CAPCOM 於 22 日晚間針對 1 月 25 日發售的《
惡靈古堡 2 重製版》舉辦了特別直播節目,由開發團隊的四位核心人物,以及公認熱愛遊戲的藝人最上もが登台,展示了實機遊玩,也分享了一些開發的趣聞。
當天會場,事實上除了節目影片中的內容,另外也展示了多台試玩機,以及各類遊戲周邊商品,還能與扮成殭屍的工作人員一起合照。
里昂和克蕾兒的服裝
而節目後,製作人和監督們還有舉行媒體訪談,更深入分享關於本作的一些秘辛,以下將轉譯外媒記下的訪談內容,帶給各位玩家。
外媒:請各位多多指教。首先想請問為何會打算推出 “只限一次體驗版” 呢?
神田剛製作人(以下,神田):以前在 E3 展展出試玩時就獲得了許多正面回響,當時就有推出體驗版的念頭了。而一方面,首次體驗時感受到的震撼對生存驚悚而言又相當重要,在這前提下衡量要如何才能盡可能拉高遊戲體驗的價值,最終便決定將體驗版時間限制為 30 分鐘。
安保康弘監督(以下,安保):老實說體驗版目前通關率 26%,比我們原本預測的還要低一些些。
門井一憲監督(以下,門井):感覺有很多玩家會因為想要鉅細靡遺的探索,結果把 30 分鐘全用掉了。
外媒:請問開發時有哪些困頓之處呢?
安保:殭屍製作頗令人頭大的。從開發初期到後期都一直各種微調。
平林良章製作人(以下,平林):畢竟殭屍和遊戲系統是同時並進,要做出讓大家滿意的殭屍實在費了不少工夫。
安保:警察局的構築也費了好一番苦心,打掉重作了好幾次。
平林:因為這次讓玩家探索的路徑已經不限於一條單行道了,必須讓玩家不管走哪條路徑都能樂在其中才行。
然後原始版中的殭屍因為不會跑到別的房間,只要調整殭屍數量就能調整困難度。但這次殭屍會開門移動了,依照玩家的走法也可能使殭屍大量聚集在一個地方。因此數量的平衡這部分也是拿捏了很久。
外媒:本作開發感覺相當忠於原始版,請問有哪些部分各位覺得不應該改變呢?
安保:那就是暴君、利卡、鱷魚,這類帶給大家深刻印象的敵人吧。當然還是有讓他們進化,帶給原始版玩家也能驚豔的遊戲體驗。
神田:另外也著重於保留整個故事的核心,將演出手法轉換成現代風格。本作絕對有承襲原始版,帶來原汁原味的生存驚悚遊玩體驗,這點我們相當有自信。
平林:畢竟我們經歷過劇本完成後,發現有些部分和後續劇情兜不上只好重頭來過的窘境。
外媒:本次的暴君也有搭載 AI,不知能否詳細說明他的設計呢?
安保:暴君會細聽周遭的聲響進行搜索,所以只要不發出聲音或是躲在暗處,就有辦法躲過他的追擊,但他也會因為跟丟玩家而四處移動擴大搜索範圍,會在何處在什麼時機遇上都說不準。
平林:至少絕不會突然瞬移,或為了堵玩家而刻意將他放在目的地的路途上。
外媒:對新手玩家有哪些建議嗎?
門井:面對殭屍,攻擊腳部就能輕鬆躲過,攻擊手部就能防止他們開門,建議各位多方嘗試。另外遊戲也準備了「ASSISTED」模式,能比較容易瞄準殭屍的部位,體力也會自動回復到一定程度,有很多親民的設計,相信不擅長動作射擊類遊戲的玩家也能因此玩的開心。
外媒:本次的小刀有設定耐久度,請問有可能只靠小刀通關嗎?
門井:確實有可能完全不開鎗通關,但會必須在很多場合活用周遭的機關。開發工作人員就有用這種方法通關過了。順帶一提,小刀不管用在攻擊或緊急迴避都會減少耐久度。
外媒:聽起來本次小刀的玩法也會和歷代一樣,在玩家間掀起熱烈討論呢。今天非常感謝各位。