獨家專訪雷亞遊戲共同創辦人李勇霆談放視大賞學生遊戲創作 解析作品如何更好的秘訣

(GNN 記者 RU 報導) 2017-05-15 07:22:15

  在 2107 放視大賞中,眾多學子發揮創意,打造出多樣化的手機與 PC 遊戲作品,此次放視大賞評審之一雷亞遊戲共同創辦人李勇霆在頒獎典禮過後接受巴哈姆特 GNN 專訪,解析本屆作品,提醒學生在參賽製作作品時要注意如何能清晰呈現遊戲特色、玩家導引與遊戲美術風格統一質感等。
 
  李勇霆表示,今年是他擔任放視大賞評審第三年,現今手機遊戲平台方便、眾多民眾都可以說是玩家、大家基本遊戲感變好,越來越知道遊戲是什麼東西,相較於上一世代有的認為遊戲是負面的印象,現今對於遊戲開始偏向正面印象,而遊戲製作在台灣也比較偏向顯學,像是數位媒體設計系等越來越多,遊戲開發工具取得也變得比較容易,使用工具普及、網路教學資訊共享多、加上業界舉辦論壇研討與工作坊等學生都可接觸到,作品製作品質與產量一年比一年高。
 
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    雷亞遊戲共同創辦人李勇霆擔任放視大賞頒獎人

  他表示,在參賽作品激烈競爭中,作品如何能針對細緻體驗與玩家導引發揮,是不少評審所關注的部分。很多同學喜歡把遊戲設計得很龐大,雖然很豐富,但使用者一開始玩起來不知所措、不知道接下來在遊戲中要幹嘛,這方面像是教學與新手引導部分思維需要更好。不少團隊喜歡製作冒險解謎遊戲,但也會落入一種迷思,就是遊戲的目的為何,你為什麼要解謎。
 
  李勇霆說,學生製作遊戲作品時間的確有限,在一年半內要完成畢業製作,包括課業、審核還有其他事情要顧,所以都可能會打亂作品製作的節奏,在玩家製作遊戲的時候可以把格局想大,但呈現遊戲必須以適合這款遊戲的特色去製作,像是如果是要做動作遊戲,角色動作流暢度與特效是要優先顧及的,然後是角色設定、場景等,要把呈獻給玩家的內容優先順序排出來,才不會讓人感覺太分散。另外,部分同學在製作遊戲時比較容易忽略遊戲風格、美術質感的統一,有時候可能因為時間因素一開始放上暫時的 UI 選單,結果到後來來不及修改,就會造成在畫面上有些突兀的感覺,而得獎作品通常在介面一致性比較充足,讓遊戲不至於讓玩家有拼湊感的感覺。
 
  當被問到有時得獎的學生製作團隊畢業後面臨各奔東西、無法繼續就得獎作品繼續發揮情況,李勇霆說,這是個很現實的問題,男生畢業面臨兵役,可能有的同學有經濟壓力,也有的同學已經在其他地方上班,回來是否還可以聚在一起做遊戲,其實是個無解的問題;去年雷亞遊戲有專案投資《細胞迷途》團隊,就是希望藉由凝聚力、繼續把團隊留下來製作遊戲,如果同學真的很有心在一起製作遊戲,一年後再集結也不遲,但必須大家先有共識。但這並不是一定說要怎麼做比較好,畢業製作是個階段性里程碑,同學可以有各式各樣考量,以對自己與作品最適合、最不辜負期望的方式來延續此精神,像也有學生團隊在畢業後各自必須上班,他們用上班之餘的時間繼續經營他們原本創作的作品 IP,這也是一種折衷、可以接受的延續方式,也可以先進業界、磨練兩三年,之後大家一起再出來合作,他覺得不見得一定是要採取某種方式才是最好的。
 
  當被問到雷亞遊戲去年專案投資與協助《細胞迷途》信仰遊戲團隊時,他表示,看到學生團隊研發遊戲有反璞歸真的感覺,學生做事情按部就班、討論確定好流成就會細心去做,讓人感受到認真創作的精神,他們定期會與信仰遊戲團隊分享,可以感受到正向的能量,由於身為公司作品會是商業化成分較多,而信仰遊戲則是以扶植獨立團隊方式製作,那公司團隊有時候會羨慕獨立團隊可以任性一點來發揮,但身為公司團隊則有其規模與較多資源,彼此可以互相學習。
 
  對於未來有志於進入遊戲產業的學子,李勇霆建議,要多多累積作品與製作經驗,這對每個人的成長都會有幫助,在業界很忌諱空談空想,如果你沒有製作過遊戲的經驗,只會在紙上談兵,那面試就會馬上被看穿,而像是本屆部分得獎的學生團隊也會在學生時期就和獨立開發圈進行交流,透過私下交流,可以迅速知道遊戲界做事方式,甚至一些業界動態,這也是種追求進步的方法。
 
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    《推塔的艾羅格》PC 遊戲得獎團隊從李勇霆手中拿下獎盃

 

 

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