Blizzard 動畫資深總監陳璿現身高雄放視大賞 揭開暴雪如何製作如此吸睛的動畫幕後秘密

(GNN 記者 RU 報導) 2019-05-17 12:06:30

  動畫影片常被玩家盛讚的遊戲廠商 Blizzard 動畫資深總監陳璿今日在高雄放視大賞以「在遊戲外說故事」發表專題演講,在高雄小港出生長大的他表示,Blizzard 動畫部門其實是屬於故事暨品牌研發團隊,整個團隊宗旨就是為了觸動玩家的內心,打造與玩家有深層情感連結世界,藉由短片、漫畫、週邊產品等講故事,激發玩家對 Blizzard 遊戲世界有情感與連結。
 

來自高雄

 
  從小在高雄出生長大的陳璿 (Steven Chen)13 歲出國後,於 2004 年在紐西蘭梅西大學視覺傳播科技主修插畫,畢業後在威塔工作室擔任角色設定師,那時他發現原來製作動畫的人力需求龐大,當時威塔工作室角色設定師六位,但有數百位動畫設計師,後來他到溫哥華去念動畫,於 2006 年以概念與傳統繪畫專業背景加入 Blizzard,一開始擔任角色模型藝術師、負責人物建模,並一路從藝術發展藝術家、材質上色組主管、動畫主管逐步晉升,如今擔任動畫資深總監,與製作總監、技術總監一起協助 Blizzard 動畫工作室的運作。
 
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    Blizzard 動畫資深總監陳璿來台參加高雄放視大賞發表演講

  《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》兩天前剛釋出的最新動畫短片《避風港》就是 Blizzard 故事暨品牌研發團隊最新作品,在北美 Youtube 頻道上架 13 小時就有超過 200 萬人觀看。陳璿表示,動畫部門隸屬於故事暨品牌研發團隊(SFD),這個團隊的目的就是要透過史詩級故事來拓展 Blizzard 旗下遊戲與世界觀,主要工作就是講故事,透過動畫、書籍、漫畫、週邊產品等來連結玩家,替新產品或新資料片打造熱血的氛圍,宗旨就是要觸動玩家的內心、打造與玩家有深度情感連結的世界,希望激發玩家對 Blizzard 遊戲世界有情感與連結。(註:專題演講簡報規定無法拍攝)
 
  他舉例,像當初《鬥陣特攻》首度公布時第一個給玩家的視覺,就是首度動畫短片,除此之外在產品推出後延續玩家對遊戲的熱情與連結也是他們的工作,例如《魔獸世界》藉由遊戲與媒體來繼續對遊戲世界感到有熱忱。
 
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  • 高雄放視大賞吸引上千名民眾來聆聽陳璿演講

故事暨品牌研發團隊五大部門,動畫為其中之一

 
  他指出,Blizzard 旗下故事暨品牌研發團隊共分為五大部門,包括創意發想部、影片部、動畫部、音樂音效部、周邊商品研發部;創意發想部就是想故事的人,他們主要負責的是前置作業,有的作家寫書、畫漫畫,有的寫劇本,他們會與遊戲部門跟動畫部門合作想故事,而玩家有時看到的手作大型角色雕像也是由他們負責的,而這個團隊還會畫分鏡圖,進行角色設定與環境設定。
 
  陳璿表示,影片部門主要是集結優秀的剪接與攝影師,這個部門不同於動畫部,影片部主要是以實際攝影機來製作,還有動畫部完成動畫後也會交給影片部的剪接師來做成最後作品,而影片部還會負責像是遊戲廣告影片、訪問影片、專題演講影片與遊戲內過程影片製作等。音樂音效部則是為所有音樂、動畫、遊戲、影片來負責音樂與音效,Blizzard 所有的音效都由此部門負責,而周邊商品研發部則是負責 Blizzard 所有周邊商品,包括 T 恤、公仔、飾品等。
 

詳細剖析 Blizzard 動畫製作流程

 
  陳璿介紹指出,動畫部門團隊現在約有兩百多人,其中有十人來自台灣,他同時介紹暴雪製作的動畫流程,部門同一時間會同時進行三到五部動畫作品,而風格各有不同,所以團隊的設計師也許這禮拜在塑造獸人模組,下週可能就在做一台坦克模組,挑戰性與變化性很大,也讓人覺得很有樂趣。
 
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  他依照動畫製作流程來深入剖析每個流程團隊所做的事情,在故事企劃階段是由幾個故事作家一起討論、通常會圍起來聊故事發想,這裡的階段故事是文字呈現,接著由分鏡(故事板)團隊來把文字用速寫圖的方式變成圖片,在這裡整部動畫影片大概多長、需要多少個鏡頭,就可以靠這裡的圖片來建立短片輪廓,並給予後期畫面取向選擇;在故事企劃團隊中,還有很重要的歷史學家,因為 Blizzard 遊戲有很多很深的歷史,有時會用到以前的角色,那你要在短片中呈現這角色會做這決定是否合理、有沒有可能講出哪些話,都必須要很小心,而歷史學家對這些都是專家,會給予正確指引。
 
  動畫影片故事企劃一開始會先由故事作家你一句我一句發想故事,然後彙整後撰寫故事大綱、大概一段十句話左右,然後開始介紹這個短片想要呈現的內容與劇本,這時大概角色分鏡想法出來、場景要多少個,都有大致概念,接著就是分鏡圖來把文字化為圖像,這裡非常重要、因為他們是第一個把前面那些文字畫成圖的人,進入鏡頭創作與預覽過程,這裡也很重要,因為這裡把 2D 的圖變成 3D,他們會用簡單的模型把 2D 轉換成 3D,然後開始思索在製作動畫可能遭遇的問題,當這部分做好後,後期製作大概需要多少成本、要請多少藝術家來一起完成這個專案就都可以估算出來。他現場展示一隻小老鼠在代表性的《爐石戰記》盒子上的分鏡圖,然後藉由分鏡圖看到小老鼠從盒子上面跳下來,整個畫面是從上方往下移動,這樣就可以讓團隊思索整個動畫鏡頭該如何配置。
 
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    陳璿與聆聽演講民眾合照

  在角色場景設計階段,他指出,為了要設計不同場景,他們會設計藍圖,根據這個場景藍圖為基礎來打造這個場景的角度,這樣才能一致。他們在劇本討論階段就會畫出概念圖,可以知道這場景燈光是怎麼呈現。這些設定都非常仔細,陳璿展示一張《鬥陣特攻》英雄溫斯頓的設定圖,包括角色如何上色,這上面是應該哪種金屬、哪種漆等都有小字註記,這樣在動畫打光上去時才能合理呈現;角色場景設計團隊也會負責特效法術,當藝術指導先畫出草圖告知想要的特效感覺時,團隊會拆分出來特效的細部,做到藝術指導想要的效果,而像是天空曝光也會有草圖、讓接下來負責打燈的藝術家可以知道在動作製作時要呈現怎樣的感覺,甚至連建模時盔甲上面要噴多少泥巴、損傷程度都有設定,因為這都是說故事、讓故事更深層的機會。此外,這個團隊還比其他公司的同樣團隊做更多事情,包括 Blizzcon 的主視覺圖或是很多宣傳圖,都是這個團隊來繪製。
 
  建模、材質上色這個階段,Blizzard 研發團隊會做得非常細,他現場展示以《星海爭霸 2:虛空之遺》開場動畫中的探測機設定圖,其實整個探測機模型是做得非常細,可以整個拆解開來。陳璿說,他們在製作時會想到這個模型如果在真實生活中是怎麼做的,然後把它做出來,這樣在動畫中呈現出來時大家才會相信它是真的。
 
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    現場秀出拆解模組畫面


  不同於其他遊戲,陳璿說,《鬥陣特攻》動畫中的人物模型是先由遊戲部做出來人物模型,然後交給他們來運用,但駭影的角色模型是動畫團隊先建模,把模型交給遊戲中。他現場秀出希瓦娜斯的建模影像,整個希瓦娜斯的表情看來有點想要昏睡,但這在建模時是故意的,因為要把色的表情整個放鬆,之後再由動畫師配合短片需求把她的表情帶回來,在角色建模圖像旁會有白人、印度人與亞洲人三個人的膚色來作角色顏色的對照參考,尤其像安杜因這種人類的皮膚最需要來比對看膚色在動畫中是否準確,甚至還有鐵、皮革、布等會與角色身上來比對。這樣才知道在動畫燈光下是否呈現得合理。
 
  陳璿表示,在骨架設定與模擬就類似在玩偶裡面放骨架,讓角色可以動作,但《鬥陣特攻》的角色在設計時就跟以往他們其他遊戲很不一樣,因為《鬥陣特攻》屬於更加卡通的風格,需要很有彈性,所以當初在做閃光時,就留有非常大的彈性可以調她的臉、四肢等,有時弄得太過誇張了,甚至動作拉得跟麵條一樣,還要調回來,但就是這樣的彈性可以塑造《鬥陣特攻》的動畫特殊風格。
 
  他說,他們從過往其他遊戲比較寫實的風格,做到《鬥陣特攻》這種較具有彈性的動畫,一路都在挑戰自己做新的東西,而在做動畫動作時,也會實際由團隊來拍參考影片,像是在製作《鬥陣特攻》士兵七六的動畫短片「英雄」時,壞人強迫小女孩、小女孩嚇到的鏡頭,就是導演與他太太一起在拍參考影片時、導演突然推太太、太太真的沒預料就嚇到,就使用這個真實的樣子作小女孩的動作表情參考。
 
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  至於他們所做的角色動作如走路姿勢,有時會同一個動畫動作放在不同角色身上,這樣就可以節省成本。
 
  陳璿指出,特效方面包括玩家可以看到的波浪、泡泡、火啊、煙啊等,那像在《星海爭霸 2:虛空之遺》開場動畫中神族合體的動畫讓他們花了不少心思,那時想到神族合體會是什麼樣子,就想到可能是被黑洞吸進去、造成空間扭曲再出現,完整現身後有很大的真空圈圈這樣,為此團隊進行了很大的討論:
 
 
  至於《鬥陣特攻》動畫短片最後的壁壘機兵一開始,機兵被土、苔蘚、植物覆蓋的時候,特效團隊也先做了預覽的畫面,結果發現這裡的問題在於土、苔蘚跟植物的重量不一樣,當機兵起身時,不可能以同樣的頻率滑落下來,因此最後呈現時,土的滑動與苔蘚的滑動程度不一樣,他們都很注重這些細節。
 
 
  他說,到了燈光後製階段,就是把前面辛苦製作的東西放在同一的地方,然後把特效、燈光等加入,這裡的工作量不亞於動畫師,動畫師賦予動畫靈魂,而燈光、算圖後製等可以說是給予動畫短片感情,這階段的工作要把作品最後視覺、情感都表現出來,把所有模型、動畫素材等放進去,並藉由鏡頭扭曲讓動畫看起來更加真實化,那為了更有真實感,其實他們動畫的製作並不是只有玩家最後看到的那一面,而是會製作 360 度的畫面來檢視。
 
  接景繪景這個團隊是由兩個非常強大的藝術師來負責,前面階段在製作動畫時並沒有把所有街道都蓋出來,到了接景繪景階段就會把這些場景衍生至做出來,像是《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的「失落榮耀」動畫一開頭,安杜因看著海港的鏡頭中,除了安杜因之外,整個場景都是這兩位強大的藝術師花費一個月就製作出來的。
 
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    整個場景是由兩位藝術家花了一個月的時間製作出來

 
  還有《鬥陣特攻》動畫短片「閃亮巨星」前八秒的釜山場景,也是由接景繪景團隊這兩位中的一位藝術家自己花兩個月把整個場景做出來,如果仔細看的話,裡面不僅有龐大的建築物,還有正在開的車子,路上有小販非常細緻。
 
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    這是一個人花費兩個月製作出來的完整場景

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  他引用富比士曾經形容 Blizzard 的一段話「玩家多少會被遊戲的美術設計與動畫短片所吸引.....暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心 」陳璿說,像《鬥陣特攻》當初就跳脫玩家瞭解 Blizzard 的極限,《鬥陣特攻》遊戲本身內容只有少量的故事,藉由動畫、漫畫等讓整個遊戲世界豐富起來,讓玩家知道故事怎麼走,而《魔獸世界》從 2017 年 BlizzCon 曝光《決戰艾澤拉斯》前導動畫,2018 年 7 月出現世界樹遭到焚燬的影片,接著「失落的榮耀」看到薩魯法爾憂心部落會走到錯誤的方向,2018 年 BlizzCon 再由「失落的榮耀」鋪陳安杜因放了薩魯法爾,加上前天的「避風港」短片薩魯法爾找到了索爾,讓玩家隨著動畫短片配合遊戲把故事從 A 推到 B,讓玩家感受豐富的故事軸線,再結合小說、漫畫來補足故事走向。
 
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    與現場民眾互動

  他總結,故事暨品牌研發團隊與 Blizzard 各領導階層合作打造世界,開發出超脫遊戲的世界觀,來為未來創新體驗提供基礎。
 

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