《爐石戰記》團隊暢談新資料片《爆爆計畫》 發揮實驗精神、嘗試新打法

(GNN 記者 RU 報導) 2018-07-30 12:00:01

  Blizzard 旗下卡牌遊戲《爐石戰記》 8 月 8 日將推出全新資料片《爆爆計畫》,惡名昭彰的爆爆博士將帶來 135 張全新卡牌,還有讓機械手下「合體」等新嘗試。研發團隊在上市前夕解析「合體」關鍵字,以及像是機甲拉克瑟斯與神奇的威茲邦等卡牌設計想法,研發團隊希望資料片上市後,玩家也能共同發揮實驗精神,他們很期待玩家的新戰術與新打法。
 
  《爐石戰記》資深遊戲設計師 Daniel Emmon 與助理卡牌定稿設計師 Stephen Chang 透過越洋視訊方式接受台灣媒體的訪問,Daniel Emmon 在團隊中主要負責遊戲世界設計、爐邊大亂鬥與遊戲整體面向內容,而 Stephen Chang 則是負責遊戲最終階段設計,例如卡牌上市前的平衡、遊戲核心機制與每個卡牌是否與主題相關等,而他們在訪談時也針對《爐石戰記:爆爆計畫》靈感、關鍵字、單人模式與特殊卡牌等內容來進行解析,以下為訪談摘要整理:
 
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    Stephen Chang(左)與 Daniel Emmon 透過越洋視訊接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:可否分享製作團隊為什麼本次選擇以爆爆博士為主角帶出新資料片主題?是跟之前設計師 Dean Ayala 有舉辦過一個最強卡牌票選有關嗎?
 
Daniel:當時選爆爆博士作為此次資料片的主要反派,主要是我們想做跟科學有關的資料片。那講到科學,就會想到實驗、詭異的科學實驗,我們就思索在經典反派角色中誰與此主題最相關,當爆爆博士進入爐石時,剛好就是結合這個主題的反派角色,所以很早就定調他當資料片的主角。
 
Stephen:其實這資料片只是和你剛提的最強卡牌選舉結果不謀而合。在最強卡牌選舉之前,我們爆爆博士就已經製作得差不多,那時大家在投票時,我們就默默地在心中幫爆爆博士加油,希望他能夠贏得最強卡牌的頭銜,結果出來之後,我們覺得是很妙的巧合
 
 
問:那可否以三個詞來表達這次資料片想要帶給玩家的感受?
 
Daniel:如果要我選的話,我會選這三個實驗精神、創意與大爆炸(笑)。
 
  這次資料片中實驗是重要主題,玩家可以藉由新機制「合體」做到以前作不到的事情,還可在傳說卡牌中看到、實驗一些機制,我們也希望大家多發揮實驗精神,來嘗試新戰術、新打法,使遊戲提升到新的層次。
 
Stephen:我的想法和 Daniel 類似,科學實驗是這次資料片的核心精神,而資料片在卡片設計用色非常鮮明,可以說以卡片畫質與畫風來說是最精細的一次,所以色彩鮮明是資料片的重要特色。
 
  除了很多大爆炸外,探索也是非常重要的,新的傳說法術會帶給很多玩家新招探索的方式。
 
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問:Stephan 之前曾分享過《爆爆計畫》的三大主要機械職業是戰士、聖騎士、獵人,請問為什麼挑選這三個職業?
 
Stephen:主要選擇這三個職業是希望跟我們所強調的機械手下主題是最相符合的。那關鍵字「合體」英文是 Magnetic、有磁性的意思。
 
  我們會選擇戰士,因為爆爆博士本身就是戰士,所以這樣選擇是合理的,加上資料片有機械手下,那爆爆博士在後面控制機械人,也是很適合的套路。
 
  聖騎士本來是以強化卡牌為核心技能,合體是強化卡牌的一種方式,所以也是理想的選擇。獵人的話因為有很多炸彈與爆炸特性,我們覺得這和獵人慣用打法也相符合。
 
問:本次是第一次《爐石戰記》資料片帶到了外域的風格,在這麼多外域的區域中,為什麼會選擇虛空風暴?會有屬於虛空風暴特色的卡牌登場嗎?
 
Daniel:我們選擇虛空風暴當背景以意象上來說這裡充次瘋狂與渾沌力量,應該是科學家要設實驗室的理想地方。爆爆博士在《魔獸世界》中就與此主題在一起,那要有瘋狂科學家進行瘋狂實驗,我們覺得應該就是這個地方了。加上《爐石戰記》新資料片這次想要強調一些角色與手下特性,會有些虛空風暴特性出現。
 
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關鍵字「合體」

 
問:可否分享當初設計時是如何發想「合體」關鍵字?
 
Stephen:「合體」這個關鍵字主要靈感來自我們主題放在機械手下,如果要思考機械手下可以有哪些發展,那在科學實驗上「合體」頗符合機械人的概念,我們希望這次的手下跟《哥哥打地地》不同,所以就想到讓玩家叫出巨大機器人或合體機器人概念,才設計這個關鍵字,讓他既是手下又是 BUFF。
 
 
問:現今版本標準模式的機械手下數量較少且比較不偏實用類型,是否會擔心新關鍵字「合體」玩家使用率偏低?
 
Stephen:我們目前才公開五十幾張卡牌,所以我並不擔心玩家未來沒有足夠機械手下可以使用。之前資料片即使不是以機械手下為主題的,也有推出些機械手下卡牌,我們相信當玩家要組套牌時,應該會夠用的。
 
問:機械族有了「合體」的特色,那未來會不會考慮為其他種族推出專屬關鍵詞?
 
Daniel:我們以前也嘗試讓龍族、元素等有自己種族特性,而這次我們把特性拉到關鍵字層級,讓機械手下有「合體」關鍵字。若是玩家喜歡這感覺的話,我們也不排除未來在其他主題上可以有類似作法。
 
問:有些玩家覺得合體之後卡面沒有變化,不像機器人動畫合體都會有點效果,玩家有許失望,是否未來有機會看到更多的特殊卡面變化?
 
Daniel:對我們來說,《爐石戰記》是款節奏快速的遊戲,我們希望玩家在玩的過程中能明確瞭解卡牌如何正確使用,像下在左邊可以變成合體等,如果加上了合體動畫,怕畫面上會太多干擾,而且合體動畫當你第一次看覺得看新鮮、很有趣,但如果打了三、四十次後可能就覺得很累贅,所以我們就決定把這個效果降到最低,我們會從比較長遠遊玩的角度來考量。
 
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問:除了「合體」外,有沒有一些曾考慮過、但未被採用的有趣關鍵詞或能力可以分享?
 
Stephen:其實「合體」這個關鍵字,最早一開始我們取的是叫「模組化」,但後來想到如果讓卡牌效果下在場上手下左、右邊,就好像磁性分左右南北般來影響手下還是 BUFF 的話,好像不錯,所以從模組化改成合體。
 
  我們在遊戲開發過程中有想過很多不同關鍵字,這次挑選的主要是和資料片符合的關鍵字,有的關鍵字很有趣,但不符合主題的話,可能會到以後再拿出來用。
 

爆爆研究所單人模式

 
問:爆爆研究所與過往的單人模式相比,他的難度設定會是如何?
 
Daniel:這很難比較,因為過往地城要求技能和爆爆研究所不同。
 
  爆爆研究所很具有挑戰性,我很期待看到大家能解幾題,爆爆研究所題目很多、難度差異大,相信對大家來說是個不同的考驗,我很期待看到大家可以解到多深。
 
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問:團隊大概花了多久時間設計所有爆爆研究所的難題?
 
Daniel:我真的去問了蒐集所有難題的同事,他說他花了時間遠比他想像中來得還要多的時間(笑)。
 
  可以補充的是,在爆爆研究所中所有難題有八成是很有趣的,讓人在設計上一下子就可以想出概念的,但比較花時間是如何讓難度逐漸加深、如何調整難度排序,並且讓在哪個等級難度可以有足夠的謎題等,這裡我們花的時間比較多,但相信推出後對玩家來說,將會是好的體驗。
 
 
 
 
問:可否分享有沒有哪個難題令兩位印象比較深刻或覺得比較有趣的?
 
Daniel: 我不想爆雷、不想破壞大家探索的樂趣,但裡面有些難題讓我想了很久也想不出來,若要我說印象深刻難題的話,有些關卡的對話真的非常有趣,敬請期待。
 
Stephen:就謎題來說,有次某個負責設計師來問我、叫我解看看,我說「好」,結果我想了一小時還解不出來,那個同事就深思說看來這題要調比較後面了.....(笑)。
 
  爆爆研究所中難易程度差距蠻大,像擊殺實驗室的難題比較容易,是大家比較熟悉解法,但生存或是其他實驗室可能得從另外的角度來看遊戲與配置,可能會是比較大的挑戰。
 
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特殊卡牌/角色相關

 
問:本次是《哥哥打地地》後再度回歸機械資料片,製作團隊對機械卡牌有什麼樣的設想或是規劃嗎?
 
Daniel:每次推出資料片,我們都希望各種手下種族類型平均分配。之後的資料片就不會推出這麼多的機械手下了,這次會推這麼多,畢竟是新資料片主題之一,所以才有這麼多。
 
Stephen:未來資料片還是會有機械手下出現,或者有的適合機械化,那可能為其推出機械卡牌。也許未來不會有這麼多機械手下出現,但我們未來新推出的機械手下可以說就像拼圖一樣,讓玩家看到新後可以加入他的機械套牌中,我們希望以此來推動機械卡牌的概念。
 
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問:可否請分享在已公開的卡牌中,兩位各自最喜歡哪張卡牌,為什麼?
 
Daniel:我喜歡「伊雷特拉·風暴怒濤」,因為它的戰吼「本回合你的下一個法術會施放兩次」,讓我可以做以前沒法放出的大招,例如我可以連續補兩輪,這在以前機制沒法做到,有超多的可能性。
 
Stephen:蠻難去挑選最喜歡的。如果要我真的選擇的話,我會選齊里亞斯,一方面這張牌是我揭露的,另一方面這卡牌一出場就可以給場上壓力,他可以合體、生命竊取,有聖盾、嘲諷、衝刺,可以造成立即效果,可以說惠我良多,要我選的話,我就會選這張卡牌。
 
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問:可否請兩位分享「機甲拉克瑟斯」的設計理念?很好奇為什麼製作團隊選擇將他機甲化,背後的原因是什麼?
 
Daniel:我們在開發《爆爆計畫》過程中,大家一起想爐石世界可以把誰變成機械人,有同事就提到把埃雷達爾領主變成機械人如何?大家就非常興奮,開始討論當他變成機械人、他會如何和玩家互動,會講什麼話,聲音變成什麼樣子,我們覺得可能這樣做對玩家衝擊最大,所以決定就將他機甲化。
 
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神奇的威茲邦

 
問:可否分享「神奇的威茲邦」此卡牌的設計想法?
 
Daniel:「神奇的威茲邦」我想這是我們做比較古怪的卡牌,他的機制非常特殊,若牌堆中有這張卡片,玩家將以威茲邦隨機選擇的一個套牌範本進行遊戲。當初我們想要設計這張卡牌,主要是在《爐石戰記》有些卡牌比較少用到或沒機會用到,而有一群玩家喜歡用非主流的冷門卡,我們設計這張卡就是往這方向走。
 
  我們一般比較少為特定玩家設計卡牌,但這張就是為了喜愛使用冷門卡的玩家來設計,相信他們會覺得這是非常有趣的新機制。
 
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Stephen:在設計發想這卡牌時,是大家丟出不同情境在討論時,有人提到說如果開場突然要求用別人套牌來打會怎麼樣,我們就想說這樣要怎麼加入遊戲中,這就很像威茲邦的概念,出現很多套牌、隨機給玩家來使用,可以和這個角色來結合,所以就創造出這張卡牌。
 
 
問:呈上題,是否未來在爐石賽事中需要禁止使用此卡?
 
Daniel:目前我們有個團隊專門設計爐石賽事規定與法規,我們在爐石的賽事目標是要公平競賽、大家立足點相同,我們還沒聽到這團隊對此卡牌的任何回應,所以在等他們給我們的意見。
 
問:由於「威茲邦」給的隨機套牌必為不會退環境的標準牌組,未來有沒有機會把他加進經典系列呢?
 
Daniel:現階段我想我們應該沒有這個計畫。
 
  這張卡牌還沒推出,我們持保留態度,等卡牌推出後看大家反應、看卡牌能走多遠,再來做決定。如果要把卡加入經典系列,是很重大的決定,要讓玩家先玩一陣子,加上玩家在開放模式都能玩到,所以目前先看玩家反應如何。
 
問:請問神奇的威茲邦跟威爾弗雷德‧菲斯巴恩有關係嗎?
 
Daniel:關於這點我們有深入調查一下,雖然他們兩個名字聽起來有點類似,但看起來兩者沒有關係。那接下來會不會誰是誰的遠方親戚,這就不知道了。
 
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瘋狂天才爆爆博士

 
問:黑巫森林以「哈嘉薩」為主題,爆爆計畫則是「爆爆博士」,而這兩張卡在資料片中皆以英雄卡的形式現身,我們可以期待未來的資料片也會出現類似定位的英雄卡嗎,或是以一個資料片一個英雄的方式追加英雄卡?
 
Stephen:我們不見得每次資料片都這樣做,每次推資料片時都是獨立評估,要不要推英雄卡,主要看是不是和主題與環境而定,這不會是固定的模式。每次資料片要推出的時候,大家都很期待,我們希望讓資料片有保留驚喜成分,所以不見得會把此變成固定模式。
 
問:為什麼會將「爆爆博士」設計為戰士職業的英雄卡呢?
 
Stephen:我們一開始設計爆爆博士時,大家對於他是哪種職業有很多不同的意見,有的人認為他應該是獵人,因為他有很多手下(寵物)又有爆炸卡牌,也有人覺得他應該是術士、有邪惡的概念,後來我們覺得他當戰士很合理,因為他穿著機械人裝甲、平常表現得很像個老大、一不爽就發飆,以這樣衝動性格,跟戰士很相符。
 
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問:「爆爆博士」是史上第一個英雄能力會隨著回合數不同而有變化的英雄,請問在開發過程中是如何發想出這類輪替的五種英雄能力呢?開發過程中是否還有其他類型的版本,可否跟我們分享?
 
Stephen:我們最早的時候在設計爆爆博士功能時,是戰吼可以召喚兩個爆爆機械人、英雄能力每次使用就召喚一個機械人,但覺得這樣的能力有點無趣。
 
  審視整個卡牌概念後,覺得他旁邊有個紅色按鈕,那不確定按下去會發生什麼事,這如果變成了卡牌的機制會是如何。大家就想說那乾脆隨機轉換,按下去也不知道下回合能力是什麼,這樣應該很有趣,又符合機械主軸,所以才變成這樣的機制。
 
問:為什麼爆爆博士的英雄能力「只有」5 種,而不是 7 種呢? (因為 7 費,玩家都稱爆爆博士為 Dr.7)
 
Stephen:(笑)之前他是 7 費,大家會想說應該有 7 種能力,我們實驗過給他 7 個能力如何,但 7 個有的會重複、不確定性要素又更高,讓玩家更不好掌握。如果是 5 個英雄能力,玩家會比較容易選到剛好是那回合想要的,此時出現讓玩家可以有不同打法,所以 5 個英雄能力是比較平衡的選擇,有一些不確定性又不會不好掌握。
 
問:但由於爆爆博士的五種不同能力,將會是完全隨機、無法由玩家操控。這是否會使戰局變得太過「隨機」?
 
Stephen:就像我剛所提的,我們曾經試過 7 個能力, 7 個真的太隨機,5 種的話、對玩家來說就算現在拿到不是剛好想要的,但也不會是完全不能用,所以 5 個會是比較好的平衡點。
 
問:「爆爆博士」從《魔獸世界》的路人 npc 到爐石的強勢卡,一度進入開放模式隔離天梯,但現在又成為資料片的主題還成為了戰士英雄卡,對於他的起落製作團隊有什麼感想?
 
Daniel:爆爆博士是惡名昭彰的反派,在這次《爆爆計畫》中算是主角,他在遊戲中一直是玩家熟悉的卡牌,不管你喜歡這張或討厭這張。
 
  我們在設計時並沒有要凸顯特定角色,或者刻意把誰做很強,但雖然他在《哥哥打地地》只是個傳說卡,卻吸引很多玩家對這張卡牌投入感情,很多玩家支持他或反對他,從之前的投票就可看得出來。
 
Stephen:這角色對玩家來說非常的有趣,玩家會想要探索他的故事、他從哪裡來,剛好這次也是符合資料片主題的角色。
 

版本平衡

 
問:HCT 夏季冠軍賽展現出至今最多元的 meta,本次新資料片改版設計上,製作團隊認為在各職業平衡上調整得如何呢?是否認為哪個職業會變強/變弱,甚至統治天梯或比賽?
 
Stephen:HCT 夏季冠軍賽我也看了,我非常享受整個比賽,看到不同卡牌套路出現。
 
  我們設計資料片就是希望給玩家新工具、新機制、開發新打法,我們觀察整個遊戲環境,其實大家用的套牌通常自己覺得最有趣的套牌,不見得是最強的,我們會繼續觀察玩家喜愛的套路或新套路是什麼,以此為資料片開發的方向。
 
問:官方近期推出了爆爆博士的漫畫,可否請製作人說明爆爆博士在漫畫中的表現跟遊戲之間是否有關,是否可能為相互連動呢?例如漫畫中描述爆爆博士暗戀一個爆破隊員,這在遊戲中會有彩蛋或相關呈現嗎?
 
Daniel:(笑)我們爐石有很棒的故事團隊,確保資料片主軸與故事一脈相傳,也有任務團隊來設計故事相關任務。
 
  這次官方漫畫有很多角色,可能會在爆爆研究所跟大家見面,雖然不見得每個角色都會出現,但有的應該會在爆爆研究所亮相。
 
Stephen:其實漫畫中有一些卡牌預告,漫畫有些小小彩蛋,讓大家可以猜猜可能有哪些新卡牌出現,敬請期待。
 
  《爐石戰記》新資料片《爆爆計畫》預定 8 月 8 日上市。

 

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