針對遊戲開發者舉辦的交流講座活動「CEDEC 2018」於 8 月 22~24 日在日本舉行。以下將為大家帶來在活動第 3 天舉辦的講座
「從製作場景和魔物的工程下去解讀《魔物獵人 世界》的遊戲設計」現場狀況。
這場講座由
《魔物獵人 世界》遊戲總監,CAPCOM 第二開發部的
德田優也主持。德田在台上,以穿插場景和魔物製作情況的方法,和大家解說其遊戲設計手法。
持續參與《魔物獵人》開發
獲得《魔物獵人 世界》的構想
德田是在 2004 年進入 CAPCOM,並且從 2005 年發售的《
魔物獵人 G》開始,就持續參與《
魔物獵人》系列開發的人物。主要負責像是
金獅子(ラージャン)、
轟龍(ティガレックス)、
迅龍(ナルガクルガ)、
海龍(ラギアクルス)以及
雷狼龍(ジンオウガ),系列主要魔物的製作工作。
回顧自己過去的工作經歷,德田認為其中最重要的就是《
魔物獵人 3》的開發工作。該作把重點放在強化生態表現及水中戰鬥,德田在團隊當中,擔任的工作是魔物企畫團隊領導,負責所有魔物製作工程時的系統設計及監修。
當在設計水中戰鬥時,加入了魔物在淺灘和深水裡的行動差異,讓在地上與水中的戰鬥手感相同,同時又加入朝縱向的移動和閃避等等,各式各樣不同的要素。而在這過程當中,德田開始感覺到「想要能最大限度活用魔物的話,就必須要連同場景一起設計」。
而且在區分魔物會出現的場景、魔物之間的強弱排序,以及各個魔物骨格,也讓他重新體認到
「《魔物獵人》的遊戲體驗,就是以魔物為軸心」。
在遊戲初期,要安排能教導玩家基本狩獵法則的魔物,等到玩家習慣以後,再讓可以成為考驗玩家之難關的變化型魔物登場,在這之後又重新派出正統派魔物,就在依照這個順序設計流程的途中,讓德田也開始對於設計任務產生興趣。
從以上過程當中,德田提出了和一般任務達成條件無關,只要打倒一定數量的特定魔物,就可以獲得報酬的次級任務式提案。但是這個點子因為並不適合《
魔物獵人 3》當時的遊戲既念,所以並沒有被採用,而是在這次《
魔物獵人 世界》當中活復,以
「獎金(バウンティ)」型式在遊戲中登場。
另外他還提出過使用針筒之類的特殊道具,採集魔物體液精華的點子,這一部份就還沒有真正實現,德田也很堅決表示「總有一天要實際加入遊戲」。
在這之後,他先擔任過掌上型遊戲機系列企畫,然後在《
魔物獵人 4》時擔任主要企畫。針對主打「有高低地差的場景」,以及「活用高低地差的動作體驗」作為基本既念的本作,德田在開發工程中,主要是負責監修整體魔物和任務設計,以及設定場景規則。
關於任務的規則,基本上依然是繼承過去系列的設定,但是將和主線故事有關的任務獨立出來,讓玩家更容易了解,這個在《
魔物獵人 世界》中使用的系統,其實在這時就已經有考量過。
由於德田擔任主要企畫,所以對沒有直接負責的部份也會提出建議。
在會場上,介紹了以可射出的勾索為支點,讓獵人起跳到空中的武器,作為活用高低地差的動作範例,而這個提案再加上其他工作人員的點子,最後就打造成操蟲棍這項武器。並且在這種過程的反覆執行當中,讓德田開始注意到和遊戲基礎息息相關的「塑造概念」部份。
以專案任務為前提的概念設計
德田在《
魔物獵人 世界》的開發過程中,是以遊戲總監的職位,提出遊戲基本概念,確認以及判斷工作人員製作出來的成果,並同時投入第一線製作工程,負起維持遊戲整體品質和遵守交期的最終責任。
雖然說是擔任遊戲總監,並不代表可以隨心所欲製作遊戲,依然是有必須要完成的任務存在,具體來說就是得遵照製作人
辻本良三提出的
「在家用主機上開發出次世代《魔物獵人》」、
「做出能讓日本、海外雙方玩家都享受到樂趣的遊戲」,和
「發售時間目標為 2017 年底」這 3 項目標。
以這 3 項目標為前提,德田在遊戲開發最初期的 2014 年時,先發下《
魔物獵人 世界》印象視覺設計的訂單。這份印象視覺設計中,為了顯示重視生態的目標,所以有大型魔物之間的弱肉強食和環境生物存在,有 3 隻以上的大型魔物登場,還包含隨從艾路(オトモアイルー)等要素。
並提出
「在家用主機上的世界最高品質《魔物獵人》」、
「能成為下一個十年基礎的《魔物獵人》」,以及
「就算是初學玩家也能馬上上手的《魔物獵人》」,這 3 項主張作為商品概念。
遊戲世界觀就是以這些商品概念為基礎去建構。遊戲舞台設定在
新大陸,玩家扮演
調查團成員,追查巨大古龍渡海的現象,並一步步踏進秘密核心。在這些設定背後,除了有將舞台設定在全新的大陸上,就可以放心打造和過去系列完全不同的生態這個目的外,同時也是為了讓首次接觸系列的玩家更容易投入遊戲。調查團這個設定,則是為了讓有新發現的玩家,能夠順理成章獲得獎勵才會出現。
在動作面上的目標則是
「無接縫」,《
魔物獵人》系列因為歷史悠久,所以動作本身的完成度極高,但是在執行部份動作時,會讓玩家必須要暫時停止。所以在《
魔物獵人 世界》裡,獵人在恢復和填充時也可以移動,重點擺在不要讓玩家停止行動。
在場景設計層面,並不是以廣度,而是以「高密度」為目標,希望能讓玩家利用環境來躲避魔物的視線,或是讓魔物落入陷阱裡。另外因為讓移動區域時不再需要讀取,就可以辦到比如說刺激草食龍(アプトノス),讓牠們移動到鄰近區域,並藉此來引誘大型魔物的戰術。
德田整合以上概念,表示「因為有想要讓玩家享受到的遊戲體驗,同時剛好也和開發團隊想做的事情目標一致」。
場景和魔物設計
在玩家進入遊戲後第一個會到的場景「古代樹森林」,就是依照重視生態環境的方針下去設計的場景。比如說在難度較低的開闊草地上配置沒有攻擊性的草食龍,但只要踏進森林一步,就會碰上肉食性的賊龍(ドスジャグラス),或是將成為玩家第一個難關的蠻顎龍(アンジャナフ)等大型魔物。而且在場景中央地區,還有傲立在這一場景食物鏈頂端的雄火龍(リオレウス)棲息。
接著則是要分配玩家可以使用的機關,像是會釋放出麻痺性氣體的青蛙,或是能沖走魔物的水壩等機關,就要考慮到場景和地圖難度去配置。德田提到「因為要配置的東西比以往系列還多,所以在設計時才會把要素分解開來」。
在玩家應該已經大致習慣遊戲時登場的
「瘴氣之谷」,則是德田一直很希望能實際製作的場景。瘴氣之谷是從「大象墓場」以及「鯨骨生物群集」得到啟發,以古龍的屍骸作為中心,形成獨特的生態系統,同時也和《
魔物獵人 世界》的故事,以及新大陸整體的生態環境有密切關係。
另外也介紹了像是在遊戲初期登場的「大蟻塚荒地」,則是在兼顧到開闊感的前提下,以水和泥限制玩家行動;遊戲最後出現的「龍結晶之地」因為出現魔物本身就很強悍,所以場景則是設計得比較方便遊玩等等,場景和魔物要視為一體同時設計的概念。
在談到魔物本身扮演的角色時,德田則說「是給予玩家適度壓力,最後被玩家打倒的存在」。
另外關於「要和同一種魔物作戰數次」、「玩家能做的事情很多(武器種類多)」、「從遊戲開始到結束會有許多種魔物登場」,這些《
魔物獵人》系列的特徵,在其中最重要的就是「就算和同樣的魔物作戰數次也很有趣」、「不管用哪種武器來作戰都很有趣」、「除了單隻魔物以外,從開始到結束的整體構成來看也很有趣」。
為了實現這些重點,就必須要有來自於魔物個性和特徵的「衝擊性」,和能促進玩家進行遊戲的「攻略」兩個要素。
所謂衝擊性,就是舉起巨大的石頭,或是做出和身材不符的飛撲動作等等,讓玩家看到時會覺得吃驚的要素。並且如果能夠讓玩家產生「面對這種魔物,到底該怎麼打才能打贏」這種感覺,在實際打倒之後,所獲得的感動也會加倍深刻。
德田雖然提到「這部份被畫面設計影響的成份較多」,但也表示「如果遊戲設計師和企畫沒有特別去意識,那就會做出欠缺衝擊性的魔物」。
至於攻略層面,重點則是讓玩家在面對魔物時有更多的行動選項。比如說一開始感覺只能擋下來的攻擊,其實只要朝著魔物的方向加以迴避,就反而能獲得攻擊機會,當玩家注意到這點的時候,那在狩獵魔物時就會更加有趣。並以「像這種要素越多,就代表是攻略性越高的魔物,同時也就能達成不管作戰幾次都很有趣這個目標」來作結。
除此之外,還提到如果能盡早決定在遊戲中登場的魔物,要扮演什麼角色和其設計概念,當然就會有更寬裕的時間來調整平衡;以及設計者要即時確認製作出來的魔物成品,並且和調整團隊保持緊密聯絡,是能夠提昇遊戲整體品質的重點等細節說明。
最後為了整理整場講座的內容,德田向會場所有聽眾,介紹了 3 個在提出企畫案時的心得,那就是「確認前提條件/基本概念」、「衝擊性和攻略」以及「不要放棄的點子」。
另外對於未來希望能成為遊戲設計師或是遊戲企畫的人,他也提醒「有製作或是改變規則來取悅別人的經驗,將會是你的一大優勢」,並介紹自己在學生時代製作桌上角色扮演遊戲(TRPG)規則的經驗。並在最後以「請大家一定要把握以自己製作出來的作品,去取悅其他人的經驗。雖然的確是很困難的事情,但同時也很值得一試。在了解到這點之後再決定進入遊戲業界,那未來的路一定會順利許多」這一句話,為講座劃下句點。
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