韓國的「電玩奇蹟」震驚了全世界,而遊戲業日漸增長的產值也逐漸為政府所注意,據英國市調公司 Juniper Research 最新調查報告指出,預估 2008 年時,全球遊戲市場整體產值會高達 350 億美金,遊戲也將成為全球最大的娛樂產業,重要性遠超過電影、音樂。
其實一直以來,這個業界都不乏抱持熱忱的創作者希望進入,但過去台灣沒有完備的人才培訓計畫,想進入遊戲界只有靠個人下苦功,再加上缺乏有利的市場環境和引導讓創作者成熟,整體水準也就侷限在象牙塔中,無法開發出世界級水準的大作。
但現在開始有了轉機,政府已開啟「2 兆雙星」計劃來推動數位產業,而由經濟部工業局新成立的「數位內容學院」則將統合資源,進行國內中高階遊戲動畫人才的培訓。之前沒有機會進入遊戲業的人才們,現在有了更完善的管道,可以拉近現實與夢想之間的距離。今天我們特地專訪到數位內容學院的黃宛華處長,針對培訓和就業兩大重點作說明,讓所有玩家能對遊戲業界有更多認知與了解。
◆「數位內容學院」Q&A
Q1:國內近年來已陸續有相關民間課程和動畫、遊戲研究所,這次工業局另外成立「數位內容學院」的原因及作用為何?
A1:原因很簡單,目前整個數位產業的產值只有 1 千多億,可是政府希望明年能成長到 3 千 7 百億,為了讓這個產業能像韓國一樣快速成長,需要資金,更少不了人才。雖然目前民間、學校都開始承辦相關教育課程,但畢竟數量較少且資歷淺,都還在摸索中,尤其在師資和課程內容上都各有不足之處,「數位內容學院」的成立,一方面是整合資源,以政府力量作更深入的教育規劃,令一方面也可補足民間和學校兩邊不足之處。
Q2:民間補教業者和學校體系有哪裡是比較不盡理想的嗎?
A2:也不算是不理想,只是屬性不同。持平而論,民間補教業還是以「營利」為目的,課程安排比較有選擇性,不賺錢的、較高階的課可能就不開。同時師資通常是聘任國內廠商從業者,雖有實務經驗,但台灣水準還不夠好,教出來的學生也很難擁有和世界級的實力和國際觀。
而透過學校學術體系下培訓出來的學生,又常受限於實務經驗不足。我們希望栽培的,是真正能投入產業創造作品的人,因此工業局才自己成立「數位內容學院」,以政府的資源和力量,作教育界和民間作不到的事,培訓出兼顧實務和創造性的人才。
Q3:「數位內容學院」目前主要的工作和目標為何?
A:學院目前是以中高階人才培訓為主,但不會就只是單純的開課,還會作全面性的人才發掘、輔導就業等,如果行有餘力,也可以做其他的規劃,例如產業形象的包裝行銷等。最近我們就有規劃一個案子,希望將大型機台的形象導正,和所謂的「博奕」作區隔。所以我們的工作不會侷限在開設課程上。
當然學院最理想的目標是發展成人才庫,提供業界所需,或甚至直接開發企劃案給學員執行創作,再為他們媒合廠商,投入市場刺激產業發展。另一方面,學院也希望能成為相關社群的集散地,提供他們活動場地或其他資源。我們未來還計劃要 24 小時開放,服務在此進行研發的學員。凡是學院現有的資源,都很願意提供給有意願進入產業或有相關需求的人士團體,大家一起來讓產業蓬勃起來。
Q4:可否介紹一下學院課程的規劃?
A:要培育出真正世界級的人才,「藝術」、「創意」和「科技」這三方面一定要徹底融合。現在學院除了有一般階段性的各相關課程外,也會舉辦菁英教育班,以及送種子師資或人才出國培訓。而在學費上也依情況有補助或全免的優惠。
以這次一年期的菁英班為例,就是全額免費,目的是想召到素質好、有熱忱的學生。老實說,產業和人才是因果循環的,如果產業景況好、內需市場大,不培育也會有人才投入;但台灣現在的內需市場小,又沒有國際競爭力,受訓既花時間、培訓完還不一定能找到工作,如果沒有好的誘因,誰要加入?所以這次我們向工業局爭取一年學費全免,學歷不拘,只要有一定的相關素養和熱忱,就可報名徵選,就是希望能透過降低學習門檻,儘量幫有理想的創作者開拓發揮空間。
菁英班剛開始會有共通的基礎課程,建立藝術和遊戲心理學方面的素養,接下來會分為企劃、程式和美術三個組別,最後階段會將三組整合起來創作作品,這次預計做一款 Lan Game 網路連線遊戲,另外也會找一些大師級的專業人士來帶領他們。這些作品必須建構在「實際可行」的基礎上,也就是至少要有台灣業界的水準,具有可參賽或上市的完成度,如果作品等級更高,我們還有可能送出國參加國際比賽或展覽。
另外,人才訓練不一定要上課,也可以跟著產業走,從實務中吸收經驗。目前我們正在進行計劃,希望能找 10 個國內比較具代表性或知名度的廠商,像春水堂的「阿貴」或樂陞、昱泉等,擬出 10 個開發計畫,再召集一批年輕學員加入團隊一起開發這些商品,從實作過程中吸收學習,這樣培訓出來的人,才適合成為業界的實戰力。
Q5:如您剛才所說,人才和產業是因果循環的,那您認為目前國內推動數位產業的成效情況如何?
A5:推動產業是要砸大錢的,以韓國政府為例,他們推動動畫產業,就是花大筆大筆的錢讓業界去拍動畫片,失敗了沒關係,再拍!重要的是人才、技術培育出來了,只要肯下資本,成效就會出來。最近韓國就拍出了一支動畫片,得到歐洲的動畫大獎。
韓國的做法就是先花錢打開市場需求、創造夠多的工作機會,誘使人才、技術和資金投入,再藉高水準的作品來提升整個產業的產值和競爭力。想主動推廣產業,就要看政府有沒有魄力,能不能、敢不敢拿出幾十億作推動產業的資金。
政府前年行政院開發基金曾有兩個旗艦計畫,預備花 20 億拍動畫片,但是進行了兩年,最後連行政院都不敢投資,因為大家都怕失敗。台灣現在的狀況就是如此,如果連政府的錢都不敢投入,叫其他產業怎麼敢進去?而如果產業沒有夠多的工作機會,培養出來的人才又該何去何從?產業不起來,什麼培訓都是假的。
目前加拿大的後製學校是世界第一,為什麼?因為市場夠大,好萊塢 80% 的電影後製都在加拿大進行,有整個世界的電影工業在支撐。如果台灣真正想發展數位教育,打開市場需求是很重要的一環。
Q6:很明顯的,台灣遊戲業目前容納人才的市場並不大,學院在規劃時有考慮學員未來的就業管道嗎?有無進行建教合作之類的計劃?
A6:就業的確是一個問題,目前建教合作方面有許多廠商都願意配合,但重點是,在這裡作的企劃畢竟還是屬於贊助性質,畢業後必須有更實際的案子讓這些人去工作才行。
許多從動畫研究所畢業的碩士都跟我說,他們「畢業即失業」,因為沒有案子作。這些人如果進入產業,只能執行很低階的技術性工作而沒有創作的空間,所以前提是,產業必須有夠多的研發案才行。
我們現在的構想是,每年開發多個企劃,由召集來的這群人去發展成遊戲或動畫的原型 DEMO,其中達一定水準、具商業價值的,我們就可以去找創投廠商來投資,把這些原型給「商品化」,讓原開發者有案子可以繼續工作。
Q7:那「菁英班」結業後也是依循同樣的就業輔導方式嗎?
A7:菁英班的狀況比較不一樣,國內目前的情況是低階執行端人力過剩,但缺乏真正高階的核心人才。我們曾和國內遊戲廠商談過,他們也很直接地表示,目前業界還可以全數吸收菁英班 38 名學員,但如果人數再多應該就會有問題。所以我們也在作資源整合,一方面減低中低階人才培育量,避免造成就業市場過度競爭,並盡量開發中高階課程,先從提昇現有從業人員的實力著手。
除此之外,我們本身也有計畫要開發「育成中心」,屆時這些人才也都可以自己組成工作室,成為相當好的團隊或成為種子教育師資。
◆結語:
這次非常感謝黃宛華處長百忙之中接受巴哈姆特專訪,相信玩家對於遊戲產業的狀況也因此有更多了解。就現實面來看,目前台灣遊戲研發產業的確有許多必須克服的問題,未來是否真能達到政府預期的發展目標也還是未知數,但就如同黃處長所傳達的態度:「該做的,還是要作。」現在也許辛苦,也許還有很長的一段路要走,但是只要政府能正確的評估環境,朝對的方向放膽去做,相信國內自製研發還是有很大的發展空間。
台灣市場胃納小已經是既定的事實,除非全盤棄守,否則未來的發展勢必在國際競爭上。現在所有想投身此一產業的玩家或創作者,都要有面對嚴酷考驗的心理準備,因為我們面對的,將不再是同文同種的一小撮對手,而是世界級的標準檢驗。唯一的良策就是充實自己,提昇個人競爭力。「數位內容學院」秉持政府雄厚的資源,提供的課程設備都屬國內一流水準,加上非營利取向,提供學費補助或減免,相對減輕學員不少負擔,如果有志研習相關課程或參加報名菁英班課程,均可至「數位內容學院」官網查詢相關資訊。