哪部 Blizzard 動畫短片製作最困難、最辛苦?Blizzard 動畫資深總監陳璿揭露團隊想法

(GNN 記者 RU 報導) 2019-05-17 16:37:49

  專注於 Blizzard 旗下眾多膾炙人口動畫與作品產出與執行的 Blizzard 動畫資深總監陳璿(Steven Chen)此次來台參加高雄放視大賞,他特別撥空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對眾多玩家印象深刻的 Blizzard 動畫影片例如《魔獸世界:巫妖王之怒》、《魔獸世界》「避風港」、《鬥陣特攻》等動畫影片,分享了製作幕後想法;對於有時玩家會說「Blizzard 其實是家動畫公司」,陳璿笑說,私心來說他覺得很欣慰,代表他們花了很多精神去做的東西能被大家肯定。
 
  陳璿 2006 年以概念與傳統繪圖的專業背景進入 Blizzard,一開始擔任角色模型藝術師,他曾參與《星海爭霸 2》三部曲、《魔獸世界》眾多資料片、《暗黑破壞神 3》與《奪魂之鐮》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》等相關動畫製作,目前擔任資深動畫總監,他與製作總監、技術總監共同協助 Blizzard 動畫工作室的運作,而趁來台參加高雄放視大賞之際,他接受了巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
 
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    陳璿接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:你們製作動畫時,有使用特別的技術嗎?
 
答:我們基本上不用動態捕捉,動態捕捉用在電影拍攝上很好,但我們 CG 影片希望脫離現實生活、帶領玩家進入幻想世界,所以動畫製作都手工調的,這樣比較好控制,要誇張就誇張、要深刻就深刻,有其自由度。
 
  不過,我們動畫之前在做安杜因時有找真的演員,因為他感覺長得類似我們要的形象,就用 3D 掃描方式來抓取他皮膚的質感,掃描完後由藝術家進行手工調整,這樣不會是看到完全是真人的感覺。我們要《魔獸世界》特有視覺的感覺,我們不要他太寫實、但要他很深刻,感受到他的存在與情緒。他的表情是手工調的,我們一開始建模後,會找導演跟動畫師討論,然後會自己拍一些影片、拍了幾十次,選幾個可以用的,然後一個個來檢查,製作出安杜因的表情。像是如果演員皺眉頭的表情,為了故事需要,我們可以再拉得誇張一點,此外,很遠的小兵動作可能也會用到動態捕捉系統,但製作英雄等主要角色大部分都不會使用。
 
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    BlizzCon 曾公開過動態捕捉扮演安杜因演員表情的影片

問:你做過最難的動畫短片是哪一個?
 
答:我想應該應該是《巫妖王之怒》,主要是因為冰的關係,冰的折射當時在 CG 表現有困難,會有很多雜訊,後來決定用電腦手工自己畫。
 
  每次做到角色很近的時候、尤其是人類會比較困難,若是做得太真會很假,讓人一看就知道是動畫作出來,這是所有做寫實動畫的人都在奮鬥克服的一件事,我們是用手工去掉僵硬的感覺。
 
 
問:那覺得做過最辛苦的動畫短片是哪一部?
 
答:鬥陣特攻》第一部預告動畫非常辛苦,因為我們以前沒做過這種非常卡通風格的影片。一開始大家覺得「啊,卡通嘛,應該很簡單」,結果真的進去做發現很困難,因為你要做得豐富又不會覺得質感很廉價,卡通的質感廉價與否很微妙、深刻程度也很細微。其實,我們做出《鬥陣特攻》短片第一版時非常的糟,可以說就很像那種給小孩子看的卡通,但第二次做又太寫實,又把它拉回來,後來才做成了這個開場預告動畫。
 
 
問:這次剛釋出《魔獸世界》避風港看起來索爾與薩魯法爾的兩個角色變得滄桑,你們有針對兩人表情肌肉下什麼功夫?
 
答:一開始我們建模時的多邊形、模型本來比較輕,但做到《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》開場動畫安杜因時,他是個年輕人、他很徬徨,他的父親是個大英雄但過世了,安杜因壓力很大、要扛整個聯盟的希望,所以為了呈現他的表情,我們在多邊形的點增加更多更細,從原本七百多、增加快兩倍,讓他臉部表情變得很細。當他在治療大家時,表情很複雜,他眼神其實是難過的,但卻有點微笑,我們想要呈現的是他好不容易從爆怒醒來,發現他可以治療、可以救大家、他不是要去砍人,他舉起了手有覺悟的感覺,這個鏡頭非常困難,上面皺眉、下面笑本來就很怪異,而導演又要表現他的緊張惶恐,但又要帶有希望。而希瓦娜斯的表情就比較沒有困難。
 
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  當做到薩魯法爾時,我們又更增加了多邊形的點,他的點更多,嘴部也有特別設計,因為他是獸人、嘴更大,要配合他說話來開合,而他角色這麼大一個,在「失落榮耀」要跟放在安杜因在一起,我們有做了很多小細節,至於薩魯法爾做好後,就當成基礎,來製作「避風港」的索爾。
 
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問:動畫部是獨立團隊,你們跟遊戲部門如何合作?
 
答:我們彼此合作非常多,通常是遊戲部門提出要求,雙方討論、互相給予靈感。甚至有的角色原本在動畫是過場角色,結果遊戲部門看到很感興趣,拿去變成遊戲中的角色,像《鬥陣特攻》的艾西,本來沒有設定在遊戲是玩家可玩的英雄,結果遊戲部門對我們的設計稿有興趣,就彼此一起把她發展成遊戲中的英雄。由於都是內部部門,所以遊戲部門跟動畫部門可以深談、密切合作,這是外包做不到的,可以說是暴雪的優勢?
 
 
問:「避風港」影片曝光後,玩家覺得索爾頭髮變好長?
 
答:在角色視覺設定時,我們要跟遊戲團隊溝通,拿草稿給他們看,他們會覺得辮子可以再長或短,我們就給他們看不同設計,聽他們的感覺來設計。
 
問:你提到是要架構一個世界,那像你們推出魔獸動畫短片時,劇本是一開始都設定好的嗎?
 
:一開始我們會有粗略想法,知道大綱要作什麼。但遊戲研發不是 A 到 B,中間過程會變、可能會微調,就會影響故事。所以我們先把大方向想好,這跟跟漫威電影系列一樣,會有大綱,但不會細到每部內容都有,所以遊戲調整、我們就跟著調整,然後做出符合遊戲最需要的東西。
 
問:那你提到動畫分鏡圖如果七百張,那大概做出來影片是多久?
 
答:大概是四到五分鐘吧。
 
  像《爐石戰記》有時會多到五千張分鏡圖,這是因為當短片動作比較多的時候,我們有時會把腳本跳過,直接透過分鏡圖來製作,這樣比較有效率,然後很多張都是用分鏡圖來更加優化後構成畫面。
 
  不過,一般《爐石戰記》動畫短片不需要這麼多分鏡圖,我們會把一張很漂亮的圖切割,在 3D 建模、變成動畫。
 
問:您提到情感、強調人物表情,可是像《鬥陣特攻》機兵是個無機物,你們如何表達他的感情?
 
答:當機器人看到小蟲被吃掉,眼睛會拉一下,機器人本身有韻律,可以傳達情感,不見得一定要透過眼睛、嘴巴、鼻子,你可以透過肢體與燈光來呈現。例如機兵在發射砲彈後,整個光影變得很深沈,這時我們就是顏色光影韻律可以傳達感情,所以不一定要靠著臉部表情。
 
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問:那你們與《魔獸崛起》電影有合作嗎?對那部電影看法如何?
 
答:有,我們有製作三個獸人模型給他們。大家那時非常專注、努力地做這三個獸人模型,因為當時的動畫部門總監說,《魔獸崛起》電影製作團隊來問說有沒有好的樣品給他們參考,所以我們動畫部門要做出很好的東西,給他們瞧瞧。結果聽說對方看到我們的樣品後,就把藝術家全部集合起來說,這是遊戲公司作的、你們最好要做得更好(笑)。我覺得電影在動畫方面做得很不錯,有抓到暴雪要的感覺。
 
問:很多玩家都希望暴雪能夠自己推動畫電影,是否有討論過此可能性?
 
答:想不想要做電影.....我們其實看到很多玩家會在 YOUTUBE 上問,只要動畫影片一上我們都會看玩家意見。如果有機會,當然希望可以製作,但目前沒有具體答案可回答,只能說「NEVER SAY NEVER」。
 
問:可以談談音效部分嗎?有時會幫動畫畫龍點睛?
 
答:我本身不參與音效,但所有音樂音效都是我們自己同事來寫。音效部門有自己的錄音間,包括角色走路聲音、葉子聲音都自己弄,也會有專業團隊去挑選演員聲音,甚至我們會拍配音員的影片,帶到動畫來參考,例如他講話的神色,在角色適用時來使用一些。
 
問:你們一次要同時做三到五部動畫,那是如何排先後順序的呢?
 
答:這跟拍電影很不一樣,電影腳本都先弄好,後面不會大改,若是一改就是大事情,會上新聞的。
 
  但遊戲很彈性,它沒有像電影那樣的穩定性,所以我們需要很強的製作人,知道我手上有多少人力,如果故事 DELAY、短片製作要延後,如何把人力轉到其他專案,這對製作人很困難,因為流程一直改。
 
  對實際執行製作者來說,就像是我做《鬥陣特攻》兩個月,馬上被抓去做《魔獸世界》,等於眼睛又要洗過一遍,但這也是我們有趣的地方,我們部門有很多電影轉來的人,有人之前在電影製作一個東西一做就一年,但這邊常常一直換製作內容,這也是動畫部門特別好玩的原因。
 
問:目前 Blizzard 的短片都以五到十分鐘為主,如果你們要做一小時的動畫,那有什麼要克服的呢?
 
答:這在故事作法上就很不同,主要是故事構造,以複雜程度來說,講大的故事、長的故事鏡頭如果要一千兩百個、一千五百個那會很不同。當影片越短越精鍊,因為你沒有時間浪費,前三十秒就要有感覺,所以主要是故事構造與表現上的挑戰。
 
  至於流程方面,我們有用很多好萊塢業界的人,所以製作流程很接近,做長的影片在流程上除了人力要多,其他沒有太多歧異,問題還是在故事那塊,你如何設計一個小時到一個半小時故事,這樣的故事企劃跟我們現在很不一樣,而後期製作就是靠人力。
 
問:你覺得什麼樣的因素會影響動畫表現?
 
答:可能就是要做到讓人印象深刻,卻同時又要達到太多目標。若是跳脫 Blizzard 的作品來說,在製作動畫時當客戶要求太多東西時就最可能發生問題,因為純粹的東西越深刻,如果你要把一堆東西通通放進去,那會變得很鬆散。
 
  如果故事沒有明確、集中,整個動畫製作就會很困難,畢竟好的故事是影片靈魂。
 
  回到 Blizzard 的經驗來說,如果我們聽到故事團隊帶來好的故事,我們都很興奮。一開始影片導演會找大家進會議室,然後給大家簡介故事,甚至導演自己演一遍,當聽到好的故事時,大家的眼睛都亮了起來。就像「避風港」短片中,索爾對薩魯法爾說「你被追蹤了!」薩魯法爾淡淡地回答「不,我追蹤他們」,第一次聽到時大家都很興奮,所以如果故事架構鬆散、目的不明確,就很難表現好一個動畫影片。
 
問:那有沒有因為動畫製作的情況,反過來要求劇本改進?
 
答:這樣的作法是可以,但比較少發生。劇本主要是五、六個人在負責,那後期動畫製作有一、兩百人在弄,所以前期劇本他們會把東西做得比較謹慎,當然,也有可能發生 2D 圖想法看起來很漂亮,但 3D 呈現後卻因為太深什麼都看不到,這種就可能會調整,然後我們會去跟 2D 藝術指導彼此溝通,看以 3D 呈現怎麼樣會比較好。
 
  你如果要回去改故事那成本非常貴,過去有發生過,但我不能講是什麼作品。當你已經做到 3D 鏡頭時,突然發現這個表現很不 OK,故事又重新弄,那會造成後期所有大延遲,此時製作人就會去調整人力資源,例如建模的留下一個人力,其他四個移到別的專案,我們常笑說這種狀況很像消防隊,哪裡失火就派去哪裡就澆水,類似這種感覺。
 
問:玩家常說暴雪是動畫公司?你聽了有何感想?
 
答:私心來說,我很欣慰,我們花了很多精神、精力去做這些動畫。每次看到玩家說,他們想要看暴雪做的動畫電影,對我們來說是種鼓勵,像有的 YOUTUBER 會拍他們第一次看我們剛公開的動畫的反應。如果是我們做得特別辛苦的動畫,大家會跑到會議室一起看玩家的反應,那對我們來說是強心針,大家看到了我們的成果,我們成功了,這樣的感覺。
 
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