SQUARE ENIX 今日公開了《
Final Fantasy VII 重製版》的眾多新情報。角色部分,介紹隸屬神羅公司總務部調查課「塔克斯」的雷諾、路德,還有反神羅組織「雪崩」成員畢格斯、威吉、潔西。戰鬥部分,則介紹「CLASSIC 模式」、克勞德的固有能力、武器成長、部分魔晶石和召喚獸等要素。
角色
雷諾 Reno
配音:藤原啓治
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「任何工作都能樂在其中,才稱得上是專家啦」
神羅公司總務部調查課「塔克斯」的成員。有著一頭烈焰般的紅髮,總是悠哉地掛著戲謔的笑容。會動作敏捷地玩弄敵人,並以特殊武器發動多樣化的攻擊。
路德 Rude
配音:楠大典
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「我要替搭檔找你們算帳」
神羅公司總務部調查課「塔克斯」的成員。是名戴著墨鏡的光頭彪形大漢,總是默默地完成任務。以活用強韌肉體的體術徒手應戰。
組織
塔克斯
神羅公司的總務部調查課。專門負責特殊任務的少數精銳部隊,任務內容包含物色有神羅戰士資質的人、保護重要人物和間諜活動,甚至是暗殺。神羅之所以能繁榮發展,部份要歸功於塔克斯無法公諸於世的活躍。
雪崩
為保護星球而奔走的反神羅組織。主張魔晄是星球的精神能源,神羅正在抽取星球的生命。目前雪崩內部分成了各種派系,負責米德加的巴雷特一行人為不惜動用武力的行動派團體。
畢格斯 Biggs
配音:阪口周平
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「你嫌我們礙手礙腳?別這樣嘛」
反神羅組織「雪崩」的成員。在隊伍裡腦袋最靈光,負責擬定作戰計畫。會冷靜協助老是失控的巴雷特。非常愛乾淨,最喜歡淋浴和打掃。
威吉 Wedge
配音:淺井孝行
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「不知道會不會有披薩,米德加特製總匯」
反神羅組織「雪崩」的成員。善於運用人脈與個人特色收集情報或拉攏反對勢力,也兼負試吃第七天堂新菜色的重要工作。是隊伍中不可或缺的開心果、和事佬。
潔西 Jessie
配音:森谷里美
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「強硬和愚蠢只有一線之隔喔,你是哪一種人呢?」
反神羅組織「雪崩」的成員。負責準備作戰用具,從炸彈到偽造 ID 都難不倒她。對機械相當擅長,會製作、販賣淨水裝置等方便的用具,充實活動資金。總是熱心助人,對美男子沒有抵抗力。
戰鬥系統
CLASSIC 模式
將難度調為「CLASSIC」,便會進入 CLASSIC 模式。
在 CLASSIC 模式中,角色會自動行動,行動期間會累積 ATB 量表。因為玩家在戰鬥時只需要選擇能力、魔法、道具等消耗 ATB 的指令,可以在充滿臨場感的遊戲畫面中重溫彷彿原作《FFVII》的指令式戰鬥。
另外,即使在 CLASSIC 模式中,只要按下無線控制器的按鈕,隨時都能任意操作角色。
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難度可以隨時變更
戰鬥介紹<克勞德>
只要按下□的「戰鬥」,克勞德就會以劍發動近距離攻擊,連按按鈕會形成連擊,長按□則會使出圓形大範圍攻擊。
固有能力
按下△即可發動角色固有能力。
克勞德的固有能力「變換模式」,能夠自由變換攻守均衡的「進攻模式」和特別強化攻擊力的「勇猛模式」。「勇猛模式」下雖然移動速度較慢,但□的「戰鬥」將化為「強擊」。
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進攻模式下的「戰鬥」
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勇猛模式下的「強擊」
能力
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「高速連斬」
對周遭敵人發動 3 次斬擊。擊中複數敵人威力會提昇
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「破晄擊」
以魔法的劍壓攻擊遠處敵人
武器成長
只要解鎖武器中核心魔晶石的能力,就能強化武器。
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克勞德武器「毀滅劍」的強化畫面。可以強化角色的狀態,也能擴張魔晶石槽
武器能力
只要使用每把武器專屬的武器能力,就能提昇該能力的熟練度。當熟練度提昇至最大值,就能學會武器能力,無論裝備哪一把武器,都能發動已學會的武器能力。
魔晶石
魔法魔晶石
<烈焰>
設置後即可使用火焰等火屬性魔法的魔晶石。魔法會依「火焰」→「中火焰」→「大火焰」的順序進化。
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烈焰魔法「火焰」
獨立魔晶石
<洞察>
設置後即可使用「洞察」的魔晶石。只要洞察敵人,就能得知該敵人的特徵、抗性及弱點等資訊,讓戰鬥更加有利。
召喚獸
只要裝備召喚魔晶石,在某些戰鬥中累積召喚量表,便能召出召喚獸。召喚獸會自動戰鬥,也能消耗玩家的 ATB 指示召喚獸使用特殊能力。歸去時還會發動強大的大絕招。
陸行鳥&莫古利
Chocobo & Moogle
莫古利騎著搭檔陸行鳥一起環遊世界。可愛度兩倍,光用看的就覺得被療癒了。會毫不留情地送敵人莫古炸彈。
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能力「莫古炸彈」
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陸行鳥&莫古利的大絕招「大絕招!!」
會和眾多陸行鳥一起衝撞敵人
《FFVII 重製版》的世界
以頂尖技術忠實重現《FFVII》中的場景,並新增多個原作中無法探索的地點。
貧民窟教堂
位於第伍區貧民窟郊區的古老教堂。
建築物相當老舊,神羅發射失敗的火箭墜落刺穿後也無人問津。是荒蕪的貧民窟中少數有野生花朵綻放的地方,艾莉絲有空就會來這裡照顧花。
艾莉絲的家
位於第伍區貧民窟邊陲的獨棟建築。
艾莉絲與媽媽艾米娜兩人住在這裡,庭院裡種著五彩繽紛的花,艾莉絲每天都會親自將這些花送去給米德加的居民。
清澈的流水從建築後方的懸崖流瀉而下,與別緻的建築相映成趣,形成一幅令人難以聯想到貧民窟的美景。
遊戲截圖
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載著潔西逃離神羅追兵的摩托車戰
開發者留言
北瀬佳範
PRODUCER
自從 2009 年的這幾年來,我為了宣傳《FINAL FANTASY XIII》系列前往世界各地,有機會與很多媒體朋友和粉絲交流,每當我與他們道別時,他們一定會問我:「什麼時候要重製 VII?」。這個問題簡直已經代替道別的招呼,所以後來我都搶在他們問起之前先回答。
「如果要重製的話,資料實在太龐大,不曉得要花多少年。不過,如果《時機》成熟的話或許會做吧!」這就是我給過不知道幾百次的答案。
如今我想大聲告訴當時遇到的媒體朋友及粉絲。「時機」終於成熟。
本作由擔任 Producer 的我,以及 Director 野村哲也、Co-Director 鳥山求和 Scenario 的野島一成先生等參與過原作的人擔任核心開發成員。
另一方面也有 Co-Director 浜口直樹等原作發售當時只是《FFVII》粉絲的人擔任主要開發成員。更令人開心的是,還有許多年輕創作者聽到要重製《FFVII》,紛紛從世界各地前來加入製作團隊。一部完整保留原作精神,並因為新血加入而遠遠超過我這個提案者想像的作品即將誕生。
其實現在最期待能玩到這部作品的人就是我也說不定。
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野村哲也
DIRECTOR & CONCEPT DESIGN
這原本是預計於 AC、BC、CC、DC 之後推出的第五部,也是最後一部作品,我一個人企劃了大約一年的時間,但當時因其他作品而分身乏術,這部企劃也暫時停擺。幾年後,因為 Producer 們的強烈希望,才讓這部企劃再次啟動。
所以我覺得自己才是最滿心期待發售日來臨的人,讓我總算能放下一些這個背負超過十年的重擔。
我並沒有太多機會能闡述自己真正的想法,但能向各位保證真的不用擔心遊戲份量。光是米德加的遊戲內容,就已經龐大到我必須要求製作團隊適當刪減。
當初我曾在訪談中說「不會有新角色登場」,如今為了呈現更加立體的米德加,雖然沒有新主要角色,仍新增了不少配角。米德加的最終頭目原本是「棘刺馬達」,但本作為了將劇情推上更高潮,也準備了新頭目。
我們已經開始製作下一部作品,我相信只要各位先玩過本作,一定會對米德加外面的世界充滿期待。為了迎接發售日,我們策劃了各式各樣的宣傳活動,希望讓各位在等待發售日來臨的這段時間也能享受樂趣。
有緣再見。
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野島一成(STELLAVISTA LTD.)
STORY&SCENARIO
那應該是《FFVII 重製版》開發工作的最初期,我第一次看到重製版的克勞德。與 AC 之後展現出溫柔內在的他不同,畫面中的他用好勝的眼神看著我,那是位表情耀眼的青年。「對,就是這個」我在內心如此肯定。這次只要描寫這個克勞德就行了。來到米德加,受雇於雪崩的克勞德應該就是面帶這樣的表情。
我回憶他的人生,重新梳理他的經歷。思考每一件事情對他的影響。他對青梅竹馬蒂法的態度。他對巴雷特又有什麼想法?他和路人接觸時會保持什麼樣的距離?我在腦中描繪米德加的風景,想像身處其中的克勞德,然後加寫新的台詞。重製版克勞德就是這樣完成的。
這段讓《FFVII》以嶄新面貌示人的過程雖然令我雀躍無比,但也同時感到害怕。
因為原作較簡化的畫面風格,讓許多無法表現的要素需藉由玩家想像,才讓整個故事得以完成。即使看的是同一段場面,每個人得到的資訊和理解卻有所不同。
這或許就是現代所謂的敘事性語法。《FFVII 重製版》會減少相當多玩家的想像空間,這個事實也會大幅改變故事的味道,玩過原作的人可能會覺得困惑,以上就是我感到害怕的原因。
但我也深信,這部作品比起原作,能令人更加貼近克勞德所感受的一切。只要可以讓大家和他一樣耀眼,那就再好不過了。
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濱口直樹
CO-DIRECTOR(GAME DESIGN / PROGRAMMING)
原版《FFVII》發售時,我還是個嚮往遊戲產業的學生。我還記得我不只玩了《FFVII》,甚至反覆研讀遊戲導覽書,深受充滿魅力的世界觀吸引,強烈希望自己總有一天也能開發出這樣的遊戲。這名嚮往《FFVII》的學生,在 22 年後能參與《FFVII 重製版》的開發工作,令我深深感受到與這部作品的緣分。
我在本作中負責遊戲設計、建構使用 UnrealEngine 的作業流程、安排開發時程里程碑圖等開發團隊整體的統籌工作。
本作的開發團隊包含參與過原作《FFVII》的成員、和我一樣小時候嚮往《FFVII》而進入遊戲產業的成員,以及深愛《FFVII》而從國外前來的成員等等,由對《FFVII》抱著滿腹熱誠與挑戰心的最優秀創作者所組成,我實在由衷感謝能遇到這樣的團隊。
而我在開發重製版的過程中,最注重的便是「尊重原作」。
尊重《FFVII》原作當中吸引人的要素,並融入符合時代潮流的娛樂性,挑戰重新打造一部以現今技術才能完成的作品,這就是《FFVII 重製版》。
我們要帶給曾玩過原作的玩家「懷念又嶄新的冒險」,並讓未玩過原作的玩家「以最尖端的水準首次體驗曾感動過許多人的《FFVII》」。
敬請期待!
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鳥山求
CO-DIRECTOR(SCENARIO DESIGN)
開發原作《FFVII》時,我還是個新人 Planner,負責米德加的第柒區貧民窟和圍牆商店街等部分,而這些地方也是《FFVII 重製版》的舞台。
製作《FFVII 重製版》的過程中,我一邊回憶著當時還青澀的我,一邊挑戰累積許多經驗的現在才能完成的全新表現手法。
原作雖然是使用 3DCG 技術的 RPG 先驅,但角色都是方塊人,台詞只有文字,過場事件以外都是固定視角。在《FFVII 重製版》中,則運用最新畫面技術、語音和角色表情變化等要素,重新描繪更真實的《FFVII》世界。
這座因魔晄能源而繁榮的都市米德加更加立體,當然也讓我們更容易深入描寫生活在其中的克勞德與蒂法等角色,他們的日常生活及心情。
不只是主要角色,當時我創造的神羅課長與強尼等角色也都徹底重製,請一定要留意他們會用什麼全新的方式登場。
另外,圍牆商店街與蜜蜂之館經過重製,重生為當時技術無法打造出的娛樂殿堂,各位滿心期盼的克勞德扮女裝場面也會大幅強化在此登場,敬請期待。
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高井慎太郎
GRAPHICS & VFX DIRECTOR
我在原作《FFVII》負責製作特效。就當時而言,開發規模前所未有,我並不清楚到底是在製作什麼樣的遊戲,只是埋頭做著自己的工作。
我還記得當開發進入尾聲,我為了除錯而玩了遊戲,才因畫面、劇情深度和完成度而吃了一驚,最後單純以一名玩家的角度玩得很盡興。
過了 22 年,我成為《FFVII 重製版》開發團隊的一份子,並感受到和原作相同的震撼與樂趣。
我在《FFVII 重製版》中主要擔任特效部門總監,也參與跨部門的整體畫面方針和決策的工作。
在眾多強調擬真畫面的大作當中,《FFVII 重製版》有些不同。我認為這部作品風格不只貼近現實,還加入設計與色彩的「巧思」,確實有著異於其他作品的獨特性 。
特效更是特別容易展現各種「巧思」的部分。敬請期待不只是讓畫面看起來更漂亮,而是能讓真實的畫面更加栩栩如生,使魔法更有說服力等各式各樣的特效!!
在米德加這座廣闊的玩具箱中,隨處都是各式各樣遊戲與畫面設計上的巧思。希望大家一起期待這部作品!!
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遠藤皓貴
BATTLE DIRECTOR
我記得自己玩原作的時候,還不是製作遊戲的一方,只是以一名玩家的身分,邊驚訝於遊戲技術的進步邊享受了這部作品。舞台所未見的立體感和充滿動感的戰鬥場景特別令我印象深刻。
那時的我想都沒有想過,自己居然會來做遊戲,而且還會參與這部作品。
我個人有過製作多款動作遊戲的經驗,在本作中,我面臨的挑戰是如何將原本和動作遊戲差距甚大的系統,融入動作要素並重製。
過程中經常需要和製作純動作遊戲完全不同的新設計思維,每天我都在摸索如何讓動作要素和指令要素維持最佳平衡,最後總算完成了。
為了讓玩家直到最後都能保有戰鬥的新鮮感,每個敵人和頭目我們都準備了各種不同的應戰方式。
建立各角色戰鬥風格時,則在尊重原作形象的前提下新增了許多能力。希望各位能嘗試搭配能力和魔晶石,找出屬於自己的戰鬥方式。
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三宅貴子
ENVIRONMENT DIRECTOR
開發《 FINAL FANTASY VII 重製版》時,畫面組的主題是「若米德加實際存在,看起來會是什麼樣子」,因此對於背景組而言,我們的目標就是仔細研究原作當時只能想像的部份、畫面外的部分和銜接的場景,並詳細地一一補上。
我們致力於傳達這個世界的魅力,衷心希望讓原作粉絲得到超越回憶的體驗,並讓第一次遊玩的粉絲願意體驗這個 22 年來受人喜愛的美妙世界。
另外,包含背景部門等所有小組也一起提出點子並通力合作,完成這座讓主角們的故事更加增色、讓活在米德加的各個角色們能夠更加生動活躍的舞台。
米德加雖然是座封閉的城市,但若能藉由接觸生活在那裡的居民、一起經歷主角們精彩的冒險故事,讓各位覺得米德加是個實際存在的城市,我們會非常榮幸。
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山口威一郎
LIGHTING DIRECTOR
《FFVII》對於當時才國中二年級的我而言,是部很具衝擊性的作品。富有深度的劇情、充滿魅力的角色、世界觀和音樂,以及這個系列首次採用 3D 多邊形建模等等,輕易打動了當時感受力正豐富的我,也讓我對 CG 產生興趣。
當我確定加入《FFVII 重製版》團隊時,我的第一步是回想自己第一次遊玩這部作品有什麼感受。克勞德等充滿個性的角色,混和了許多元素、五光十色的米德加等等,在我心中已經立下《FFVII》不能破壞的一把尺。
遊戲世界和現實相同,如果沒有任何燈光,就會一片漆黑,什麼都看不見。若要在當中放入燈光,只要稍有偏差,就會讓米德加不再是米德加,克勞德不再是克勞德。我注重的是依循著自己的記憶與原作的畫面,在保持《FFVII》風格的前提下,以現代風格重現這個世界。
燈光組的工作是設置無以計數照亮米德加的燈光,以及針對頗具份量的每一段過場事件調整燈光等等,雖然工作量非常龐大,但所有人都秉持自己的堅持,完成了相當好的成品。請一定要享受保留了「我玩的時候就是這樣!」等令人懷念的要素,並從現在的角度看來也非常新鮮的全新《FFVII》世界!
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風野正昭
CHARACTER MODELING DIRECTOR
記得當時我在原作發售當天就買了遊戲,並玩得非常入迷,不到一星期就破關了,而且還反覆鑽研,甚至因為無法接受某一段而重玩了好幾次,有破關的人應該就知道我在說哪裡。
而我玩完這個遊戲後,因為極為感動,希望自己也能做出 FF,一個衝動就買了從來沒接觸過的電腦,並著迷於學習製作 CG,這就是我對 VII 的回憶。
而受到原作強烈影響的我,在製作重製版的角色時,注重的便是「雖然令人懷念,但也新鮮又充滿魅力」。為了讓老玩家能回憶起當時,又能保持新鮮感,並讓新玩家也能感受到 VII 角色的魅力,我連角色的細節都十分講究。
髮型和服裝雖然整體重現當時的設計,但也有重製版才加入的變化,遊玩時請務必旋轉視角仔細欣賞。不只主要角色,也有許多充滿個性的配角會登場。請一定要看看這些角色擁有什麼樣的特徵與外表。除此之外還有過度重現原作的敵人,以及會讓各位大吃一驚的東西在重製版中登場,敬請期待!
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相馬文志
ANIMATION DIRECTOR
《FFVII》上市時我是 SATURN 派,所以沒能馬上玩到,但當我進入 SQUARE 公司,並確定參加《FFVIII》開發時,我心想「沒玩過《FFVII》就慘了!!」,於是買了 PS 並偷偷在家玩,這一切記憶都彷彿昨天發生的一樣鮮明。雖然不好意思大聲說,但我一開始只是為了工作才玩的。不過我馬上就被世界觀所吸引,難得地玩到半夜。
動畫的範疇包含戰鬥、原野、簡易事件、過場事件、小遊戲、角色臉部表情、搖晃等次要動畫、實機運作設定等等,全都是各負責人邊互相切磋邊製作而成。過場事件的動作要細緻到令人彷彿能聽到角色的呼吸聲,戰鬥動作要既爽快又能展現每個角色的特色,在原野上的動作則不能造成操作時的壓力等等,我製作動畫時注重不管單看哪一部分,都能感受到角色就活在那裡的真實感。請一定要在大畫面上,與克勞德等人一起體驗米德加的故事。
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關於《FINAL FANTASY VII 重製版》
其壯大的劇情與充滿魅力的角色,以及運用當時最先進技術製作的畫面,而一直是深受眾多玩家喜愛的不朽名作,如今將重生為「全新故事」。
※ 本作為 1997 年上市的《FINAL FANTASY VII》(原作)之重製版。以原作直到逃離米德加的劇情為基礎,再加入全新原創內容,是預計推出多部系列作的首部作品。
※ 以上皆為開發中畫面。
產品資訊
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遊戲名稱:Final Fantasy VII 重製版
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遊戲原名:Final Fantasy VII Remake
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遊戲類型:角色扮演
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對應平台:PlayStation 4
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發售日期:2020 年 3 月 3 日
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建議售價:
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中英文實體版
普通版:新台幣 1790 元/DELUXE EDITION:新台幣 2390 元
1ST CLASS EDITION:新台幣 10490 元
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中英文數位版
普通版:新台幣 1790 元/DIGITAL DELUXE EDITION:新台幣 2390 元
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語言版本:中文版 語音:日語 / 英語,字幕:中文
英文版 語音:日語 / 英語,字幕:英文
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遊玩人數:1 人
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年齡分級:未定
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開發廠商:SQUARE ENIX
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發行廠商:SQUARE ENIX
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代理經銷:台灣索尼互動娛樂
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官方網站:http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/
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