RPG)的要素。目前《
討鬼傳 2 》已經在日本上市,日本方面對於這次的 PS4 大畫面高畫質與 RPG 要素都有不錯的評價。就通路賣店提供的統計資料來看,《
討鬼傳 2 》的客群跟《
勇者鬥惡龍 英雄集結 II 》與《
人中之龍 6 生命詩篇。 》的客群重疊性相當高。
此外,這次《
討鬼傳 2 》除了跨平台連線 4 人共鬥的即時連線玩法之外,還加入非同步的連線要素。當玩家在開放世界地圖中狩獵時,只要有開啟網路連線,就會自動從伺服器下載其他玩家的資料,讓其他玩家出現在地圖上與鬼戰鬥,因此玩家沿路上會遇到為數眾多的其他玩家,體驗生氣勃勃的開放世界。這部分也是為了彌補以往面對面連線時那種喧鬧歡愉感受所加入的設計。
當被問到這次 NPC 的 AI 比以往更聰明強大的理由時,小笠原表示,因為《
討鬼傳 2 》的一大魅力在於其故事性,製作團隊希望所有玩家都有機會能玩到結局,體驗完整的故事劇情,因此特別提供了強大的 NPC AI,讓 NPC 成為玩家的得力幫手。就他們的觀察來說,現在會買套裝遊戲的玩家,幾乎都會想要把遊戲徹底玩透,所以製作團隊的想法就是要製作出讓大家都能全破的遊戲。此外,因為《
討鬼傳 2 》承襲了來自《
討鬼傳 》、《
討鬼傳 極 》的既有要素,還加入許多新要素,等於是新舊要素混雜,玩家可能不是那麼容易快速上手。因此強大的 NPC AI 可以發揮指導、參考的作用,就好像跟很強的高手連線一樣,玩家可以學習這些高手的招式以及應對敵人的技巧。
更深入體驗開放世界立體攻防的新要素
關於這次加入的新要素「鬼手」與「鬼疾風」,小笠原表示,鬼手最初的想法是來自前幾代的武器「鎖鎌」,因為鎖鎌可以施展能自由躍上空中的立體攻防招式,相當受到玩家歡迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面進行平面的攻防。製作團隊希望讓所有武器都能享受立體攻防的快感,因此加入「鬼手」的設計,讓玩家利用鬼手抓住鬼的身體部位飛躍過去,在對付大型鬼的時候能更自由地對高處的部位進行破壞。此外鬼手還能賦予玩家更高的行動能力,在開放世界地圖中能藉由鬼手攀越障礙、登上高處,更深入體驗開放世界舞台的魅力。
「鬼疾風」則是因為這次所採用的開放世界舞台規模擴大很多,相對來說移動的距離也更遠,因此特別加入的要素,發動後能讓玩家在地圖上以極高的速度移動,而不至於走到不耐煩。
當被問到這次《
討鬼傳 2 》中自己最喜歡的領域(關卡)時,小笠原透露,自己最喜歡的是以日本戰國時代為背景的領域「戰」,該領域出現的城堡正是以鼎鼎大名的戰國霸主
織田信長 的居城「安土城」為藍本,有著非常立體的構造,玩家可以運用鬼手攀上城堡高處,俯瞰整個戰場。
因為這次遊戲中加入了幕末時代與來自英國的角色「關(グウェン)」,當被問到未來是否有計畫將舞台延伸到日本以外的地區時,小笠原表示,這次會把時代延伸到幕末的對外通商港口橫濱以及加入來自外國的角色,主要是希望能在純和風的遊戲中融入一點外來的要素。不過《
討鬼傳 》仍是以純和風的角度開發,並沒有刻意針對亞洲市場去改變風格。只是 ω-Force 長久以來擔任《
真‧三國無雙 》系列的開發,美術人員其實都已經很習慣三國風的設計,因此在《
討鬼傳 》系列的製作上,多少會融入一些三國風的感覺,之後的 DLC 或許有機會加入三國要素的內容。如果有續作的話,或許會考慮讓舞台跨足日本以外的地區,畢竟「鬼」這個概念不全然是源自日本。
關
對於選擇插畫家左擔任本系列角色設定的原因,小笠原表示,一方面是因為左不論男性或女性的角色都畫得很好,而且不只是臉孔,幫括服裝造型等細部的設計都相當講究,轉化成 3D 建模也很好看,因此一直以來都請他擔任角色設計。另一方面是因為製作團隊與他有緣,當初 GUST 還是獨立品牌、還沒被 KOEI TECMO Games 收購的時候,左曾經擔任過《
鍊金術士 》系列的角色設計,後來 GUST 加入 KOEI TECMO Games,透過 GUST 介紹讓製作團隊有機會與左合作。
以 PS4 為主力平台發展 因應掌機與手機趨勢潮流的轉變
因為這次《
討鬼傳 2 》仍維持跨 PS4 / PS3 / PS Vita 平台推出,對於這樣跨平台的製作是否會對遊戲朝開放世界發展的走向造成限制一事,小笠原澄清表示,KOEI TECMO Games 與 ω-Force
原本就很擅長這樣的跨平台遊戲開發,以這次的《
討鬼傳 2 》來說,就是先在 PS4 上製作出畫面最漂亮的版本,再逐一針對 PS3 與 PS Vita 的規格去調降。對 ω-Force 來說,其實針對規格較低的主機調降,反而比針對較高規格的主機提升來得簡單。像先前《
討鬼傳 極 》就是先針對 PSP / PS Vita 開發,然後才搬上 PS4 的,處理起來反而更棘手,因為有很多東西需要重做。
在《
討鬼傳 2 》開發之初,ω-Force 就已經規劃好 PS Vita 版該怎麼做了,所以並沒有遇到太多問題或限制。《
討鬼傳 2 》是初次挑戰在 PS4 上以開放世界來呈現,雖然製作團隊的目標是挑戰將 PS4 發揮到極限,但畢竟經驗有限,很難說成果已經盡善盡美,還是有很多努力的空間。
因為《
討鬼傳 2 》在企劃階段就已經確定要肩負起推出 PS Vita 版的使命,所以仍是以跨平台的模式製作推出,之後如果還有計畫推出續作的話,或許會考慮專門針對 PS4 來開發。當然如果一方面以 PS4 為基準全力發揮、一方面又有辦法兼顧 PS Vita 版的話,是最好的。不過說實在 PS Vita 已經逐漸被手機所取代,定位變得有點尷尬,這部分要看之後 SIE 方面如何應對。或許以後會朝向跨 PS4 跟手機的方向發展也說不定。不過掌機被手機取代的挑戰不只是 SIE 必須面對,目前稱霸掌機市場的任天堂同樣也要面對這個挑戰。
先前 ω-Force 曾嘗試過以《
真‧三國無雙 連袂出擊 》挑戰狩獵動作領域,不過後來沒有繼續,而是推出了原創新作的《
討鬼傳 》,當被問到之所以如此決定的理由時,小笠原表示,《
真‧三國無雙 連袂出擊 》是將既有的世界觀與角色套用到狩獵動作的玩法而成,能發揮的空間有限,加上當年對多人連線的經驗不足,因此並沒有獲得太太迴響。現在的《
討鬼傳 》則是先確立了狩獵動作多人共鬥的系統之後,再構思世界觀而成,是充分針對狩獵動作類型所規劃,獲得了不錯的成果。雖然《
真‧三國無雙 連袂出擊 》目前沒有計畫延續下去,但是製作團隊會希望能將《
討鬼傳 》獲得的經驗回饋到《
真‧三國無雙 》系列本傳,在《
真‧三國無雙 》系列中加入多人連線的玩法。
對於是否有打算讓自家的《
討鬼傳 》與《
無雙 》系列融合,推出《討鬼無雙》之類的新作時,小笠原面帶笑容語帶保留地說,請大家期待 1 個月後的發表(編按:接近 TGS 的時期)。
ω-Force 迎接誕生 20 週年 將大展身手表達對玩家的感謝之意
1997 年以《
三國無雙 》出道的 ω-Force 團隊,即將於明年 2017 年誕生屆滿 20 年,當被問到 20 週年紀念的計畫與感想時,小笠原表示,非常感謝所有玩家粉絲的支持,讓 ω-Force 得以走過 20 年的時光。身為 ω-Force 品牌長的他,希望明年能在日本舉辦一些實體活動來表達對粉絲的感謝之意,有機會的話希望也能在亞洲舉辦。而且 ω-Force 在 2017 年上半年與下半年都會有讓大家刮目相看的大型新作推出,敬請期待!而且 ω-Force 2017 年之後的作品都計畫與日本同步在亞洲推出,這部分還有勞台灣光榮特庫摩的努力協助。
因為《
真‧三國無雙 》系列去年也剛迎接誕生 15 週年,許多玩家都很期待下一款新作的推出,當被問到是否有什麼新消息可以透露時,小笠原苦笑著說,因為《
真‧三國無雙 》系列的製作人是鈴木(亮浩),其實他不太方便多說些什麼,但可以確定的是理所當然會製作《
真‧三國無雙 8 》。他知道《
真‧三國無雙 》系列在 6 代到 7 代之間的進化幅度較小,沒有完全滿足玩家的期待,不過他保證 8 代的進步絕對會超乎大家的預期,而且
“他個人覺得” 這次的 8 代可以說是 ω-Force 有史以來投注最大預算製作的作品,畢竟當初是因為有了《
三國無雙 》才有了 ω-Force,為了所有支持《
真‧三國無雙 》系列的玩家,ω-Force 在後續的新作一定會盡全力,不辜負玩家的期望!
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對於目前熱門話題「VR 虛擬實境」的發展計畫,小笠原表示,ω-Force 在 PS VR 10 月 13 日上市首波暫時還沒有作品會推出,不過 Team NINJA 那邊的《
生死格鬥:沙灘排球 3》會追加 PS VR 的支援,相信應該會受到男性玩家的喜愛(笑)。
ω-Force 在去年 TGS 曾經展出過《真‧三國無雙 VR DEMO》,對 PS VR 的開發其實已經有基本的概念,不過還是希望等 PS VR 上市後看看玩家究竟想要什麼,再來製作會比較好。他自己是覺得《進擊的巨人 》應該是最適合 VR 的作品,如果能以 VR 來體驗立體機動裝置的話,一定會很刺激。
KOEI TECMO Games 今年 4 月起正式改組為 5 大品牌部門,小笠原是其中 1 個品牌 ω-Force 的品牌長,當被問到這次改組對今後 ω-Force 的發展有什麼幫助時,小笠原表示,現今遊戲平台比以前更為多樣,除了個人電腦、家用主機之外,還有瀏覽器、智慧型手機等許多不同特性的平台,玩家的選擇更多。以前依照平台來區分的組織已經不適用於現在的市場,所以 KOEI TECMO Games 才會決定改組為以品牌與系列來區分的架構,每個品牌各自專注經營自己轄下的 IP,像 ω-Force 有大家熟知的《
無雙 》系列與《
討鬼傳 》,Team NINJA 則是有《
生死格鬥 》、《
忍者外傳 》、《
仁王 》等。每個品牌充分發揮旗下有力 IP 的價值,廣泛在各遊戲平台上發展。今後 ω-Force 不只是家用主機的遊戲,同時也會積極朝智慧型手機等不同領域邁進。
遊戲資訊
遊戲名稱:討鬼傳 2
遊戲原名:討鬼伝2
遊戲類型:狩獵動作
對應平台:PlayStation 4 / PlayStation 3(僅日本地區)/ PlayStation Vita
發售日期:日文版 2016 年 7 月 28 日,中文版 2016 年 10 月 20 日
建議售價:PS4 日文一般版 新台幣 1880 元,PS Vita 日文一般版 新台幣 1580 元
PS4 日文寶箱版 新台幣 3080 元,PS Vita 日文寶箱版 新台幣 2780 元
中文版未定
語言版本:日文,繁體中文
遊玩人數:1 人(連線 2~4 人)
年齡分級:輔 15 級
開發廠商:KOEI TECMO Games ω-Force
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理經銷:台灣光榮特庫摩
官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/toukiden2/index.html
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