HTC 表示,Viveport 將以推出原創重量級作品為目標,內容訂閱服務也將是全球趨勢。
Viveport 總經理 Rikard Steiber 日前受訪時透露:「HTC Vive 團隊充分意識到,保持豐富多樣的應用內容資料庫是業務的關鍵,我們相信未來趨勢是,最好的內容都將只透過訂閱的方式提供。看看 Netflix 或 Xbox Game Pass 就可以看出訂閱模式的強大力度,VR 也可能會遵循此一趨勢。」
官方特別公開 Viveport 總經理 Rikard Steiber 接受該採訪時的重點節錄:
關於 Viveport 應用商店及 Viveport 訂閱服務
Viveport 應用商店擁有大約 1500 種遊戲,提供訂閱的精選內容大約 500 種,訂閱服務不僅會提供其它 VR 平台上的遊戲,而且會透過自己的系統平台來推動更多訂閱。如果我們將上一季與去年同季比較,我們的收入增長和交易增長超過 4 倍甚至更高,因此我們的增長非常顯著,這種增長背後的主要推動力主要是內容訂閱服務,超過 70%的交易實際上與訂閱有關,這表示大部分用戶是透過訂閱取得精選遊戲大作,而非付費下載。
Viveport 的訂閱方案讓用戶可任意選擇 5 種應用內容,並可每月更換不同的內容,這對於希望在不花費很多費用的情況下嘗試更多體驗的 VR 用戶來說,是一個非常誘人的解決方案;每月僅需支付 8.99 美元就可獲得 5 個 20 美元的應用內容,總價值為 100 美元。由於我們現在擁有數以千計的遊戲,所以消費者可能很難全部購買所有的遊戲,即使有錢他們也可能不會這樣做。因此,這是一個非常有吸引力的價值主張。我們從過去音樂唱片界及電視電影圈的歷史、到今日的潮流走向,可以發現是朝向應用程式、串流媒體和訂閱模式發展,而不是去單獨購買每首歌曲或影片。我認為同樣的發展趨勢也將發生在 VR 體驗中,而我們正是這個趨勢的先鋒領導者。
而當務之急,我們當然正在尋找屬於我們的原創重量級大作,像是《
冰與火之歌:權力遊戲( Game of Thrones)》那樣的原創鉅作,所以我們希望有一些獨家首推的作品,讓更多人能來接觸我們的訂閱服務。未來將會有更多在訂閱中首先推出的東西,因此,我們將與開發者密切合作,同時我們自己也有 Vive Studios,這是我們希望做得更多的事情。
我深信這種訂閱模式是未來趨勢,也正在多方嘗試。HTC VIVE Studios 一直在製作出色的作品, 例如最新推出的《一級玩家(Ready Player One)》,可能是下載次數最多的一個。目前這是一個免費的應用內容,但我們也希望在不久的將來推出它的進階版本。Viveport 還透過獲得額外好處以獎勵成員留在該訂閱方案中,例如通常每個月都可以免費獲得一些應用內容,或者可以得到 90%折扣的優惠。
隨著 Viveport 應用內容資料庫的擴展,對 VR 用戶來說更具有吸引力,尤其是那些剛進入 VR 生態系統的人,他們可能還沒有玩過暢銷巨作像是 Cloudhead Games 的《The Gallery:Call of the Starseed》或 Survios 的《
Raw Data》。更重要的是,Viveport 越茁壯,開發者的獲利機會就越多。大多數開發者一開始會選擇將他們的作品以付費下載的方式推出,然後一旦他們看到作品的銷售下降,基本上就會選擇將其加入訂閱內容中,也有了第二個收入來源。而我們也會協助宣傳並將其推向所有用戶以及付費媒體;因此,他們的作品可從訂閱內容服務這裡獲得了更多的曝光。
當然,有一些非常好的應用內容,也許用戶一開始沒有付費購買,但當看到它是可透過訂閱的時候,就會選擇訂閱以避免遺珠之憾,這種行為模式類似於我們可能錯過某些電影的上映檔期,然後在某個串流媒體服務中發現它們時一樣。
HTC Vive 向來支持往更開放的平台邁進,例如 Vive Studios 的拳擊遊戲 Knockout League 已經出現在 PSVR 和 Oculus 上,並且遵循同樣的心態,Viveport 最近向 Oculus 用戶開放,提供內容訂閱選項的服務。由於 Rift 和 Vive 同是「並駕齊驅」的高階 VR 系統,因此可有效地使目標用戶倍增。
關於 Viveport Arcade
Viveport 訂閱和 Viveport Arcade 業務,提供簡單方便的方式讓開發者一次獲得兩種獲利來源。對開發者的來說運作模式非常簡單,將作品上傳到平台後,可設置自己的售價,並只要透過勾選框,選擇加入訂閱方案,或是選擇同時加入 arcade 方案。
有時,某些開發者是專為 arcade 遊樂園去構建獨特的設計,可能須搭配使用體感背心或槍,或者為了因應遊樂場經營者的要求,而做出的特別設計,遊樂園需要自己的原創獨特性,換句話說,是不能在家裡就玩得到的體驗。 舉《
亞利桑那的陽光(Arizona Sunshine)》為例子來說,若可以是同時 4 個人一起並搭配觸感背心及槍,來戰鬥成群的殭屍,將又會是一種不同的社交體驗。
再舉 HordeZ《末日戰士》這款遊戲為例,我們特別設計搭建了一個震動地板,所以玩家可以更真實了解將要發生的事情,可以透過腳來感受成群殭屍怪物正在接近。因此,我們試圖讓它變得簡單,以便開發者只在一個地方發布內容,基本上就可以選擇哪些細分項目,甚至是哪個市場,或者如果因某些原因不希望將其發布到某一個國家 / 地區,則可以選擇排除,並且擁有決定作品售價的自主權。
VR 遊樂園體驗最初是在亞洲比較蓬勃發展,但近來在歐美地區也有備受矚目青睞的趨勢。最近 Bandai Namco 剛宣布將把它的 VR Portal 體驗帶到美國華盛頓特區的聯合車站,包括 Mario Kart VR;它在遊戲進行時提供觸覺反饋,並利用 Vive 的 Tracker 技術讓玩家能夠伸手抓住香蕉皮等物品;Vive 團隊稱之為真正的四度空間體驗,讓玩家能感受到每一次旋轉與轉彎。
我認為 VR 遊樂園體驗非常重要,原因是那可能是人們首度體驗到 VR 的地方,這是一種很好的方式,可以讓大眾獲得這些體驗並教育全世界的消費者。所以我認為我們在中國和亞洲的崛起,實際上也正在美國和西方世界發生,並會在這個業務上翻倍。如今活躍的遊樂場和遊樂園營運商的數量增長非常強勁,所以我們要做的當然是幫助開發者透過這個市場進行宣傳並從中獲利。
遊樂園體驗不僅讓人們熟悉 Vive 技術和品牌,而且遊戲作品獲得了遊樂園採用的任何開發者,都可能獲得品牌提升;這也將有助 VR 被進一步採用於家中環境。我們正在努力觸及 VR 愛好者之外的族群,因此擴及教育應用方面便顯得相當重要。
我們得到的迴響是 Vive Pro 樹立了一個黃金標準.,從解析度、舒適設計到音響品質等等。如果您之前已買了 Vive,或者您只是購買價格相當實惠的頭顯,相較之下花費可能比您去購買新手機要少得多。所以我認為現在需要比較的是「你獲得的價值是多少?」。如果放眼遊戲主機市場,傳統上遊戲玩家已能接受遊戲主機所需要的花費成本。而反過來看一下 PC 遊戲玩家,他們當然也會投資一定的金額在他們的電腦主機,但對於 VR 頭顯的投資相對就少得多。
VR 要獲得大規模採用可能還需要等一段時間,但售價只是另一個考量的因素,消費者已經可以根據考量設備提供的功能良莠來做進一步的評估。所以我認為定價可能會像任何科技產品一樣下降,但如果你想要的是黃金標準的高規格產品,它可能是今天的 Vive Pro,也可能是兩年後的其他產品,總會有優質科技產品的優質價格點出現。
VR 的多元應用發展
Vive Pro 雖售價稍高,但它也更傾向於企業應用和其他領域。商業、醫療保健和教育都是 VR 可以產生影響力的領域,教育同時也是一個可以幫助擴大 VR 技術應用的領域。
我們正致力於拓展 VR 在藝術和文化方面的應用,這是非常重要的,並且還會拓展到更多領域,例如音樂體驗遊戲《
Beat Saber》和《Audioshield》等,都可讓它的推展更廣泛。我們也是廣受歡迎的 VR 社交應用內容
VRChat 的主要股東,我認為擁有這些 VR 社交體驗也將會是關鍵之一。
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《Audioshield》
另外透過像 Vive Focus 這樣的一體機,我們當然會接觸到更廣泛的受眾,不需要 PC 就可以直接戴上運作, 對於教育工作者而言,可以更容易在學校或工作場所進行設計或培訓。
雖然 VR 市場還需要時間成熟,但有些開發者已將目光投向下一個重大技術:AR 擴增實境。
確實 AR 非常重要。我們以 Vive Reality 為核心、展望未來願景的方式,是認為你擁有這個虛擬實境的連續體,從真實世界開始,我們看得到彼此,接著我們可以共同進入 AR 擴增實境的世界,在擴增實境中一起看著汽車設計、或是我們都能看到並與之互動的某種數位物體,對我們來說是完全沉浸其中;或者雖然彼此看得到對方的頭像,但我們可能是分處在世界的不同地方。因此,AR 實際上是完全沉浸在虛擬世界中的現實世界的連續體。例如 Vive Pro 和 Vive Focus,若能採用正確的相機技術,就可以立即開始體驗擴增實境。
AR 比較難的地方是,它像是一種輔助體驗,不容易讓人產生物體的真實存在感,所以它並沒有真正擴增你的實境。而目前 VR 可以做到讓你有如臨現場的真實體驗,栩栩如生讓你認為你真實的經歷了一些事情。我們目前還不會宣布未來的任何計畫,但我們確實認為 AR 將會是我們 Vive reality 體驗中的重要組成部分。