Take-Two Interactive 旗下遊戲品牌 Private Division 在 2019 年 8 月 27 日推出以人類誕生作為主題的新作生存動作遊戲
《祖先:人類奧德賽》PC 版,PlayStation 4 與 Xbox One 版預定於 2019 年 12 月發售。
本作是由以
《刺客教條》系列創始者而聞名的
帕特利斯・迪西雷(Patrice Desilets)所率領的 Panache Digital Games 之新作遊戲,以有其「個人風格」的跑酷動作為基礎,將主題設為
「人類誕生的歷史」,而玩家實際要操作的角色則是
「連原人都還稱不上的猿猴(猿人)」,是一款極為異樣的作品。就算閱讀完以上的說明,應該還是有很多讀者完全無法預測,這到底是一款怎麼樣的遊戲才對。
這次筆者有幸得到在遊戲發售前試玩本作的機會,以下就要為大家送上試玩報導。遊戲不僅是動作要素佔極高的成份,同時也是一款能讓我們這些已經成為智人的玩家,能夠體驗到人類這個物種過去一路走來的歷史,真的是一款玩起來很耐人尋味的作品。
遊戲主角是人類……完成演化以前的「猿猴」
本作是從大約一千萬年前的非洲大地開始,在這個被稱為人類發源之地的大陸上,有著廣闊的森林地帶,一整片可以稱為動植物寶庫的豐厚自然。玩家要操作的角色,就是居住在此地的小規模猿猴群落(在作中被稱為「氏族」)之一。雖然現況下是擁有不至於為糧食所困的自然恩惠,但反過來說也是隨時都和由掠食者造成的生命危險為鄰這件事,在遊戲開始沒多久之後,馬上就讓人了解到痛徹心扉。
本作基本上是款普通的第三人稱視角動作遊戲,遊戲開始後會讓玩家操作一隻迷路的小猿猴作為基本教學,在之後就要操作群落裡的成年猿猴前去營救。使用遊戲控制器操作的話,就是以類比桿來控制角色行動,捉住(接觸)牆壁或樹木就可以自由攀爬或下降,作為擁有跑酷要素的遊戲來說,操作方法也是很普通。
在牆壁上等地方可以移動的時間和距離,會隨目前操作角色的耐力、體力或者是身體狀態而產生變化,當然是越有精神就越能快速,並且持續移動更久的時間。因為操作角色是「猿猴」,自然可以施展出人類無法辦到的野性動作,但是從高處掉落會造成骨折,掉落地點太高的話還有可能摔死。不管做什麼時都會消秏耐力,所以並沒有辦法永遠攀在崖邊或是樹上。玩起來有種「雖然擁有比一般人類高上數倍的運動能力,但肉體卻意外脆弱」的感覺,如果期待看到一個不管是什麼地方都能輕鬆爬上去的英雄角色,那大概會覺得很失望吧。
在救出群落裡的小猿猴之後,遊戲基礎教學看起來就完全結束,在之後的遊戲過程中不會有特別的限制以及指示。甚至是連明顯的任務和委託都不存在,也就是說玩家在「自己能做到的範圍內」想做什麼都可以。
雖然是有個「為了演化成人類,所以要生下小孩傳宗接代,讓作為人類的能力可以在各個階段開花」這種最終目標,但是在短期內並沒有必要太過在意…… 實際上也許該說是也不會有能去在意的餘力。因為本作的生存要素非常強,玩家首先得「想辦法生存下去」才行。
玩家可以在群落的所有猿猴中,自由選擇自己要操作的角色。猿猴依照世代分為「兒童」、「成人」和「老人」,只要位在附近就可以隨時切換,但會處在萬全狀態下的只有成人,老人(和成人相比)體力與耐力最大值都會大幅降低,兒童除了在定居地以外一人獨處的話,就會因為感到害怕而根本無法好好操作。所以基本上都是要操作成人來進行遊戲,但是在危險的叢林裡,等待「弱者」的命運就只有死路一條,這部份詳情會在後面仔細解說。
另外角色還會設定「空腹」、「缺水」與「睡眠」等狀態數值,為了解除缺水和空腹就必須要食用糧食和飲用飲水,想睡時一直硬撐著不睡也會死亡。遊戲中時間會即時推進,只是一天不吃不喝可能還不會有事,但持續勉強行動就會讓體力與耐力不停降低,到最後甚至有可能根本無法正常行動。
想睡時只要有平坦之處(先不管危不危險)就可以睡,但在大自然底下無法安全用餐和飲水的狀況很多,沒想清楚就出遠門的話,就有可能再也無法回來。
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缺水就要喝水,空腹就得吃東西。便利商店還得要經過一千萬年才會開張,自然只能現地取材了
特別慘痛的就是「不知不覺間就空腹或是缺水→附近沒有食物和水源,又或者是在附近有危險的掠食者→為了尋找糧食不停移動而持續消秏體力→因體力低落使行動力降低,更難去尋找糧食」這種惡性循環的連段。天真以為「食物遍地都有」但其實還滿難發現,或是可能不小心受傷,或者是突然降雨使體溫降低,常常會因為碰上意外狀況而走進絕路。
雖然本作並沒有很明確的道具欄位,但其實手上各可以拿著一個道具,就算飲水是沒辦法,但也能拿著糧食一起移動。在要出遠門的時候,從定居地附近拿些糧食當作「便當」帶著走的話,多少是可以減輕一些挨餓的危機吧。
尋找全新糧食,製作有用工具
正如同前述,想要解除空腹就只能進食,但其實光是進食就不是一件那麼簡單的事情。這是因為除了在定居地附近,一開始就可食用的基本糧食外,你根本就「不知道什麼東西可以吃」。
這也就是說在遊戲中操作的角色(猿人),以及玩家本身也是一樣,當在廣大自然中發現了好像可以食用的東西時,就得先拿起來,實際確認到底是不是能吃。確定可以放進口中之後,有時也有可能會陷入中毒狀態。在不要說文明了,就連語言都還不存在的時代,到底什麼東西能吃,什麼東西有毒,的確是沒有人能夠告訴你,都得自己親自嘗試才行。
不僅是在尋找食物,在探索地圖上所有可使用物件時,最方便的就是視覺與聽覺等五感。停下腳步,集中精神在「感覺」上,就可以透過目視來判斷遠方的物體是什麼,或是透過聽覺發現有物體移動的聲響,在大略上判斷自己周圍到底存在哪些東西。玩家操作的角色在不屬於自己地盤的陌生土地上會感到恐懼,因此無法執行和平常一樣的行動。為了避免陷入這種情況,隨時確認周圍狀態是件很重要的事情。
如果透過「感覺」加以「記憶」的話,還可以從遠距離對特定地點做記號,在沒有地圖以及小地圖的本作當中,應該會是很重要的導航系統。
然而一部份的食物,可能會包覆在堅硬的外皮外殼下,沒有辦法直接食用,甚至根本就不在能夠直接取得的地點。為了突破這樣的狀況,就必須要使用可以說是很有「人類風格」的一大要素,也就是「工具」才行。可用來製作工具的素材,和食物一樣會四散在地圖上各處,在拿起來調查過(讓玩家來)確認名稱後,以後就可以從遠處透過「感覺」來確認素材存在。
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吃下不習慣的食物可能會吃壞肚子,有可能會對遊戲過程造成影響
不過隨著世代演進,就可能會變得可能充份消化
話雖如此,道具也不是拿到手上就大功告成,還會有「不知道要對什麼使用,或是根本不知道要怎麼使用」,這個比食物還要嚴重的問題出現。在把道具拿到手上之後,並不會顯示出什麼動作按鈕或者是提示,一開始可以做的事情,就只有「放置(到地面)」、「加工」、「換手拿」這些動作。也就是說玩家其實和自己操作的猿人一樣,必須從「這個要怎麼使用」開始不斷嘗試才行。考慮到最近幾年的遊戲作品各種教學是越來越仔細又充實,本作還真是一款一點也「不親切」的作品。
但是筆者感覺這點其實相當有趣,比如說在遊戲初期獲得枯樹枝時,就算玩家感覺上能推測出「好像可以製作各種不同的木棒」,但實際上要過好幾個世代之後才有辦法製作出「尖木棒」。這理由也很單純,因為還不知道要怎麼加工,筆者在這邊也不希望給出太詳細的提示,不過最重要的就是「組合」與「時機」。另外這也算是筆者為自己找的藉口啦,只不過在遊戲中會花費大量時間在冒險和尋找糧食上,沒有辦法好好實驗也是個很重要的理由,通往「正確解答」的道路就是如此的險峻。
而且這個故事還有後續發展,在完成之後又會碰上「不知道這個尖木棒應該要怎麼使用才好」的問題,讓筆者得繼續為了它傷腦筋。不過就算是這樣,發現「正確解答」時,的確是讓人喜出望外。
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撿起樹枝正在調查(上圖)。就算馬上就知道是什麼,懂不懂怎麼用也是令當別論
把樹枝加工成木棒之後(下圖),好啦,應該要對什麼東西使用呢?
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想著以石頭來加工石頭的話,應該可以製造出石器吧?於是開始「加工」…… 但卻失敗
到底是素材不對呢,還是時機不對呢,又或者是技能(演化度)還不夠呢?
連我們這些已經知道正確解答,生活在二十一世紀的智人都手足無措了,想必人類的祖先們一定在是在漫長的時間裡不斷嘗試,最後才創造出道具的製造以及使用方法吧…… 令筆者在遊戲過程當中,產生了像這樣奇妙的感慨。本作主題是「重新體驗人類的演化」,應該能說是很巧妙的模擬出這個主題才對。
解鎖各式各樣的技能,開拓通往人類的道路
製造工具和尋找糧食的確是通往人類的關鍵重點,但除此之外還有其他重點存在,那就是讓身為人類的「能力開花」。
正如同前面提到的一樣,玩家操作的角色在遊戲剛開始時可以說就是隻「猿猴」,但是在累積各式各樣的經驗之後,就能讓「腦內迴路」開始連接在一起,令全新的能力覺醒。具體來說有像是增加可二足步行的時間,面對各種未知的恐懼時能表現得更加強悍,還是可以雙手使用同一個物件等等內容。
每一項都是從猿猴演化成人類的重要元素,看著角色從「怎麼看都是隻猴」開始,慢慢演化到有人類影子的模樣實在是很有趣。對於遊戲來說也會追加可執行的動作,讓角色前往未知地方探險時更加輕鬆,或者是可以使用更多不同的道具等等,能夠一步步感受到自己正在「演化」,也是本作不容錯過的趣味。在這邊解鎖的能力會和整個群落分享,就算是目前操作的角色死亡也沒有關係。
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在地圖上執行各種行動的行為本身,就會促進腦部成長,倒也不需要特別執行某些內容
只不過在想要強化這些技能的時候,有幾件事情必須要注意。一是單單是發現技能,並沒有辦法馬上使用。想要讓技能成為自己的東西,就要像前面說的一樣經過「連接迴路」的過程,這必須要花費名為「神經元能量(ニューロンエネルギー)」,可說是一種類似經驗值的要素。而這個神經元,則必須要經過「在兒童附近活動」,或者是「調查群落中死去的同伴」等過程才能獲得。為此成長可以抱著小猴子一起活動,也就是說基本上必須要「親子一起活動」才行。
帶著兒童在未知場所移動十分危險,就遊戲角色來說也是幾乎什麼都不能做,只會礙手礙腳的存在,但為了讓下一個世代累積經驗,就得像帶子狼一樣扮演帶子猴來活動。
第二件事情則是,就算在某個特定世代發現了許多的技能,也不見得能夠讓下一個世代全部繼承起來。在群落當中只要公母配對產生「伴侶」,就可以生產小孩(小猴),隨著世代交代,兒童會成長為成人,成人會老化成老人,而老人則會迎接死亡,這個輪迴將會不斷重覆。因為是走在人類演化的道路上,當然不是一個世代就可以完成的規模。
想要讓技能繼承到下一個世代,就必須要使其「固定」才行,因為這在一開始就已經預設好一定程度的數量,所以就算是解除了大量技能,也不能讓下一個世代全數繼承。所以說在運用技能一段時間,使其固定下來之後,就盡快讓世代交替會比較有效率。我想這應該是代表在悠久的歷史長河中,需要的並不是一位「什麼都可以辦到的超級英雄」吧。
就算是在確保糧食,製作工具,並學習了各式各樣的技能後,通往人演的道路依然不是一片平坦。就像玩家扮演的人類祖先會想要各種食物一樣,其他的生物也是不進食就無法維持生命。
在大自然中有許多凶暴的掠食者存在,除了在探索等要出遠門的情況下,有時甚至連定居地都會有肉食獸闖進來。不管是強而有力的牙齒,還是又尖又長的利爪,對於我們這些沒有堅硬甲殼的祖先來說,都是有如天敵一般,遭受襲擊實在是毫無反抗之力。在遊戲剛開始時,唯一能做的事情就只有逃亡。
具體舉例有哪些天敵的話,有大型野豬、大蛇、鱷魚等等,許多可說是「理所當然」的動物,而在其中最危險的果然還是貓科的掠食動物,會以靈巧動作固執追捕獵物,被盯上真的是很棘手。但還好很少有敵人可以一路追上樹木,所以就算遭到襲擊,也只要馬上向上逃走就行。有很多種猿猴都是在樹上生活,這時就讓人感受到,除了取得食物以外,果然還是因為有很多其他的好處啊。
但話雖如此,樹上也不代表就是完全安全,有時也會碰上大型猛禽類的襲擊,這時要是因為驚慌而從高處掉落,那就不是受點傷就可以了事了。在定居地等群落同伴夠多的地方,可以透過多數猿猴一起「威嚇」,發揮出甚至是連猛獸都會被嚇走的效果,所以視情況而定,有時還是要選擇挺身對抗是很重要的事情。
總之就是「不斷嘗試」讓人感覺有趣的作品,在嘗試時遙想太古時代真的很有趣
筆者一開始操作的角色,是群落裡的雄猴。由於基本上還是款動作遊戲,所以讓我想說「一開始還是要先探索四周和冒險吧」,於是就抱著一隻小猴以同一個角色,反覆在周圍和定居地之間來回多次,就在某一次探索中正在地面上進食時,碰上劍齒虎的襲擊,只好沒天沒地的逃了回來。
最後並沒有直接被咬到,總算是逃回定居地並開始休息,但是樣子卻不太對勁。定期會出現角色受傷的特效,角色身上還血跡斑斑,並且顯示出似乎是在表示出現某種狀態變化的圖示,但卻不知道到底是出了什麼事。因為束手無策,也只能認為「多吃點東西多睡一會應該就會治好了吧」,於是讓他在定居地的草床上睡了又睡,但狀態卻一直沒改善。最後這讓筆者投入很多感情的「第一個角色」,就這樣在定居地中死亡,而且還是在孩子和伴侶面前。
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一開始操作的就是這個名為「摩」的猿猴,用他發現了許多地點,還算是頗為活躍,但最後卻死在定居地
在那之後又切換到群落裡其他角色,遊戲就像若無其事一樣繼續進行下去。正如同前面提到的一樣,技能會在群落當中分享,所以玩起來並沒有什麼問題,最後也得知剛才的異常狀態名為「裂傷」(伴隨出血的傷口)。在被掠食者襲擊的時候,就很容易會承受這種裂傷,而且似乎和會自然治癒的骨折不太一樣。
也因此讓掠食者成為更加致命的存在,因為在被天敵襲擊時,時間會自動變成緩速,其實很少會遭受到致命性的攻擊。但是只要被爪牙擦過就會造成裂傷,而且在不知道該如何治療的情況下,等於是中了死亡宣告。知道「就算不被捕食成功也會死亡」這件事後,讓筆者就連在地面上短距離移動都怕到不敢下去,結果幾乎都是攀在樹木或是斷崖上來移動,使探索的效率降低不少,更是被逼近連在外頭自由進食都十分困難的狀況。
這個問題要在經過一段時間之後,才有辦法解決。當在「使用」某一個物件時,發現角色並不是在食用,而是在做一個奇妙的「動作」,而且之後還顯示出看起來像是強化的圖示。就像是在遊戲中顯示的神經元動畫影片一樣,在這時我真的感覺到,就像是自己大腦裡的「回路連接起來了」一樣的體驗。而結果也和筆者的直覺一樣,只要使用「這個物件」就可以讓裂傷恢復,在知道這件事之後,就讓我重新認知到「猛獸雖然是個危險存在,但也不需要害怕得太過誇張」,讓這個情報再次更新到最新狀態上。
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隨著演化發展,角色可以二足步行的時間會延長,還可以指示群落裡的同伴「模彷自己的動作」
能夠提高運動能力、社交能力和溝通能力
本作的趣味性,應該就是來自於這些地方才對。僅有最低限度的介紹和教學會顯示在畫面上,幾乎沒有任何一個場景會給玩家具體的說明,必須要使用會設置在地圖各處的各種不同物件,以單一,或是像玩益智遊戲一樣組合起來解決問題。就先前面也提過的,我們玩家也必須要和這些人類的祖先一樣,不斷嘗試各種不同的方案。
所以在首次接觸遊戲時,就算是效率很差,很難找出正確解答,筆者還是很希望能夠盡可能阻絕像是網路攻略等遊戲情報來進行遊戲。在遊戲進行到一個段落時,會顯示出「和現實演化(的學說)有多少差距」當作分數,但是就享受遊戲本身來說,並不用特別在意這個部份。
遊戲不僅沒有美少女和帥哥,主要角色還是一群猿人,也沒有華麗的演出、厚重的故事,以及酸甜的浪漫情節等元素存在。雖然跑酷能力的確超越常人,但角色本來就是猴子啊,而且從初期開始就和能夠以一擋百打倒大量敵人的爽快感幾乎絕緣。就像筆者的體驗一樣,就算找到自己中意的角色(猿人),有時也會糊裡糊塗就不小心讓他死亡。
但就是因為擁有許多「非現代風格」的部份,才有辦法構成這樣一款充滿原創性的作品。在以紀元前文明作為主題,模擬地球歷史發展的作品當中,其實也有不少有出現猿人或是原人的作品存在,但是像這樣以原人如何演化成現代智人為主題,而且還把主題直接轉化為遊戲系統的作品,應該是十分少見才對吧。而且這還不是一款(以神明視角進行)俯瞰式的模擬遊戲,而是能讓玩家與角色一體化,能夠實際體驗感受的作品,實在是相當令人吃驚。
正如前面提到的一樣,本作應該會是款很挑玩家的作品,而且也不是系列作,所以知名度並不算高,如果在看過本篇報導之後對遊戲產生興趣的話,請一定要親自接觸,並在「不看網路」的前提下來攻略遊戲。我們那不知名的祖先,正在一千萬年前等待著你。
遊戲圖片
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