由 EA Originals KOEI TECMO Games 合作研發的全新狩獵遊戲《
狂野之心(Wild Hearts)》在 2 月 17 日終於正式發售。這部主打特殊「絡繰」系統的全新狩獵遊戲,與大家熟悉的《
魔物獵人》系列有著截然不同的戰鬥體驗,對許多老獵人來說是一次相當有趣的嘗試。
本次巴哈姆特也搶先取得了搶先遊玩資格,並成功體驗到遊戲終盤的內容。所以這次就以正式版新增的內容為核心,帶各位一起來看看這款新作的玩法吧!
先旨申明,雖然本次測試為正式版遊戲的完整內容,但由於上回媒體試玩已經包含了部分的要素,故關於遊戲基本操作和相關概念請參考
上次的媒體試玩內容,在此僅就正式版新增的內容和遊戲整體體驗做討論。
新鮮的裝備設計邏輯,以及獸道和人道改造
首先我們來談談武器的部分,在《
狂野之心》中,總共有八種武器可供使用,分別是前次試玩公開過的絡繰刀、野太刀、弓、槌、刃傘、以及劇情第二章後才開放的手砲、飛燕刀和絡繰棍。在遊戲正式開放之後,確認了遊戲的確沒有「斬味」銳利度的機制,且設計的邏輯也與《
魔物獵人》有著根本性的區別。
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以本次正式版新增的手砲為例,手砲是一種形似重弩的射擊型武器,但在這邊並沒有彈種之分,想要打出不同類型的攻擊,得搭配不同的絡繰。
例如搭配「跳台」絡繰,就能使出霰彈槍。而搭配「旋羽」則可以使出空中射擊、搭配「機匣」則能使出跳躍砲擊。甚至透過這些射擊,還能累積過熱值,藉此射出威力更強的迫擊砲,或使出雷射砲般的必殺技強化射擊。
雖然有部分攻擊的確是比較實用,但在實際狩獵時,玩家必須要用到幾乎全部種類的攻擊模式。也就是說不可能像《
魔物獵人》那樣,會根據武器而只使用貫通彈或徹甲彈來對付敵人,也不會因為手上拿著不同的手砲,而導致實際的戰鬥風格大相逕庭。
這種缺乏流派分支,且必須與絡繰配合才能打出特殊攻擊的設計邏輯,在全部的武器都是共通的,這或許也是大部分武器的機制都是能量制的原因。
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再來是防具也有著獨特的邏輯。在上次的測試中,我們了解到了武器有「繼承技能」的存在,而在正式版中,防具部分雖然並不存在「鎧玉」之類的精鍊強化道具,但有著「人道」和「獸道」的改造分支路線。
這兩者是一個特殊的數值,作用是用來觸發裝備上的隱藏能力。當玩家裝備了足夠的人道或獸道改造裝備,就能夠提升這兩者的量表。以「全黑」套裝為例子,裝備了三件的獸道改造裝備,就能夠將獸道值提高到「純獸道」,藉此觸發頭盔和腳部上的隱藏能力「月光加護」和「衝刺大師」。反之如果我想觸發人道系的隱藏能力,就必須要裝備「人道」相關的裝備。這些隱藏能力往往比普通的能力強上許多,例如「天之氣息」就是一種相當於《
魔物獵人》的「翔蟲能手」,能自動增加天之線存量的技能。所以本作的配裝應該會是以瞄準隱藏能力為核心進行。
順道一提,本作也有著性能類似「護石」的「護符」。差別是一次可以裝備五個,但無法靠煉金製作取得,所以玩家要特化裝備或許會比在《
魔物獵人》困難一點。
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豐富多變的絡繰系統,為戰鬥和養成帶來了全新的體驗
在上次的測試中,我們已經知道了遊戲內存在「基本絡繰」、「融合絡繰」以及「龍脈絡繰」三種絡繰,以及使用它們需要消耗的「天之線」等設計。而在這次正式版中最有趣的,當然還是狩獵中最實用的融合絡繰了。
融合絡繰是透過將複數的基本絡繰結合而生的絡繰,地位相當於《
魔物獵人》的閃光彈和落穴等道具。正式版融合絡繰的數量變得非常龐大,除去上次介紹過的「防璧」之外,這次還新增了「星雷」、「巨槌」、「閃光煙火」等多種不同的類型。
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雖說相當於狩獵道具,但《
狂野之心》的融合絡繰具有更強的針對性。例如「星雷」,是一個炸藥系的絡繰,適合對付會召喚小怪的化獸。而將跳台以 1 X 3 的方式組合而成的「巨槌」,則可以直接摧毀化獸的召喚物。這些融合絡繰幾乎都能百分之百克制化獸的某些技能,而其中要消耗十格以上天之線殘量的「鎖鏈陷阱」等後期的融合絡繰,甚至可以將化獸定住將近 10 秒之久。實用性相當高,完全沒有不使用的理由。且雖然偶爾會因為地形而導致組合失敗,但使用起來並沒有想像中那麼複雜,組合的判定相當寬鬆,所以就算在激戰中也能輕易完成組合。
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順道一提,雖然如果多次使用同一種融合絡繰,控場的時間多少會縮短一點。但交互使用或是對特定技能完全克制的絡繰並不在此限,且一隻化獸能夠完全克制的技能和絡繰都不只一種,例如鳥系的化獸「天照守」,可以利用閃光煙火將牠從空中閃下來,也可以用防護牆擋下衝鋒、或是用矛射器直接將牠從空中射下來,這種只要一個克制就能收獲大量利益的概念,與格鬥遊戲有種異曲同工之妙。且即便重複使用同一招,無論效果時間如何縮短也不至於到完全無效。所以時刻保持足夠的天之線存量可說是這遊戲的基本技巧。
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另外,在正式版中除了有更多的絡繰可學外,可以觀察到絡繰不只是可以「學習」,還可以透過累積類似獵人點數的「狩珠」,在絡繰列表中學習強化選項。所以即便是初期的絡繰,在後期也可能因為這些強化而提升實用性。
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與《魔物獵人》系列的細節差異
另外,相信大部分讀者都是以《
魔物獵人》老玩家的視角來看這款遊戲的,所以在這邊筆者也特別列出幾點相對次要,但與《
魔物獵人》系列不同的地方。
首先是關於球形的戰鬥助手「付喪」。地位類似大家熟悉的狩獵隨從「艾路」。作為收集要素的一環,玩家可以在各大地圖的角落找到野生的付喪,並藉此收集強化零件。雖然不能像《
魔物獵人》區分為多個種類,或是學會強大的控場技能,但付喪不只是有嘲諷和釋放治癒煙霧的機能,還會不時撒出天之線輔助玩家戰鬥。而透過前述的強化零件還可以進一步強化付喪,並增加玩家的天之線上限或是付喪本身的戰鬥力。
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再來是料理的部分,在《
魔物獵人》中作為系列傳統的貓飯在這邊並不存在。取而代之的是龍脈絡繰的「踏魚籠」、「醃漬罐」、「乾燥架」等生產建築,你可以透過蒐集場地上的食材,並投入這些設施內製造料理。雖然取得過程相對之下不太方便,但由於可以吃下數個效果不同的料理,所以單論堆疊 Buff 的自由度的確是比《
魔物獵人》來的自由。
且值得一提的是,料理 Buff 並不會因為一場遊戲結束就直接消失,而是可以延續數場遊戲之久,再加上料理隨時都可以直接從背包取用,所以連續狩獵的話並不需要一直回到據點進食。
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另外則是任務獲取方面,《
狂野之心》雖然一樣有星級和類似上 / 下位的「強大化獸」之分,但有部分化獸並不存在主線劇情或通常任務中,這類化獸需要玩家在地圖上自行遭遇並狩獵後,才會出現在任務列表上。且在章節和難度的區分上並不如《
魔物獵人》那麼直觀,如果只順著主線任務目標遊玩,甚至可能出現一口氣跳過大量上位怪的奇特現象。這部分還請玩家自己留心。
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結語
根據筆者將近 20 小時的遊玩內容來說,姑且不提 PC 版目前的穩定性問題,單就遊戲面上來說,《
狂野之心》可說是一款特色有餘,但仍欠琢磨的作品。
遊戲主打的絡繰系統本身的確相當有創意,雖然功能性有點不太平衡,但大多數的絡繰都能派上用場,與狩獵動作的結合也的確很有新鮮感,而華麗的畫面和場景,也的確是帶來了不少驚喜,地圖上大量的可破壞物件更是讓化獸那種拔山倒樹的氣勢相當突出。
但相對的,太過崎嶇的地圖設計和大量的障礙物,導致地圖有著大量的段差和視角問題,再加上鎖定系統多少有點遲鈍,在動作體驗上就顯得有些惱人。而遊戲缺乏 ENDGAME 體驗的缺點和那有些奇妙的任務設計,也感覺得出製作團隊對於經營一款長期狩獵遊戲的認知或許並不是那麼充足,算是有些可惜的地方。希望之後的更新可以多少改善一下這些比較明顯的缺陷。
但不論如何,《
狂野之心》仍然算是近期相當亮眼的狩獵新作,目前本作已於 2 月 17 日正式發售,感興趣的獵人們不妨可以暫時拋下鐵蟲絲,一起來東之國土用絡繰堆堆積木吧!
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