【TpGS 19】《隻狼:暗影雙死》關卡示範 宮崎英高:「回生」讓我們能把遊戲做更難!

(Tiffany Yuan) 2019-02-01 20:46:35

  由 FromSoftware 及 Activision 攜手打造的動作遊戲《隻狼:暗影雙死》(PS4 / Xbox One / PC)於台北國際電玩展期間在 PlayStation 攤位舉行舞台活動,邀請 FromSoftware 市場經理北尾泰大出席,帶來故事世界觀、遊戲系統等相關介紹。
 
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    北尾泰大指出,FromSoftware 是第一次來到台灣的電玩展,看到有這麼多喜歡遊戲的玩家朋友,覺得非常感動

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舞台活動自 3:54:01 開始

  《隻狼:暗影雙死》以日本戰國末期為舞台,不過與史實不同、採用架空設定,是製作團隊「想像中的戰國」,裡面也添加了許多玩家印象中的和風要素。
 
  北尾泰大表示,如同《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》等作一般,本作也依然會延續黑暗硬派風格,不過以往作品的自訂主角(玩家化身)不同,《隻狼:暗影雙死》採用的是明確而固定的主角。
 
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  玩家們實際操作的主人公角色是一位能力非常強且孤僻的忍者,他效命於因為出身特別而同樣孤獨的「卿子」。但在一次的動亂中,卿子被敵人劫走,主角為了保護主子也失去了左手以及性命,但卻因為某些原因而復活,踏上救主的旅程。
 
  在遊戲系統方面,本作的特色之一是可一擊必殺的「忍殺」系統,玩家必須要運用各種策略與技巧找到敵人的破綻,才能使出「忍殺」。對於自己非常有自信,想使用刀劍來正面交戰的玩家,可以擅用忍殺來過關。
 
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  而不擅長正面交戰的玩家也不用擔心,本作也可以透過潛行的方式來繞路或是「背刺」敵人。主角的左手也被改造成了獨特的義手忍具「忍義手」,玩家可自訂忍義手技能,以自己的風格來遊玩這款作品。
 
  《隻狼:暗影雙死》的另一個賣點,就是強調立體感的場景地圖。主角可以使出「鉤繩動作」,表現出帥氣的立體移動方式,能夠飛簷走壁、出其不意突襲敵人、或是穿梭在地圖中尋找捷徑。
 
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  知名實況主魯蛋隨後也在舞台上現場挑戰《隻狼:暗影雙死》試玩版,在北尾泰大的解說下,逐一展示了潛行暗殺、正面交鋒、鉤繩動作以及回生等要素,最後順利擊敗最終 BOSS「破戒僧」。
 

魯蛋登台時間為 4 : 10 : 26

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    魯蛋爆料自己在正式登台前已經練習過很多次,幸好最後上台時有順利挑戰成功

  北尾泰大透露,在舞台活動舉行時,在台北電玩展過關的人數已來到 20 人左右,但在去年的日本東京電玩展只有個位數玩家挑戰成功,「台灣玩家真的很厲害!」
 
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  《隻狼:暗影雙死》將於 在全世界同步發售,北尾泰大也表示遊戲開發已來到最終階段,希望各位玩家能夠再等一下。
 
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    在舞台活動的尾聲舉行了有獎問答,選出五名幸運玩家頒發《隻狼》T 恤

  而在舞台活動結束後,FromSoftware 市場經理北尾泰大也帶來媒體閉門展示。在閉門展示的部分,北尾示範的是目前僅在美國公開過的「龍泉川側 平田宅邸」地圖實機試玩,並指出本作的語音可切換英文、日文發音,字幕部分則是收錄了英文、日文、中文、韓文、泰文等主要的亞洲語言。
 
※ 本段閉門展示無法攝影及拍照。
 
  在這段展示中,NPC 會稱呼主角為「貓頭鷹之子」,並表示賊人已將主人(卿子)帶走,於是主角便要動身出發去營救主人。與之前的《靈魂》系列或《血源詛咒》不同的是,本作的主角終於會游泳了!就如多次強調的一般,玩家可以正面交鋒從橋上殺敵衝進去,也可以選擇潛行避開戰鬥,同樣都能到達目的地。
 
  在打倒敵人後,會掉落遊戲內貨幣或是道具,長按按鈕可透過吸取的方式獲得。由於這張地圖設計也非常立體,主角可以上下移動來攻城,北尾也推薦玩家在攻略遊戲時可以從較高的地方來觀察整個敵方配置。
 
  北尾泰大強調,本作中的敵人都很難應付,即使是小兵也不能掉以輕心。他在示範時都選擇從遠距攻擊的敵人開始處理,有時面對群戰場面,雖然只有三隻雜魚也是小心翼翼。另外,在有些戰鬥時會出現白色迷霧阻斷地圖,不打敗中頭目就無法繼續前進。
 
  在遊戲的過程中,主角還可以竊聽到敵人的對話,竊聽過程中可以聽到對攻略有利的情報或者是敵人的弱點。而就如同舞台活動上展示的,玩家需要使用各種手段來攻略敵人弱點。
 
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    《隻狼:暗影雙死》製作人宮崎英高(左)與 FromSoftware 市場經理北尾泰大(右)

  閉門展示告一段落後,遊戲製作人宮崎英高也接受媒體聯訪,暢談製作《隻狼:暗影雙死》時的方針。
 
媒體:在本作中,經驗值和貨幣是分開的,為什麼會這樣設計?貨幣能拿來買什麼?
 
宮崎:本作跟《靈魂》系列不一樣,以前的作品中錢跟經驗值是算在一起的,而這次就讓技能點數、金錢跟經驗值各自為政。本作中不管是貨幣經驗值或者技能點數都有各自的用途,但強調「資源管理」的部分跟之前的作品沒有相差太遠,資源分配應該可以帶來更多的樂趣。金錢是有商店可以讓玩家買道具或是其他有利於攻略的物品;過去類似經驗值的東西會以技能點數的方式呈現,能夠用在技能樹的分配上。學習技能是本作的樂趣之一,敬請期待本作的發售。
 
媒體:遊戲過程中可以回生,那有任何懲罰死亡的機制嗎?
 
宮崎:沒有特別具體的懲罰機制,因為「回生」本身就是為了配合高難度遊戲過程而設計的。畢竟本作的遊戲難度很高,本身就是很容易死掉的遊戲,為了不要破壞遊戲節奏,不要讓玩家一直死亡一直從頭開始。因此就設計了「即使死亡也可以馬上重來」這樣的機制。
 
  不過,為了防止玩家藉由回生系統太多次而破壞體驗,因此導入了資源限制,比如像是有次數限制,以及不能馬上回生。忍者的印象是會重複以死相鄰的戰鬥,為了不破壞遊戲節奏、又要符合忍者的形象,便設計出了回生系統。不過反過來說,正因為想出了這個系統,所以想說再做難一點也無所謂(笑)。
 
媒體:遊戲名稱叫「DIE TWICE」,是最多可以回生兩次的意思嗎?
 
宮崎:正式版會有增加回生次數的契機,但是不會增加到像 10 次那麼多。
 
媒體:目前主要的遊戲介紹都放在「忍義手」的武器更換、升級等等,刀的存在感會不會降低?
 
宮崎:對忍義手印象比較強應該是因為宣傳時放在前面的關係吧!事實上我們並沒有特別偏重哪一方。左手的忍義手跟技能樹比較相關,反應玩家遊玩的風格;用刀時則可以使出華麗的刀劍技巧。如果玩家比較偏向忍者的遊玩風格,就會比較常使用忍義手。
 
  玩家在玩這款遊戲時,要利用手邊的要素進行戰術選擇,考慮怎樣攻擊弱點更為有效,如何運用手上的資源進行攻擊。
 
媒體:這次的作品跟《靈魂》系列、《血源詛咒》的風格不同,比較日式,是有什麼用意嗎?
 
宮崎:其實就只是覺得,差不多該做一款有日本風格的作品了(笑)。認真回答的話,是因為覺得採用和風與忍者非常適合,在設定上有其魅力,理由主要分為兩點。
 
  第一個理由,是不想受限於過去的作品,而若要重新刷新世界觀的話,「和風」是非常好的選擇,因為跟過去的世界完全不會重疊。
 
  第二個理由,是我一直想要做一款在立體地圖上進行高機動度移動的作品,如果不是忍者,像這樣飛來飛去也不太恰當吧。
 
媒體:目前看到的示範大多是近距離的格鬥,不過主角本身是忍者,是否會有更像忍者的攻擊模式,像是毒殺或者設置陷阱?
 
宮崎:本作的忍者跟各位印象中的忍者可能會有一些出入,不只是匿蹤、竊聽,還會刀劍戰鬥,是比較活躍於表面的忍者。我心目中真的傳統忍者,可能比較接近「甲賀忍法帖」那樣武術高強的形象。
 
  本作同時具有匿蹤跟激烈戰鬥要素,如果是單純的「匿蹤遊戲」,那麼「被發現」就結束了。但是本作即使「被發現」,還是可以用武力拼搏,或是暫時逃脫等待反擊機會。
 
媒體:那麼請問本作有多重結局嗎?通關之後會不會有其他方式增加遊戲的難度?
 
宮崎:本作中是有多重結局,故事性也比過去更強。當然,也準備了可重複多輪遊玩的要素,會增加更多具有挑戰性的內容,讓高手有挑戰自己實力的機會。
 
媒體:想請問一下,像是之前的《靈魂》系列很流行「Speed Run」這種遊戲玩法,這次的新作內是否有考慮內建提供競時賽的模式,讓玩家們互相競爭過關時間呢。
 
宮崎:所謂的 RTA(Real time attack)挑戰,我以一個觀賞者的角度來說是非常喜歡的,因為玩家們都會想到一些開發者自己也沒想到的技巧,時常讓我大為驚嘆。不過因為我們設計遊戲的目的並不是要讓玩家競爭破關時間,所以並沒有特別設計在「遊戲系統」之中。
 
媒體:那麼在訪問的最後,請對台灣玩家們說一句話。
 
宮崎:我對「對哪邊的玩家留下一句話」,一直都很苦手(笑)。
 
  本作跟之前的作品比起來,動作要素更加激烈,相信會帶來更多挑戰性。由於以東方世界為舞台,說不定會有更多讓台灣玩家熟悉的要素。
 
  在剛剛的舞台活動當中,看到有許多玩家前來共襄盛舉,我覺得非常感動。我們是懷著「為了全世界的玩家開發遊戲」的心情在製作本作,藉由這次的經驗讓我確認了,台灣玩家也跟其他國家的玩家一樣期待著這款遊戲。這次講了很多話都是在推銷自己的遊戲,真不好意思,希望各位都能盡情享受這款拼了命全力製作出的作品。
 
  • 2019 台北國際電玩展 巴哈姆特一手直擊!
 

 

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