資策會 MIC 今日舉辦「全球資通訊產業發展研討會」,就 TV game部分,分析師認為市場整體仍持續上升,但在2005年受到新世代主機交替影響,會有小幅下滑。
未來遊戲將以多元結合發展為主要導向,結合健身或是教育等功能位產品加值,而在開發上則會變成著作權導向的模式,由一個中心故事或角本延伸出遊戲、電影、動漫畫、小說等相關產品。
◆次世代主機發表將影響市場小幅下滑
報告表示,全球 TV game 市場規模仍持續上揚,目前美國為單一市場中最大者,2004年可成長至 59 億美元,但日本市場則可能會持續小幅下滑。
另外分析師也表示,一般主機的生命週期約為 5~6 年,2005 年由於受到次世代主機正式發表、遊戲業者轉換平台策略使然,市場規模會小幅下滑,直至 2006 年新主機推出後會再刺激市場成長。
◆主機戰大勢已定 PS2 為市場王者
PS2、Xbox 和 GC 三大主機間的爭戰,在次世代主機呼之欲出的此時已出現明顯結論,PS2以全球 7400 萬台、總作品數 1997 種贏得壓倒性的勝利,而 Xbox 雖然倚靠歐美市場和 Xbox Live 服務衝上第二名,但其 1550 萬台的銷量以及 180 種的作品數,仍和 PS2 有相當大的差距,至於 GC 則試圖以 99 美金的低價策略挽回頹勢,總銷量 1552 萬台,和第二名相差不遠。
MIC 分析師林于勝表示,在台灣的銷量也同樣以 PS2 為最多,約為 35 萬台,Xbox 20萬台,GC 約 12 萬台。目前三大主機廠也各有其因應的策略,SONY 掌握既有優勢,將以向下相容為開發重點,期待吸納現有的玩家。而 Xbox 則是在開發工具(XNA)上作強化,期待降低遊戲開發門檻,吸引廠商支持,而現階段雖無向下相容之設計,但不排斥此可能性。而任天堂則固守「遊戲性」的專一策略,期待以自家產品的連結性及掌機的既定優勢背水一戰。
◆戰場轉移 掌機延燒新熱潮
現在玩家間最熱的話題,大概要屬掌機間的方寸之戰。NDS 在創意和屬性上都相當明確,延續 GBA 的使用族群,具有相當的獨占優勢。但在運算能力上,PSP 確有其強大的優勢和時尚魅力,也因應特性將客群年齡層向上提昇。不過 PSP 遊戲開發成本約在 60 萬美金之譜,比 GBA 遊戲開發成本 25 萬美金高出一倍多,這也有可能造成廠商支持度的障礙。
◆動作遊戲為最愛 日本吹起復古風
在遊戲風格上,東西方喜好各異,但動作遊戲則為雙方共同的最愛。另外日本也開始吹起復古風,將過去的遊戲重包裝販賣,竟然也創下不錯的銷售成績。
這股風潮主要分為「Famicom mini」和「Remake」兩種類型。「Famicom mini」不過是將過去紅白機上的遊戲配上模擬器,以求可以在其他平台上執行,成本十分低,但這樣重新推出的瑪莉系列,卻賣出 57 萬套的佳績。而「Remake」則是將過去的遊戲重製成 3D 或更精緻的版本,成本也比新開發低廉許多,以這種模式重新上市的《勇者鬥惡龍 5》,則創下 120 萬套的優秀表現。
◆結合其他功能 以著作權導向開發
未來遊戲經不只提供單一的娛樂功能,還可能和健身或教育作結合,以遊戲的導入增加運動時的樂趣,提高運動的意願和使用率,並同時提供貼身之健身資訊,如之前掀起熱潮的 DDR 跳舞機等,都具有朝此發展的前瞻性。
至於未來的遊戲開發,將脫離過去「改編」的模式,不再是由某個知名的電影或動漫畫改編成遊戲,而是先發展一套世界觀和基礎腳本、角色設定,然後再同時延伸出電影、動漫畫、遊戲、小說、週邊等不同類型的產品。
另外,遊戲開發成本的增加也會影響廠商的策略,以目前銷售排名前幾名的遊戲來看,幾乎全是知名系列的續作,可見遊戲開發公司漸趨於保守的態度,這也可能是遊戲產業創意上的一個危機。