於 2017 台北國際數位內容交流會 Digital Taipei 期間舉辦的「VR/跨界動畫創作暨影視特效技術論壇」今(10)日登場,邀請到打造日本虛擬實境(VR)娛樂設施「VR Zone」的萬代南夢宮娛樂(BANDAI NAMCO Entertainment)商品開發執行製作人小山順一朗以「VR Zone Project i Can 心得大公開」為主題,分享自身的經驗。
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萬代南夢宮娛樂商品開發執行製作人小山順一朗
萬代南夢宮娛樂是一間透過各式商品,讓玩家感到娛樂的企業,推出過玩具、遊戲等內容,而商品開發執行製作人小山順一朗在公司內專門做大型機台,要思考企劃、音樂、美術、生產、銷售、產品宣傳等 工作,曾推出《海岸競速》、《
瑪利歐賽車 DX》、《
機動戰士鋼彈 戰場之絆》、《
太鼓達人》等多款遊戲,其中《
偶像大師》是令他感到意外的一款,沒想到這麼大賣;目前負責 VR Zone。
1990 年至 1999 年,小山順一朗一開始從事機械相關設計。他說:「我們幾乎什麼都做,像是在遊樂中心的體驗,可以 30 人一起遊玩的機台、或是和車子廠商,還有許多體感遊戲。直到 1992 年,我在英國看到當時的 VR 產品,我感到非常震驚,因此事後也加入了這個技術,但結果十分悽慘,客人還紛紛要求退錢。」
小山順一朗指出,當時的 VR 技術和現在相比十分的糟糕,玩家進入遊戲之後完全不知道自己要幹嘛,畫質又很差;但也因為頭戴裝置不成功,所以他們做了「圓頂螢幕」,以新的體驗進入遊戲內容、呈現類似 VR 的效果。他提到:「那時候我每天都要跟 3D 暈奮戰,一坐上去就會想吐,我們反覆調整,做了很多研究,最後花了 6 年才開發出來。2012 年,又有了改變;不過我認為還是要有更新的突破。」
直到 2015 年,新的產品,如 HTC Vive、PlayStation VR 等的出現,讓他們有個可以和自己產品合作的裝置,小山順一朗直稱:「這也是我們一直在等待的產品。」所以,小山順一朗繼續補充:「我們馬上召集人手,目標是在 PSVR 上市前把遊戲推出。我們開發只花了六個月,我們把過去的很多技術經驗來拿做應用,所以馬上可以將各種類型的內容對應在現在的 VR 遊戲上。」為什麼可以做到一下子推出九款遊戲?小山順一朗表示:「因為我們有實力堅強的經驗。」
首先,他們於 2016 年在東京台場設立「Projcet i Can」,六個月有 3 萬 7 千人來遊玩。接著在東京新宿設立「VR ZONE SHINJUKU」,設施規模約 3,500 平方公尺,共有兩層樓、15 款遊戲。小山順一朗分享「VR ZONE SHINJUKU」在 2017 年 8 月的成績,每日來客數有 1600 人,平均消費 5000 日圓,體驗後的問卷調查結果滿意度有 95%,且回籠意願有達 83%,他說明,這是一個很棒的數字。另外,關於客戶年齡和性別,有 80% 是成年人,其中有 40% 是成年女性,因為遊戲類型,40% 的成年女性對他們來說是意想不到的數字。
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他們的目標是希望自 2017 年 7 月至 2019 年 3 月底期間能達到 100 萬人
小山順一朗表示,因為他們做了一個企劃,想用 VR 把社會成年女性帶入這個市場,所以 VR Zone 的表現可以很順利。至於為何會想要以女性為目標,這是他們團隊以台場為經驗、觀察後所整理出來的企劃。
以 VR 來說,只讓重度玩家感到高興是沒用的,雖然他會花很多錢玩新遊戲,這樣很好,但是人太少了,而且這類型的玩家很容易膩,因此不能算是主力客群,小山順一朗解釋。他說:「我們希望更多人來體驗 VR,所以說主要客群是『沒有對 VR 有興趣的人』,所以說 20-30 歲的女性對 VR 沒有熱忱,她們比較關心工作、植物、旅行等,而且她們會願意在像是迪士尼樂園花費 1、2 萬日圓,或是去一個晚上要 4000 日圓的泳池活動,所以如果能讓這些人持續來的話,將會造成很大的經濟性反饋。」
小山順一朗認為,比起重度玩家,這些女性玩家能更給他們帶來宣傳,像是女性如果想來,他們也會帶著男朋友來,這是他們所謂的相乘效果,這樣來說,一個人就等於是兩倍的錢!另外,他表示:「女生很喜歡用社群軟體,她們都會把現場的畫面上傳分享,現場還有特別可以製作照片海報,讓大家分享,所以很快的,我們不用宣傳口碑就出來了。」最重要的是,現場還有各種創意美食,大家就會把這些上傳到個人的社群軟體分享。」
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小山順一朗:左為阿宅、右為非阿宅,大家覺得哪一個比較好看?
另外,他也有提到,目前的遊戲都是以一起遊玩增加彼此感情方面為設計,且難度上會將失敗率設計比較高一點,這樣下次就會想要再來挑戰。
VR Zone 主推「來吧!驚慌失措!」這樣的標語,為何會驚慌失措?小山順一朗強調:「不是因為真實而驚慌失措,是因為驚慌失措才會感覺真實!」在創造驚慌失措,要去思考目標、課題和手段:要讓大腦有經驗上的錯覺,為此要引發他的反射動作。而反射動作有兩種,第一是經由經驗而產生的條件反射,像是看到酸的食物會分泌唾液、看到高就會感到恐懼,這是經驗導致,第二種則是為了保護生命、人類本身的無條件反射。
而身體的反應很誠實,在像是滑雪的遊戲下,遊玩後趕到很累這很正常,但為什麼恐怖逃脫遊戲後也會覺得累?因為緊張,肌肉會無意識的抽蓄。
除了了解人的反應,氣氛的營造也是一環。在遊戲進行前,會先暗示一些遊戲內容,這些是刻意要讓體驗者保持「心理不安穩」。小山順一朗詢問現場的大家,P 曲線和 Q 曲線哪個才是正確的?正確的是 P 曲線,以雲霄飛車為例,當車子爬越高會越感到害怕,而真正下去之後其實就還好了。而他們事前告知可怕的事情,是所謂的語言催眠,利用搞不好、可能、也許會沒命等,製造這種想法。同時,他強調,遊戲中也不要有會讓玩家需要動到腦的環節,這很重要,一旦思考就會讓這些恐懼消失。
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最後放聲尖叫!
小山順一朗再次針對這方面說明,身體很誠實,身體有反應,大腦就不由得相信!而他們要做的事情是,讓對方產生期待、最後就是任由企劃者擺布了!
他以空中飛翔遊戲《羽翼腳踏車(ハネチャリ)》的開發經驗為例子,大部分的人都想要在空中自由飛翔,不過單純的飛翔遊戲可能會讓你覺得少了什麼,因此想要加入更多要素,例如提升速度、驚險飛過障礙物、或者加入射擊元素。但是,他表示:「這將讓遊戲邁向死亡!」
首先,他提出,要先思考為什麼人「想要在空中自由飛行?」,這句話不只顯示需求,同時也有原因的部分「因為不能飛...」,而這項認知必須被重視!因此,遊戲中要傳達出「腳踏車應該在地上騎」,為此他們在遊戲中加入若掉下去可能會死這樣的內容,而當身體有了這樣的反應,大腦就會深信自己在飛。
然而,他也提及,雖然遊戲中創造了「一不小心就會死」的想法,但是不能真的讓玩家在遊戲中看到這樣的內容存在,否則會嚇到他們。
針對驚慌失措,小山順一朗再次簡單總結,想讓使用這鮮品嘗到新規則的有趣之處,這種心情應該先忍住,需要做的有三點,第一決定提高真實存在感的主題,第二體驗前明示想讓使用者期待的地方,第三先引出反射動作;而在體驗瞬間,只要能符合期待就能超乎預期。
最後,小山順一朗透露 VR Zone 之後也預計在 2017 年秋季於日本神戶登場,而海外第一站則計畫於 2017 年夏季登陸英國。