遊戲界6大巨頭細說華文遊戲市場

    (GNN 記者 香 報導) 2004-02-07 00:27:30

    隨著本屆電玩展的舉辦,主辦單位特地邀請包含智冠、遊戲橘子、大宇、昱泉、華義與第三波等六家國內遊戲公司高階前來演講,並各自發表對目前遊戲界的看法期許,在此分別整理如下。

    ●智冠:2004年起本土自製線上遊戲將抬頭:
    自稱資歷長達20年的遊戲老將,會中笑談曾因盜版肆虐險些退休的智冠科技董事長 王俊博表示,一款人氣度高的線上遊戲平均壽命大約是2年的時間,遊戲平均產值較單機遊戲高上許多,但經營線上遊戲郤是一個比單機遊戲還要高風險的賭注,一方面由於線上遊戲具有強烈的排它性,一方面是缺乏經驗和資金。王總表示許多本土自製線上遊戲都已有長足的成長,預估2004~2005年本土自製線上遊戲將得以大放光采,並透過台灣優勢的掌握,深耕大陸市場,開拓更具未來性的遊戲產業市場。

    ●遊戲橘子:「聲音」是未來線上遊戲的另一要素:
    強調經營線上遊戲著重的不是產品的銷售,而是後端服務的銷售,遊戲橘子執行長 劉柏園對於未來網路資訊發展,有著獨道的見解:
    ◎短期預估─
    透過經營混亂冒險的玩家經驗,傳統鍵盤輸入的溝通方式,將延申至「聲音」的直接傳達,這表示著打字障礙的消失以及線上遊戲使用族群的擴張。目前遊戲橘子已開始著手這方面的研究。
    ◎長期預估─
    「虛擬實境」技術的開發,甚至於作到觸碰感的植入。屆時參與線上遊戲將不再只是單純的溝通分 享和打怪,更是一種實際經驗的體驗。例如:踏入月球的經驗,結伴旅遊的經驗...等。

    ●昱泉:藉由華文優勢站上國際舞台:
    前陣子與Sammy進行合作的昱泉國際總經理 曹約文 於會中將難得的國際性合作經驗分享出來。
    雖然說華文地區目前相當看好線上遊戲這塊市場,但就全球性看來,TV Game的市場產值相當龐大,而華文內容就是踏上國際舞台的一個重要優勢。她表示相較於現階段市場追求2D可愛人物風格,國際化合作強調好萊塢一貫的效果呈現以及3D技術的具備。

    ●大宇:前進大中華市場首重合作分工:
    面對線上遊戲產值逐年成長的大中華地區,大宇資訊總經理 李永進 預估在當局政府相關當位的積極推動下,未來將呈倍速成長。他表示雖然遊戲產業切入時間較遲,但只要營運方針得宜,仍舊可以擁有高知名度並受到當地人民的認同。對於打算前進大中華市場的同業,他以過來人身份表示,法律政策及市場環境將是台商朋友的一大考驗,創造符合當地文化觀念的品牌價值,透過多方面的合作與分工,才能夠開創無限商機。

    ●華義:優質自創作與國際化策略:
    在華義國際座談會部分,華義國際董事長 黃博弘 表示目前台灣是世界第2大線上遊戲市場,但2004年大陸的發展將大幅超越台灣,而台灣也因為人口成長、獲利趨於飽和。他表示現在市場較缺乏震撼性的產品,3D遊戲的市場接受度則值得繼續觀察。另外,韓國遊戲在當地推出約半年的營運狀態,台灣也出現相似的結果,所以韓國當地的營運狀態將成為台灣市場的重要指標。黃董事長最後提到,華義以多年市場經驗,提出了未來策略規劃建議,廠商除了要推出有內容的成功作品,還必須配合國際化策略,在整合各界資源後,即能爭取最多的市場優勢。

    ●第三波:Casual Game的獲利經驗分享:
    第三波資訊總經理 周謀式 在最後一場座談會活動裡,暢談了第三波投入Casual Game(休閒遊戲)市場經驗,因為預估休閒遊戲在2008年將成長達線上遊戲人口數的48%(資料來源:The Online Game Market 2003, DFC Intelligence),且是一種立即回饋、挫折感低並可隨時中斷的遊戲特點,因此第三波利用這項特點,成功以提供消費者隨玩遊戲與個性化服務,來獲得玩家的接受,獲利大幅成長。這項經驗表示,唯有提供符合華文市場玩家生活型態需求的遊戲商品,並展望大陸,積極的提高休閒遊戲人口成長,也是一種成功獲利的經營方向。周謀式 還在最後公開,第三波即將推出「撞球館」與「拉BAR館」的線上服務,未來將再公布相關資訊,請玩家期待。

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