【GC 17】《魔物獵人 世界》試玩 搶先一步體驗毫無停頓的全新狩獵

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-08-29 22:04:33 原文出處

  CAPCOM 預定在 2018 年初推出的魔物獵人 世界(Monster Hunter: World)》(PC / PlayStation 4 / Xbox One ※ 亞洲為 PS4 獨佔),於日前在日本舉辦媒體試玩會。日本預定會在東京電玩展 2017 展覽中提供日本首次試玩。而這次,記者則是先一步試玩到在 gamescom 2017 上展示的試玩版。「全新狩獵」到底是怎麼一回事,以下就要配合試玩影片為大家帶來試玩報導。
 
  另外在試玩會上還有製作小組回答記者們提出的眾多問題,也會一併在下面的報導當中刊出。
 
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在試玩會上,有擔任本作製作人的辻本良三、執行總監兼
美術總監的藤岡要,以及遊戲總監德田優也負責解說

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    這次可以試玩到 4 名獵人一起參加的多人遊戲。使用的場地中有 4 個營地,獵人可以分別從不同營地出發

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    在 4 個營地之間可以互相轉移。可以快速移動到發現魔物的同伴身邊

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    可選擇的武器有 14 種。就算在任務中,也能夠在營地裡的帳棚自由變更裝備

魔物獵人 世界》試玩影片〈變更裝備〉
 
  首先要先來談談變成「無接縫」的狩獵場地。包含營地在內的所有地區都是直接相通,獵人在場地上四處移動,也不需要擔心讀取問題,讓探索變得更加舒適。場地本身密度也變得更高,富含高低起伏,各處都可以看到植物叢生,還有許多小動物(似乎會在狩獵中派上用場)棲息。
 
  在沒有和魔物對峙時,就算全力奔跑也不會消秏耐力(スタミナ),這項變更也讓人更樂於在場地裡探索。
 
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    在來到場地後,就要開始追蹤目標魔物的痕跡。路上也可以獲得對狩獵有益的素材

  獵人身邊會有負責帶路導航的「導蟲(しるべむし)」,只要跟在導蟲後面移動,就可以找到魔物等目標所在的位置。只要追蹤導蟲,讓牠記下停留在特定地區的魔物痕跡後,導蟲就會察覺到魔物所在地,並且帶領獵人前往此處。
 
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    導蟲會發出綠色光芒。就算在明亮之處也十分明顯,能夠帶領獵人找到魔物痕跡或是素材

  在導蟲找到魔物之後,終於要正式開始狩獵。雖然在開始試玩前,辻本製作人已經有說明過「本作建立起不管是玩家還是魔物,都會在場地上持續不斷行動的遊戲系統」,但是親眼目睹還是讓人覺得非常有衝擊性。
 
  比如說在飲用回復藥的時候就不會停頓在原地不動,從收刀狀態下拔出武器的動作也很順暢,而且還準備了只要一定時間沒有發動攻擊,就會自動將武器收起的「自動收刀」(可以在選單當中設定是否要開啟)系統,讓狩獵感覺更有速度感。
 
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  相信應該也有很多人十分在意本作採用系列作首次使用的「傷害顯示」系統。在給予魔物損傷時,傷害就會以數字方式顯示,可以說是很有「角色扮演遊戲風格的演出」,藤岡總監表示「這是希望玩家可以透過數值來判斷,自己帶給魔物多少損害,剛才的行動符不符合效率」。只要觀察這些數字,就算是初學玩家,也能自然了解到「要攻擊魔物的哪一個部位會更有效果」。
 
  在本作當中,加入了很多不讓玩家才剛開始遊戲就會感受到挫折的設計,以數字來顯示傷害自然也是其中之一。當然也可以在選單當中選擇是否要開啟。
 
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魔物獵人 世界》試玩影片〈大隻賊龍〉
 
  在這次試玩到的任務,目標魔物是「大隻賊龍(ドスジャグラス)」「蠻顎龍(アンジャナフ)」。指定地點是古代樹森林,兩個任務都可以看到以上兩種魔物,以及雄火龍「利奧雷烏斯(リオレウス)」等魔物在場地內行動。所以常常會碰上目標以外的魔物。
 
  大隻賊龍是適合初學者的任務「野蠻人的老大(ならず者達の大親分)」之目標魔物。外型看起來就像是用四足步行的大蜥蜴,張開大嘴將其他魔物整隻吞下之後就可以提昇自己的威力。攻擊軌道直線,動作也很好預測,就算人數不多也是很好狩獵的魔物。
 
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    雖然並不算很大型的魔物,但是會捕食其他魔物來提昇自己的能力

  另一方面,蠻顎龍則是適合高級玩家的任務「盤據在森林裡的神秘身影(森よりいずるは未知の影)」之目標魔物。鼻孔十分發達,以二足步行,腰部還有可收納之雙翼的大型魔物,會以和巨大體型不符的靈敏動作逼近獵人。從口中吐出的火炎,還會讓獵人陷入「火屬性異常狀態(火属性やられ)」。
 
  筆者所在的團隊面對蠻顎龍真的可說是手足無措,雖然重覆挑戰了好幾次任務,但是卻完全沒辦法在限制時間內成功狩獵蠻顎龍。可能必須要利用棲息在同一個場地內的大型賊龍引發地盤之爭,或者是利用地形製造洪水和落石來對其造成傷害等等,和過去作品完全不同的戰略。
 
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    看起來會讓人想到霸王龍的大型魔物。感覺耐久力相當高

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    破壞天然水壩引起洪水,這種利用環境的攻擊手段,對每一種魔物都很有效

魔物獵人 世界》試玩影片〈蠻顎龍〉
 
  因為在任務中也碰上系列作最知名的雄火龍,所以筆者也試著挑戰看看,雄火龍也一樣是十分棘手,會以巨大雙腳捕捉獵人然後再拋到遠處。這也是過去從來沒有接受過的洗禮。如果和蠻顎龍碰上的話,到底會發生怎樣的地盤之爭呢,實在是令人相當在意。
 
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    系列玩家都很熟悉的雄火龍

魔物獵人 世界》試玩影片〈雄火龍〉
 
  在這次試玩中,令筆者印象最深刻的一點,就是和過去系列作品相比之外,會成為「狩獵壓力」的要素幾乎都被解除了。因為要配合無接縫地圖所以變更遊戲系統設計,讓各種動作都變得更為順暢,也讓狩獵變得更有速度感。
 
  當然魔物的能力,也會配合這些變更而有所改變才對。真是令人期待能夠早點體驗到脫胎換骨的「狩獵戰術」啊。
 
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    教學模式也非常充實。櫃台小姐會以語音來指點獵人

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    在單人遊戲時最可靠的伙伴「隨行艾路貓」當然也有登場

  另外本作預定會在東京電玩展 2017 當中,首次在日本展示遊戲試玩版。除了系列作忠實玩家之外,過去和本系列無緣的玩家也一定要來試試看。
 

開發小組回答提問

 
――是否可以請教一下為什麼會想要重新設計《魔物獵人》系列的遊戲系統。
 
辻本良三(以下簡稱為辻本):
  本系列作一直持續了十年,在這十年間我們進行過像是表現出魔物的生態系統,或者是在地形加入高低地差等等,眾多不同的挑戰。所以一開始是想說,能不能以現在家用主機的最新技術,更深入去表現這些主題。而「運用最新技術,把這些要素更進一步擴展就能打造出這種遊戲性」,本作就是徹底去追求這些要素的結果。
 
――那有特別集中在「擴展」哪個部份的要素嗎?
 
辻本:
  我們特別去注意的要素,應該就是「如何使用最新技術重新描寫《魔物獵人》獨特的世界觀」吧。魔物們在這個世界裡是個活生生的存在,這是非常重要的一環。而針對這個部份,如何去實現一個能讓獵人興高彩烈投入的世界,就是本作的主題之一。
 
  場地之所以會使用無接縫的做法,魔物和獵人動作都變得更加靈活,也都是為了要配合這個主題。
 
藤岡要(以下簡稱為藤岡):
  因為我們希望讓玩家把「利用環境」當作是遊戲的要素,所以其中一環就是魔物的生態,以及各個不同種類魔物之間的關係性。但想要表現出這些要素,場地自然就必須要採用無接縫式的做法,於是各種要素就在這個前提下持續擴展,才變成現在這個環境。
 
――遊戲畫面精細度也非常引人注意呢,想請問描繪出魔物所生存的環境,是不是也是本作的重點之一呢?
 
德田優也(以下簡稱為德田):
  就算只是轉瞬即逝,能夠「留在心裡的畫面」還是非常重要,因為這樣才能夠令玩家更投入遊戲世界。除了場地和魔物以外,我們也很努力讓吃飯的場面看起來更美味哦(笑)。
 
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――在遊戲內有時間變化的概念嗎?
 
藤岡:
  會有白天和晚上的變化存在。會依照玩家承接任務的時間,決定要挑戰白天還是晚上的情景。
 
――具體來說會有什麼變化呢?
 
德田:
  關於魔物的生態並不會有太大的變化。不過有準備像是帶有閃光球功效的蟲,一到晚上就會出現在場地上,諸如此類的機關。
 
――地圖數量大概是?
 
藤岡:
  目前還不能具體告訴大家,但應該會提供和過去系列作品差不多數量的地圖。
 
――部份武器動作看起來完全不同,而且還可以一邊移動一邊攻擊,感覺遊戲變得更靈活。這和使用無接縫地圖有關嗎?
 
藤岡:
  我們在製作遊戲時,盡可能讓獵人和魔物「都不要在場地上停頓」是目標之一,所以也追加了以這個目標為軸心,可以活用武器特徵的動作。
 
  除此之外還加入可以依照玩家喜好,自行設定自動使用取得素材進行調合的要素,總之花費很多心力在「不讓動作停頓」上面。
 
――這次在任務結束之後,會顯示出四名玩家的排行榜。是為什麼會想要加入這個要素呢?
 
德田:
  這倒也不是想讓玩家互相較勁,其實是覺得如果主動由遊戲系統來評價玩家在任務中的行動,會更能夠刺激玩家之間的社群。比如說並非是只看傷害效率,而是會給進行特殊行動的玩家更好評價等等設計。
 
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――大概會有多少全新的魔物登場呢?
 
德田:
  因為我們想要打造更多對應不同場地環境的生物,所以會有很多全新魔物登場。當然也會派出像是雄火龍之類,非常受到歷代玩家歡迎的魔物,希望大家也能注意牠們會如何針對環境變化。
 
――本作依然是以連線多人模式為主軸嗎?
 
辻本:
  沒錯,為了要讓玩家活用家用主機的環境來進行遊戲,所以依然是以連線作為主軸。但因為並沒有區分所謂「村任務」和「集會所任務」,所以玩家也可以在保持連線的狀態下進行單人模式。我們也準備了在任務中陷入困境時,可以使用「救難訊號」請求其他玩家協助的設計。
 
――救難訊號在其他玩家看起來會用什麼方式表現啊?
 
藤岡:
  在連進任務面板以後,有發出救難訊號的任務就會出現在列表上。
 
――最後請對玩家說幾句話吧。
 
辻本:
  本作預定會在這次的 TGS 擔任主打,也會公開許多全新情報。另外也希望能在東京以外的地區,製造能讓玩家接觸遊戲的機會,所以請大家密切注意後續報導。
 
藤岡:
  目前正為了能讓玩家享受遊戲的每一個細節而努力開發當中。除了狩獵魔物之外,沉浸在環境裡就會讓人覺得十分有趣,希望能在 TGS 會場和大家相見。
 
德田:
  我想對玩家來說應該有很多地方令人在意才對,不過本作絕對是一款實際接觸後,就可以樂在其中的作品。除了 TGS 之外,也會製造其他讓玩家試玩的機會,請大家一定要親自來遊玩本作。

 

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