本作是描述雙胞胎姐妹莉迪(リディー)與蘇瑞(スール)在不可思議的繪畫世界中進行冒險的「鍊金術再生 RPG」。兩人原本幫忙鍊金術士父親一同經營生意不好的鍊金工房,卻在偶然間被捲入「畫中的世界」,一同在裡面探索並磨練鍊金術,兩人更下定決心要讓她們的鍊金工房成為全國第一。
此作是「不可思議」系列的集大成,不但發揮「日常系」的特徵,玩家也能體驗到非日常的體驗,是用「日常」與「非日常」互相交織而成的概念製作,並以「繪畫」作為主題以呈現其遊戲概念。
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GUST 副品牌長 菊地啓介(左)以及本作製作人 細井順三(右)
Q:這代是「不可思議系列」的第三作,是否會為不可思議系列畫下句點?除了蘇菲外,是否會有其他系列前作角色登場?
A:確實,不可思議系列將會在本作告一段落。至於其他的系列前作角色,雖然目前還無法透露,但是大家如果熟悉「鍊金工房」迄今為止的慣例,相信應該不會差距太大。
A:這個是否定的,我們希望讓從這款入門的玩家也可以融入故事。當然多少會讓前作角色登場,但這些部分比較像是給老玩家的一種彩蛋,如果跟前作彼此牽扯太多,對新玩家來說恐怕會不太友善。
Q:這次有莉迪&蘇瑞兩名主角,是否兩位都可以隨時使用?
A:是的,隨時都可以切換兩位主角,遊戲中有特定的切換地點。
Q:這次在東京電玩展攤上玩家可以體驗到操作「蘇菲」的部分,在正式版中也可以選為夥伴嗎?有什麼獨有的技能嗎?
A:蘇菲可以成為並肩作戰的伙伴之一。角色本身當然會有獨有的技能,但在這裡還不能透露太多。攤位上有展出新的試玩版,對技能組感興趣的玩家可以親自前往嘗試看看。
Q:這次在新作內似乎加入了新的系統,在戰鬥中能直接進行道具調和?
A:您提到的應該是「battle mix」系統吧。進一步能說明的是,由於本作採用兩人一組的「搭檔戰鬥」,而「在戰鬥中可以調和」這個系統是兩姐妹才能使用的能力。另外關於本作的調和,也得到一定程度的簡化。基本上就是選配方,然後再進行調和。
Q:本作以雙胞胎作為主角,又採用兩人一組的戰鬥方式,更主打由雙繪師設計的主角,請問是否有灌注什麼特定的意念?
A:以開發團隊的立場來說,遊戲世界觀的設計跟遊戲系統必須要高度吻合,這樣玩家在玩體驗時會比較投入。大家可能知道,在《
蘇菲的鍊金工房》當中是由 NOCO 擔任主要角色設計,而《
菲莉絲的鍊金工房》則是ゆーげん為主,最後第三部作則是讓兩人同時擔任主設計。在新遊戲中將同時把兩位繪師設計的角色都作為主角,希望這兩個人都能在遊戲中同樣地大顯身手,確實強調了一對、成雙的概念。
Q:這代特別強調了「日常」與「非日常」的對比,畢竟本作原本就是一款奇幻遊戲,實際上會如何呈現「非日常」的感覺呢?
A:我想就算是奇幻世界也有日常與非日常之分,把「原本那個世界不會發生的事情」放到遊戲裡面,就是「非日常」的演出。《鍊金工房》系列一直都強調「生活中點點滴滴幸福的累積」,在這款遊戲當中當然有姐妹倆生活的部分,這就是「日常」;而主角穿梭到繪畫世界裡面,從繪畫世界找到新穎的材料來調合,則是「非日常」。另外,「繪畫世界」與「日常世界」也會刻意在美術風格上呈現很大的反差。
Q:這次遊玩時有沒有時間期限?另外,本作的主題是在畫中世界穿梭,那麼是要回到原本世界的據點才能存檔嗎?
A:本次沒有時間期限設定。然後確實,繪畫的世界沒有儲存點(笑)。
Q:《鍊金工房》系列以前都有時間限制,為什麼現在淡化了?是為了降低新玩家的門檻嗎?
A:關於時間限制的問題,某種程度上確實是給玩家帶來一定的鑽研要素,但是在黃昏系列之後,開發團隊就把重點主要放在描寫故事情節。就像您剛才提的一般,確實有一部份是針對更廣大的玩家,但這不代表遊戲中沒有「挑戰」。就以《
菲莉絲的鍊金工房》來說,雖然沒有時間限制,但是玩過的玩家就會知道,遊戲中還是有所限制的。我們之後也會繼續思考怎樣的系統更合適,並採用最適合的系統。
A:我們是已經有在規劃下一個系列,所以是不是男女主角,這部分已經有答案,但是回答這個就沒有意思了,所以請允許我們賣個關子吧(笑)。
Q:未來是否會有像是「亞蘭德的鍊金工房」等舊作的 PS4 重製計畫?
A:我們目前還是比較把重點放在新作上,但是如果玩家非常期待,有機會的話我們也會檢討。
Q:本作的中文版本會與日文版同步發售嗎?
A:這個請大家再細心等待答案宣布,就算答案不是同步發售,相信也不會太久。
Q:Nintendo Switch 也即將正式在台上市,請問 Switch 會有中文版嗎?
A:這個也請玩家再稍等一些時間。如果有任何決定,我們會再帶來新的消息。
《
莉迪&蘇瑞的鍊金工房 ~不可思議繪畫的鍊金術士~》(PlayStation 4 / PlayStation Vita / Nintendo Switch / PC)預定這個冬季發售,目前確定台灣將在 2018 年於 PlayStation 4、Steam 平台推出,更多詳情可期待官方續報。