全球最大內容傳遞網路(Content Delivery Network,CDN)服務廠商 Akamai Technologies, Inc.(簡稱 Akamai)媒體產業策略全球總監尼爾森‧羅德里格斯(Nelson Rodriguez),日前來台分享 Akamai 對電競產業生態與趨勢的觀察,以及因應電競產業興起所能提供的線上服務支援。
-
Akamai 媒體產業策略全球總監尼爾森‧羅德里格斯
目前擔任 Akamai 媒體產業策略全球總監的尼爾森曾出版過著作,在娛樂產業擁有豐富經歷,在每個遊戲平台皆幫助過數十款遊戲成功推出,包括《
最後一戰 3》、《
鐵拳 5》、《
刺客教條:兄弟會》以及獨立遊戲《Tweet Defense》與《
A Kingdom for Keflings》等。之前曾在 Xbox 行銷團隊參與制定社群媒體策略 2 年,在往後的 6 年裡發想出許多獲獎的數位行銷活動,合作廠商包含 Ubisoft、微軟、索尼、孩之寶(Hasbro)等。 經常受邀出席國際大展,包含 Gamescom、Casual Connect 與遊戲開發大會者(GDC),擔任大會講者或者參與座談討論。
尼爾森表示,Akamai 是以內容傳遞網路服務為主要業務的公司,服務重點在於以「簡單」、「快速」、「安全」的方式將影片、遊戲等各種數位內容遞送到消費者手上,這些正是現今的遊戲產業所不可或缺的。Akamai 是目前遊戲與軟體下載服務的市場龍頭,每天遞送 1.5 億支手機 App,前 25 大遊戲軟體公司有 24 家採用 Akamai 的服務,包括 PlayStation、Xbox、任天堂,PC Steam,還包括 CAPCOM、DeNA、EA、Garena、完美世界等全球知名的大型遊戲廠商。
電競與遊戲產業趨勢
尼爾森隨即進入這次分享的主題「電競與遊戲產業趨勢」,歸納了 5 大關鍵事實。
電競產業比大家想像中的小!
首先他破題表示「電競產業其實比大家想像中的小」,很多人可能以為看電競賽事的人數比看世界盃體育賽事的人數還多,但事實不然。雖然從見諸媒體的數據來看,觀看電競賽事的人數似乎很大,但其中隱藏了統計方式的誤差。電競賽事的觀看人數往往只看巔峰人數,但一般體育賽事的觀看人數統計是以長年公認的平均人數來計算,所以才會有電競賽事大於體育賽事的誤解。
根據美國 TNL.MEDIA 的統計,以美國當地 2016 年的數據來說,NFL 國家美式足球聯盟賽事的觀眾達到 1 億 1186 萬人,MLB 職業
棒球大聯盟賽事的觀眾有 4005 萬,NBA 職業籃球賽事的觀眾則有 3102 萬,但是當紅的《
英雄聯盟》電競賽事的觀眾只有 700 萬人,還低於 NCAA 國家大學體育協會的賽事。雖然這只是美國一地的統計,但是放眼全球來看其實都差不多。
電競已經準備好要進入主流
尼爾森話鋒一轉表示,雖然電競賽事的觀眾沒有大家想像那麼多,但從目前的發展趨勢來看,電競已經準備好要進入主流市場。根據 Newzoo 統計,以全世界最受歡迎的 3 款電競遊戲《
英雄聯盟》、《
絕對武力:全球攻勢》與《
DOTA 2》來說,有高達 42% 的電競賽事觀眾
“不玩” 他們觀看的電競賽事遊戲。以往的電競賽事觀眾多半就是遊戲的玩家,希望透過觀看賽事來精進技巧,廠商也希望透過電競宣傳產品。但從統計結果來看,現在的電競產業已經逐漸脫離這個模式。
尼爾森舉例表示,他的岳母非常喜歡看棒球比賽,特別支持波士頓紅襪隊,但是她一輩子從來沒打過棒球,只是因為從小看棒球比賽長大所以喜歡看。而成熟的體育賽事多半都是如此,觀眾與實際從事該項體育的人是分離的。目前電競正朝向這個趨勢邁進,看得人不見是玩的人,代表就算不是玩家也有機會成為電競賽事的觀眾,因此有很大的成長潛力。電競產業如果因循過去只依靠玩家買遊戲、買點數或買週邊的商業模式,發展勢必會受到限制,必須因應新趨勢作出調整。
亞太地區將領導電競產業發展
在逐漸抬頭的電競產業中,最關鍵的市場就是亞太地區。Newzoo 於 2016 年曾作出一份預測報告,指出全球的電競觀眾於 2016 年有 2.56 億人(包含熱衷與偶爾的觀眾),其中亞太地區佔 44%,預估 2019 年將會成長到 3.45 億人。不過這個數字在 2017 年就已經被打破,全球電競觀眾如今已經成長到 3.85 億人之多。而亞太地區的電競觀眾佔比更是從 44% 成長到過半的 51%。
這顯示電競的發展遠超越先前預估,亞太成長又大於全球,其中以行動裝置觀眾成長最大。
※ 2017/11/20 19:13 修正敘述錯誤
遊戲產業是最常被網路攻擊的行業
蓬勃興盛之下必定會出現陰暗面,尼爾森表示,根據 Akamai 實際營運的數據可以看出,遊戲產業是最常被網路攻擊的行業。雖然不能透露客戶遭到攻擊的具體案例詳情,不過有一些數據可以分享。在遊戲產業所面對的攻擊中,排行第 1 的是會癱瘓伺服器的 DDoS 分散式阻斷服務攻擊,達 66%,次之為帳號竊取的 38%、針對網站 / 線上商店攻擊的 36%,以及竊取內容的 18%。
尼爾森強調,電競正朝向主流之路邁進,如果不能妥善處理網路攻擊的問題,那麼主流之路將遙遙無期。畢竟傳統的體育賽事不會經常遇到天災人禍,觀眾都可以預期打開電視就能收看,不會時有時無。但是現在的遊戲頻頻遭受網路攻擊,服務中斷是很常見的狀況。如果電競不能達到體育賽事的穩定程度,是無法獲得觀眾信賴與養成觀眾習慣的。
很多遊戲公司還沒準備好
尼爾森透露,很多遊戲公司還沒有準備好面對網路攻擊!有高達 34% 的公司是直到遭受攻擊才開始處理這個威脅,只有 66% 的公司有投入事先預防的措施,這樣的比例是遠遠不足的。
Akamai 針對電競直播與遊戲遞送的解決方案
發揮 Akamai CDN 經驗優勢 提供 99.999% 的穩定可靠度
尼爾森表示,Akamai 在線上直播領域已經投入相當長一段時間,在遊戲遞送上也是,而電競正好是兩者的結合。從 5 年前 Akamai 就開始承辦包括
世界棒球聯賽、超級盃等世界級賽事的直播任務,同時還有《
英雄聯盟》的遊戲遞送。如今則是開始提供《
英雄聯盟》的電競直播。
Akamai 內部一向秉持 5 個 9(Five nine)的標準,也就是 99.999% 的可靠度,讓電競達到直播與一般體育賽事轉播達到相同的穩定可靠度,同時確保網站資料遞送的安全性。去年 Akamai 在承辦里約奧運直播的時候,會提前幾個禮拜到現場進行準備與演練,今年 Akamai 以同樣的標準處理電競賽事的直播,雖然不方便透露究竟是哪場電競賽事,不過由此可見電競抬頭的趨勢。
電競賽事收視人數統計的標準化
而對於方興未艾的電競,尼爾森則是建議業界應該要建立一套標準化的統計方式。傳統電視轉播的收視率統計行之有年,而且掌握在為數不多的調查公司手上,所以已經有一套業界認可的統計方式。但電競直播的收視狀況卻是各自為政,相當分散,就長期發展來看會造成一些阻力。
尼爾森接著表示,其實有不少傳統體育賽事的轉播公司現在也開始簽約要轉播電競賽事。為了涉足電競領域,這些公司勢必會需要吸納或併購電競相關的團隊或公司。在體育與電競賽事兩者逐漸融合的趨勢下,今後電競賽事的收視人數調查機制勢必會走向體育賽事那樣的標準化路線。
不過電競與體育賽事的成效評估有相當大的差別,其中主要體現在觀眾與選手的互動上。傳統體育賽事的轉播大致延續電視轉播的路線,觀眾只能被動接收比賽的結果。不過奠基於線上直播的電競賽事,卻可以透過網路雙向互動的特性來發展。例如有一款叫作《
iRacing》的線上賽車遊戲就比照真實賽車規格來舉辦比賽,選手只要在家用 PC 就可以參賽,而其他觀眾則是可以透過投票來左右這些選手的車輛能使用的一氧化二氮(即氮氣加速的
“氮氣
”)容量,影響比賽結果。
台灣電競產業的未來潛力
當被問到對台灣電競產業的發展似乎不如預期的看法時,尼爾森表示,台灣的人口與市場相對於歐美來說比較小,而且缺乏像是 Twitch、MLG(電競大聯盟)這樣的平台或組織,所以短期內比較難以有同等規模的成長。不過雖然台灣的人口在全世界排行是第 55 名,但遊戲產業的經濟影響力則是達到第 15 名,就比例上來說是有很大潛力的,特別是近年來手機平台的興起帶動。
遊戲汰舊換新對電競產業的影響
當被問到電競根基的電玩遊戲汰舊換新的週期短,相較於成熟持久的體育競技來說是否會造成發展上的侷限時,尼爾森表示,雖然有些人可能會覺得棒球、籃球比賽幾十年都不會有變化,不過如果拉長時間來看的話,這些體育比賽其實也是有不小的變化。例如籃球比賽以前是不會灌籃的,球員也不會用垃圾話彼此叫陣,身體碰撞的激烈程度也差很多,可見體育賽事並不是不變的。
而在電競賽事的部分,有很多受歡迎的電競遊戲已經超過 10 年,不但有悠久的歷史還有固定的粉絲,已經能培養出具備一致性的觀眾了。他相信未來電競會走出一條自己的路,培養出不同喜好的觀眾族群,例如喜歡特定選手、特定隊伍、特定遊戲類型乃至於特定遊玩風格之類的。
面對 YouTube、Twitch 等電競平台的競爭
由於很多電競賽事直播會走 YouTube、Twitch 等大型的公開直播平台,當被問到 Akamai 要如何在這樣的趨勢下取得電競產業的發展空間時,尼爾森微笑表示,還好目前還沒有一家公司能完全掌握全世界的電競直播,所以 Akamai 還有立足空間。而且有很多公司對於將自己的內容都擺在同一個平台上是有所疑慮的,因為對內容與數據的掌握是非常重要的,而 Akamai 可以提供有這樣需求的客戶各式各樣的技術支援。雖然每年都有很多新的內容匯聚商出現在市場上,但 Akamai 的業績仍持續大幅成長,因為網路的內容與流量時在太多了,還沒有哪一家公司有辦法獨佔。