【試玩】《刺客教條:起義》化身 Q 版刺客在行動裝置上殺進殺出!

(巴哈勇者:水修 報導) 2018-11-27 18:35:59 原文出處

  由 Behaviour Interactive 與 Ubisoft 蒙特婁工作室合作開發的《刺客教條:起義》帶來了全新的《刺客教條》遊戲體驗,並讓玩家與自不同時期、深受喜愛的眾多刺客打交道。在以「宗教審判」高峰時期的西班牙為舞台的《刺客教條:起義》中,玩家將管理建造自己的堡壘、招募及訓練超過 40 名刺客建立起屬於自己的兄弟會。
 
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【以下內容為玩家投稿原文】

 
  在今年11/21號推出的《刺客教條:起義》(Assassin's Creed Rebellion),是一款結合了根據地建設&戰略回合制要素的手機遊戲。
 
  這款沒有過往《刺客教條》操作感的手機新作,我個人是滿有興趣的。畢竟本傳一直都有在做,手機再推出一樣玩法的作品,也不容易得到超越本傳的評價。而《刺客教條:起義》在整體畫面上表現不錯,Q 版刺客都是新捏的,感覺是誠意滿滿的新作。
 
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▲能夠近距離觀察到刺客們的身影
 
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▲根據地大小是一開始就決定好的,玩家可以選擇想放入的房間
 
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▲隨著玩家等級提升,可以建設的房間種類會增加
 
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▲可以看到各代主角或配角們努力工作的身影
 
  在建設根據地方面,是類似《異塵餘生:庇護所》(Fallout Shelter)的格式,但沒有庇護所的設計自由度。內部有許多已經規劃好的空間可以提供建設,玩家只要選擇想把房間設置在哪裡就好。
 
  遊戲在經營根據地這方面的著墨較少,各工作據點只是依照刺客的能力來提高生產量,另外有些角色會有生產相關的技能,所以單純就是比數字大小,玩家可以操作的空間不多。
 
  像《異塵餘生:庇護所》,是透過培育避難所成員強化能力數值,所以經營之餘又有了培育的要素。我個人之前玩過的《遠的要命的王國》則是一個工作點需要放入三種不同花色的角色等等。沒有這些要素會讓遊戲玩起來簡單不少,但也有種「嗯?就這樣了嗎」的感覺。
 
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▲二代主角艾吉歐,刺殺戰鬥樣樣行
 
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▲但咱們的大師艾吉歐只會一腳踢爛寶箱,所以也要練苦工型角色
 
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▲遊戲的主要營利點:碎片與角色抽取
 
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▲碎片或角色也可以透過慢慢農入手
 
  作為以角色為主要導向的手機遊戲,《刺客教條:起義》選擇了抽卡&角色碎片當作核心機制。玩家透過商城付費購買,或者在遊戲的『傳承任務』中收集角色碎片,當數量到一定程度時,就能招募角色或替角色提升星階。
 
  起義把角色類型概分為:【刺客】、【支援】、【戰士】。刺客能夠躲避敵人或者快速刺殺,支援角色擅長解除陷阱、開啟寶箱或在長途關卡中補血。當敵人處於無法刺殺的位置或人數眾多時,則可以交給戰士型角色。
 
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▲組隊時關卡會提供編成的建議
 
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▲刺客【瑪西穆】會有較多的刺殺、潛行選項,應戰敵人也尚可
 
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▲艾吉歐的妹妹【克勞蒂亞】,若有空間則可以潛行通過,但面對敵人會陷入苦戰
 
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▲任務的存活人數等於評價星數,而三星評價可以開啟快速通關
 
  戰鬥時,依照選定的角色,在房間中可以進行不同的動作。而這些可以在進入房間之前就查看到,遊戲的視角也會盡可能幫你對準方便查看的位置,整體操作起來算是流暢的遊戲體驗。
 
  但讓人疑惑的是,戰士型角色雖然擁有擅長戰鬥的技能,卻也沒有強到能一個打好幾個。刺客確實比較不擅長正面戰鬥,但真要打起來,一場對付個兩~三隻還是可以的。至少目前大概 15 級左右的關卡難度,戰士玩起來就是不能爬牆的刺客,有種特色不明顯的感覺。
 
  遊戲最高鎖定 95% 行動成功率,所以不管是傳奇刺客艾吉歐,還是稀有度普通的刺客瑪西穆,都有可能跑酷時從天花板摔下去(會扣血)。而且關卡內部到底真正會有哪些陷阱、敵人,進關卡前也都不知道,要破解難關,有時候還得先花情報(行動點)進去輸一場才行。
 
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▲現在正在舉辦的奧德賽限時活動

image▲獎勵積分的數字考驗玩家的觀察力(是根本沒寫吧)

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▲一度上到第六名!
 
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▲活動難度不算太嚴苛
 
  目前正在進行的【雇傭之矛】活動,是手機遊戲上比較常見的競分玩法。玩家可以事先收集(商城購買或主線後段)活動加分角色,並在挑戰活動時獲得較高的積分加成。而進行活動關卡可以獲得積分,然後這些積分再來跟其他玩家作比較,以便獲得排名與積分獎勵。
 
  活動關卡幾乎沒有刺客表演的空間,大多都是需要戰士角色正面硬打。這點其實讓我蠻困惑的,畢竟《刺客教條》的招牌就是自由決定如何刺殺敵人,而這一回你卻需要成為斯巴達戰士以一擋百......好吧最近的趨勢好像確實是這樣沒錯。
 
  另外我覺得蠻神奇的地方,雇傭之矛的關卡多數都會要求玩家帶一名刺客角色。但本次活動的角色六名都是戰士(紅色)型的,所以你要過關就一定要帶一隻不會加積分的角色.....也不是不行,但就是有點...奇妙?
 
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▲起義的行動力相當稀缺
 
  《刺客教條:起義》第一次玩會覺得頗有新意,流暢的 Q 版小人戰鬥看起來也很可愛。但是當 3 倍速系統與自動戰鬥開放之後,就只剩下超快速的刺殺殘影。這時就更加仰賴關卡挑戰,是否有玩家需要思考的難關、操作,來維持遊戲的新鮮感。
 
  但是起義的關卡沒有辦法事先知道內容,而且一開始也就提供了建議參戰角色,所以「研發小組希望你怎麼玩,你就那麼玩就是了」這種感覺有點強烈,關卡的路線分歧通常也就是兩條(而且就是一條有寶箱一條沒寶箱),這一點是覺得目前戰鬥系統上有點可惜的地方。
 
  行動力(情報)方面感覺有點不足夠,遊戲1小時才產出大概 5 點行動力,但是一場戰鬥就要5~11點,關卡打沒幾場就沒得玩了。由於欠缺情報與以外進行遊戲的要素,所以情報一用完,起義可以說是完全沒有可以玩的地方,想要多花時間玩遊戲的玩家會有點無從下手。
 
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▲遙遠的西班牙起義之路
 
  說了這麼多,我還是想收集更多刺客角色,美術水準上也很高,應該還是會玩一陣子。就是...有些地方我不太了解研發團隊是怎麼想的?也許一款非常輕鬆,跟其他重黏著度高的手機遊戲,也能並存的《刺客教條》作品,是 UB 對於《刺客教條:起義》這款作品所希望的方向吧。
 

 

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