巴哈姆特 GNN 在 2017 年東京電玩展獲得機會,獨家專訪到日本老牌的遊戲開發商「日本一軟體(日本一ソフトウェア)」社長新川宗平,訪談中他分享了日本一軟體這間遊戲公司的社風,以及未來對於亞洲市場的動向,有興趣的玩家可以參考本篇專訪內容。
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「日本一軟體」社長新川宗平
編輯:首先,可以請社長為台灣玩家介紹一下「日本一」這間遊戲公司嗎?
新川:我們「日本一軟體」是一間電視遊樂器遊戲的軟體製造商,明年將迎接創業 25 週年的到來。起初是在超級任天堂(SFC)主機上開發遊戲,在第一代 PlayStation 主機上才首度以獨立遊戲開發商的身份躍上舞台。我們主要和 Sony 的 PlayStation 長年合作,但最近也將觸角多方伸展,也投入 Nintendo Switch 主機的遊戲製作。
事實上,《
魔界戰記 DISGAEA 5》也是 Nintendo Switch 的首發軟體之一。對了,我們也會在台灣推出 Nintendo Switch 版《
魔界戰記 DISGAEA 5》的繁體中文版,目標配合 Nintendo Switch 主機在台灣發售一同在 12 月 1 日上市。已經購買香港公司貨的玩家也可以透過線上下載,來更新為繁體中文版的遊戲內容。
編輯:據悉「日本一」是一間本社設在岐阜縣的遊戲公司。遊戲開發目前是在岐阜嗎?不將公司設在招募人才較便利的東京原因為何?
新川:目前開發核心是在岐阜縣沒錯,大概 70 人左右的開發規模。另外大阪也有 15 人、越南也有 15 人規模的 3D 團隊。至於不設在東京的理由,我認為東京是個競爭激烈的地方,不論是人才的爭奪、通勤花的時間精力、還有城市的生活壓力等,都很辛苦。我們基本上是專心在遊戲開發的公司,想要在生活舒適的岐阜縣,零壓力專心的開發出最好的遊戲。
越南的部分,一方面海外人事成本比較低,一方面是越南的 3D 技術高超,我們想要補足 3D 技術不夠的地方。其實我非常敬佩友社的《
聖騎士之戰》和《
火影忍者 疾風傳:終極風暴》這些作品的 3D 動畫表現,今後我們日本一軟體也會朝著製作 3D 遊戲的方向,但要到達可以和業界比肩的地步還有很長一段路要走。
編輯:請問日本一目前對台灣市場的認識,以及未來的策略是?
新川:對我們來說,台灣的市場很有魅力。我們在歐美也有設立遊戲銷售公司,專注在自家遊戲的發行。
我們選擇平台的時候會選擇全世界主流的主機上面推出,但製作遊戲的內容並不會意識到海外市場,因為我們是本著類似「日本職人」的精神來製作遊戲。與其勉強自己配合歐美的口味製作遊戲,不如做一些「只有日本人才做得出來」的東西。
像是《
魔界戰記 DISGAEA》一開始以為在歐美應該賣不動,我想說「這種東西,歐美人怎麼可能喜歡?」因為是蠻針對日本人的喜好製作的遊戲。但實際推出之後,反而歐美賣得比日本更好!我就想「全世界的御宅族都是一樣的啊,世界大同。」
編輯:這麼說的確很有道理。亞洲玩家對於日本品味的遊戲接受度高,日本一的遊戲在台灣也很多粉絲,您是怎麼看待這點的呢?
新川:沒有想到在岐阜縣製作的遊戲,可以在台灣、香港這些海外國家受到喜愛,我感到很榮幸。《
魔界戰記 DISGAEA 5》會是一款可以殺掉很多時間讓大家盡情遊玩的作品,讓喜愛的玩家們久等了真是不好意思!
編輯:為何選擇和 SEGA 亞洲合作,在台灣推廣遊戲?
新川:SEGA 一直是我們合作的有力廠商,尤其是未來將持續注力在亞洲市場。之前雖然我們日本一軟體的遊戲只能做一部分的中文化,但是接下來我想要「全部遊戲都推出繁體中文版」。
雖然這是一個很困難的任務,但是我們很想把旗下遊戲全數中文化。雖然對於 SEGA 可能很困擾,連可能賣不太好的遊戲也幫我們做中文化,但真的很感謝 SEGA 亞洲的大力幫忙!(苦笑)
編輯:這意味著未來日本一的遊戲,中文化都是交由 SEGA 亞洲來製作的嗎?
新川:對的,這個方針沒錯。
編輯:對於中文化遊戲的品質控管,標準是如何拿捏的呢?
新川:基本上遊戲內容會和日文版本相同。翻譯的水準,是交給 SEGA 亞洲來做,我很信任他們的能力。當然我們也會確認監修,務必帶來最高的遊戲品質給玩家。
編輯:未來是否會推出針對「亞洲」市場製作的內容?
新川:雖然說不排除可能性,但我是日本人,我們公司也不太確定台灣玩家會喜歡什麼內容。像是以遊戲內容來說的話,也許可以做做看像「台灣版限定『傳說之劍』」,或是來個台灣特別的實體預約特典,或是限定的 DLC 之類的,這種也許會比較好做。
如果台灣玩家們有什麼希望,可以跟我們說,我們會更開心。
編輯:想請教日本一未來的經營策略?未來會朝向手機市場投入?還是繼續加強家用主機遊戲的製作?
新川:未來會和之前一樣主力在「家用主機遊戲」。手機遊戲我們也會嘗試看看,目前投入的資源大概是佔 10% 左右吧。
雖然手機遊戲的市場很大,但競爭非常的激烈,這門生意也是很難做啊。像是伺服器的架設、遊戲改版和維護成本,很多遊戲也是很快就石沈大海,風險很大。比起大家都跳進去賭一把,我覺得單機遊戲還是比較有穩定的獲利。發揮我們擅長做的,細心的打造單機遊戲,一方面把代表作的 IP 維護好,一方面持續投入新作。新作人氣有做起來的話,還有機會和其他廠商一起推出跨媒體企劃,推出漫畫、動畫和周邊等商品,這個模式是最理想的。
編輯:日本一即將迎接 25 週年的到來,可以透露未來是否有針對 25 週年的紀念企劃或是新作嗎?
新川:七月的時候我們有辦發表會,那時候有發表《
魔界大戰(魔界ウォーズ)》這款手機遊戲,還有和須田剛一合作的《
銀色事件 2425(シルバー2425)》等。雖然很不好意思,發表會公佈的軟體陣容數量沒那麼多,我們還有沒趕上發表的隱藏作品,請期待今後的新發表。
編輯:最後,請描述一下日本一作遊戲的精神和核心理念。所謂「創作」究竟是什麼?
新川:我認為做遊戲「有不有趣?」這點是最重要的。追根究底,人活著「食衣住行」是基本元素,但遊戲和這些無關,就算沒有也死不了人。
但正因為這樣,才顯得這文化特別,我們嘗試帶給人們平常沒機會感受的體驗,像是「恐怖遊戲」感受到的恐懼感之類。我們也只能以這方式貢獻社會,盡力去創造新的感動,不斷追求嶄新的體驗。