「TYPE-MOON」全新工作室「studio BB」專訪 暢談為何成立工作室以及開發新作的方針

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-02-02 19:37:46 原文出處

  2019 年 8 月 30 日,以《月姬》、《Fate》系列聞名的 TYPE-MOON 公司,宣布將成立以挑戰開發全新遊戲為目標的全新工作室「TYPE-MOON studio BB」,並且由參與過《Fate/EXTRA》、《世界樹的迷宮》,以及《勇者鬥惡龍 創世小玩家(ドラゴンクエストビルダーズ)》等系列作品開發的遊戲創作者--新納一哉擔任 studio BB 工作室總監的新聞,馬上就在所謂的型月迷玩家中傳開,引發玩家的熱烈討論。
 
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  • © TYPE-MOON © TYPE-MOON studio BB All Rights Reserved.
  是不是和《月姬 重製版》有關?是《Fate/EXTRA》要出新作了嗎?又或者是要推出完全不同的新作呢?說到底為什麼要成立一間全新的工作室?以上這些問題,我們請教了正在話題中心的新納一哉總監。
 
  關於遊戲作品,因為目前正在開發當中,無法公開具體內容,但是問到了像是工作室的目標方向,以及新納總監開發遊戲的哲學等等,許多令玩家很感興趣的話題,以下就要為大家刊出專訪內容。
 

為什麼要成立全新工作室?TYPE-MOON 和 studio BB 之間的關係性

 
媒體:今天請多多指教。在 8 月底傳出 TYPE-MOON 成立全新工作室的新聞,想必讓眾多支持者感到吃驚,同時也很期待未來會有什麼發展。所以今天希望可以請教有關於新工作室的各項問題。
 
新納一哉(以下簡稱為新納):在發表 studio BB 正式成立後,大家的反應比想像中還要大,讓我們也很吃驚。這還是我有生以來,第一次看到自己的名字列進推特的熱門關鍵字裡,而且四面八方都有熟人和我探聽消息,讓我實際感受到 TYPE-MOON 的忠實支持者是如此之多。同時也因為想到必須要能做出符合他們期待的遊戲,覺得自己背後的壓力沉重了不少。
 
媒體:新納總監過去擔任過《Fate/EXTRA》的製作人,會加入 TYPE-MOON 倒也算是不意外,但還是想要請教你和 TYPE-MOON 之間有怎樣的關聯。
 
新納:那是我人還在 ATLUS 公司裡,開始製作《世界樹的迷宮》……大約是十三年前的事情吧。當時我一面開發,同時也在思索下一款遊戲該做什麼,因為我個人是《月姬》的遊戲迷,所以才會找上 TYPE-MOON,請他們讓我製作《月姬》的關聯作品,這就是我和 TYPE-MOON 最早一次接觸。
 
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媒體:所以是新納總監主動找上 TYPE-MOON 啊。
 
新納:沒錯,我到現在還記得,當時因為不知道該怎麼樣才能聯絡上,最後只好從他們網站上的客服專頁取得聯繫(笑)。但因為那時剛好是 TYPE-MOON 正在開發《Fate》關連作品的時期,所以那時並沒有獲得合作機會。
 
  之後在我隸屬於 IMAGEEPOCH 公司時,又想要做一款和 TYPE-MOON 世界觀有關的角色扮演遊戲,因為那時比起《月姬》,《Fate》自然是比較有即時性,所以我就提了一個《Fate》世界觀的角色扮演遊戲上去。
 
媒體:也就是後來的《Fate/EXTRA》系列作對吧。
 
新納:就是這樣沒錯。有上一次會面的機會,讓我知道奈須(蘑菇)很喜歡有趣的事物,所以我在構思提案企畫時就打算要盡可能選用衝擊力最高的作品。於是推出「在月亮上發現的太陽系最古老物體--邊長三公分的立方體『型月(タイプムーン)』,是一個能夠實現所有願望的萬能許願機」……像這樣科幻風格很重的企畫書。型月在後來被變更為 Moon CELL(ムーンセル)……好像是因為他們會覺得害羞的關係!
 
  附帶一提我在企畫剛開始時就有提案要繼續發展到《Fate/EXTRA CCC》,因為我很喜歡櫻這個角色,所以才會想到要做一款被許多櫻在迷宮裡面追殺的遊戲,一開始想到的內容就只有這樣(笑)。就我個人來說實現程度大概只有 50% 左右,但能夠實現還是很令人開心。
 
媒體:說到櫻這個角色,她在《Fate/EXTRA CCC》當中是扮演以「BB」為名的關鍵角色,那工作室的名稱是不是也是因她而來呢?
 
新納:大家當成是那 BB 就可以了,在打算要為工作室命名時,我想說要取一個加在 TYPE-MOON 後面,並不是很特別的名字就好。像是工作室 A、工作室 B 之類的,然後就想說「要叫 B 的話,不如就叫 BB 吧」,之後就這樣決定下來。BB 對我自己也說也是很熟悉的一句話,感覺自己在準備挑戰全新事物時,都會有「BB」這兩個字在身後守望。
 
媒體:那 studio BB 又是在什麼樣的情況下成立的呢?
 
新納:我在成立 studio BB 之前,是在 SQUARE ENIX 第三開發事業本部工作,那時頂頭上司是吉田直樹(《Final Fantasy XIV》製作人兼遊戲總監吉田直樹),一開始是我對他提議說「想要和 TYPE-MOON 一起合作」。
 
媒體:你是說那位吉田製作人嗎!這組合還滿有趣的呢。
 
新納:那時我自己作為遊戲總監參與開發的《勇者鬥惡龍 創世小玩家 2》,其開發工作差不多接近尾聲,於是我就試著提出和 TYPE-MOON 合作開發的遊戲作為下一個企畫。那時吉田製作人也很感興趣,但是站在公司的立場上,因為有時機和人力上的問題,最後結論就變成多花一點時間的話應該可以成行,但並沒有辦法馬上開始。讓我很認真思考到底應該怎麼辦才好……。
 
  會這樣是因為我自己已經超過四十歲,不知道在退下第一線前還能夠做多少遊戲…… 能夠待在現役的時間已經不長了,所以開始有希望能夠馬上投入自己真正想做的遊戲這種想法產生,沒辦法先提一個不一樣的企畫,慢慢等待時機來臨。
 
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  • 新納一哉
媒體:原來如此,所以就直接找上新納總監想做遊戲的大本營,推開 TYPE-MOON 公司的大門了是嗎?
 
新納:沒錯,我想了很多方案找 TYPE-MOON 洽談時,武內(TYPE-MOON 代表--武內崇)就說「既然這樣你直接來我們公司做比較快吧」。所以說並不是事先有什麼周全的計畫,而是突然就決定要成立一間新工作室。因為要從找辦公室開始,碰上很多第一次經驗到的事情,真的是很累人啊。
 
媒體:還以 TYPE-MOON studio BB 為名募集人材對吧(※ 在 2019 年 12 月 16 日募集截止),現在看到工作室內部,可以感覺到真的是從頭開始。另外「為什麼要成立一家新工作室」,這點也很讓人在意呢。TYPE-MOON 本身也有在開發遊戲,應該可以直接在公司內部製作新作吧?
 
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  • 2019 年 9 月時的辦公室,看到全新的辦公桌和幾乎沒用過的置物櫃,讓人感受到的確是才剛剛成立的工作室
新納:TYPE-MOON 是一家從同人社團開始,在將近二十年的歷史中幾乎沒有任何成員變動的公司,所以有在長久時間裡培養出來的文化。一個主機遊戲的開發者,可以說是文化內涵完全不同的公司員工,應該是很難順利溶入這樣的環境才對,這是武內本人的看法。他同時給我「作為 TYPE-MOON 會助一臂之力,也打算和你一起合作,但開發工作還是由你(成立全新工作室)獨力負責會比較好吧」這樣的建議,於是就決定要作為 TYPE-MOON studio BB 開始出發。
 
媒體:這樣子的話,TYPE-MOON 和 studio BB 的開發工作是完全分開對吧?
 
新納:應該是這樣沒錯,TYPE-MOON 本身會以自己的節奏繼續開發目前正在製作的系列作品,同時會在不同的產線上,由我們 studio BB 來開發 TYPE-MOON 的關連作品。
 
媒體:在社群網路等地方,傳出 TYPE-MOON 成立全新工作室這個新聞後,就有很多人討論起「是不是『那一款』遊戲終於要正式開發了呢!?」這樣的話題,但現在看起來應該不是這樣吧。
 
新納:的確不是(笑),只不過我們也設下一個,以大約在五、六年後為目標,要由 TYPE-MOON 公司和 studio BB 一起投入全新製作一款大型作品的規劃,和武內以及奈須商量過要以此作為方針盡全力加油。
 
媒體:真令人在意是怎樣的作品呢。那 studio BB 會推出的作品,有沒有什麼大概的方針了呢?
 
新納:目前還不到可以公開的階段,所以在這邊不能講得太清楚,不過現在我們有三個企畫正在進行,其中一款已經實際開始開發。這一款是和其他開發公司一起合作的中規模遊戲作品。另外還預定會在 2020 年初,開始進行一款完全由 studio BB 本作製作的小規模作品。
 
  每一款作品,都是作為剛才提到的那款大型作品的前置作業,算是為了追求如何表現出 TYPE-MOON 的世界觀,同時也是為了加強 studio BB 本身實力。我現在是覺得,如果自己理想中的大型作品,可以在自己滿意的狀況下推出,那就差不多可以引退了吧(笑)。
 
媒體:這還真是……不過當面臨到自己在引退前還能做多少遊戲,已經是屈指可數的階段時,的確是會讓人有很多想法呢。
 
新納:我和武內與奈須也討論過一樣的話題,因為還能夠製作的款數有限,才必須要認真檢討自己真正想做的事情,分配自己僅存的能力,認真對待接下來的每一款作品。
 
媒體:剛才提到已經決定要開發數款作品,因為是 TYPE-MOON 旗下的工作室,是不是代表正在製作以奈須蘑菇世界觀為基礎的作品呢?
 
新納:這是當然,因為我自己也是奈須筆下 TYPE-MOON 作品的忠實玩家,這部份我自然是非常重視。但是單純推出現有作品的續作或者是外傳,似乎也不太對勁。其中還會有幾乎是完全新作的遊戲存在,也希望大家可以密切期待。
 
媒體:看到《世界樹的迷宮》、《Fate/EXTRA》、《勇者鬥惡龍 創世小玩家》等,新納總監過去參與過的作品,應該會有很多玩家期待,這個新工作室一樣會推出優秀的角色扮演遊戲作品才對。
 
新納:謝謝你的誇獎,真的很抱歉現在我能說的事情還不多,到 2020 年夏季為止,應該能夠有具體發表才對。
 

探尋新納總監開發遊戲的根源與守則

 
媒體:應該有很多玩家提到新納總監,就會先想到「角色扮演遊戲」,所以我個人很想請教有沒有什麼走上開發遊戲這條路的根源存在,作為一個玩家是不是也會玩很多遊戲呢?
 
新納:我基本上是不執著於全破遊戲,會不斷去接觸新遊戲的人。最近玩最開心的應該是《邊緣禁地 3》吧,有很多有趣的任務,玩起來真的很棒。可以看到有角色說大阪方言,還有會吟詩作對的角色,完全感覺不出來是一款經過翻譯的遊戲。
 
媒體:邊緣禁地》系列作的台詞真的都很有特色,而且日文配音員的演出也讓人留下深刻印象呢。這邊想請教一下作為一個遊戲開發者,是怎麼判斷一款遊好不好玩呢?
 
新納:就我自己來說,是把遊戲分成真的很棒,或者是完全不行這兩大類,盡量不去講「還算可以」之類的評價。因為不管多努力,最後還是常常會得到「還算可以」這樣的結果,所以至少在一開始的判斷先給出極端的選項。
 
媒體:「還算可以」的遊戲,常常會變成沒辦法吸引到任何人的平凡之作呢。
 
新納:我會覺得如果沒有任何一個要素能讓人覺得「真的很棒」,那各位客戶大概就不會想要我們的下一款作品了吧…… 所以在分配有限的開發資源時,比起讓整體遊戲都「還算可以」,我個人會比較想要做出一個「真的很棒」的要素。當然整體遊戲都「真的很棒」,才是最理想的情況啦。
 
媒體:作為遊戲開發者,當然是希望能夠推出最棒的作品,但因為有交期的問題,實在不是一件易事。在這樣有限的開發期間中,有沒有什麼要素是一定想要做到「真的很棒」的呢?
 
新納:這樣講可能會讓人覺得「咦?居然是這個?」,但「背景音樂」是我很重視的部份之一。因為可以決定玩家在玩遊戲時能不能投入,所以我一直都很重視。就算是一首好曲子,只要和遊戲不適合就不會採用,不過在我找到適合的曲子前都不打算要放行。
 
媒體:在玩過之後重新回味遊戲內容,的確會發現讓人印象深刻的作品,其畫面和音樂都很有整體感呢。
 
新納:和我在《世界樹的迷宮》一起合作的古代(編曲家古代祐三),就說過「希望能夠讓音樂的節奏去配合角色步行速度」,當時就讓我感到這種地方能不能一個一個去配合遊戲,果然是一件很重要的事情。甚至可能會因為一首音樂或是一個音效,就讓遊戲突然變好玩,突然變得更容易上手,影響力真的是非常大。
 
媒體:原來如此,感覺可以看到新納總監製作遊戲的一部份守則呢。不過前面好像有些離題,再回到根源的部份上,有些在意總監小時候大概都是玩哪些遊戲。
 
新納:角色扮演遊戲是我從小學時代就一直很喜歡,特別是對電腦上的遊戲很感興趣。但是電腦遊戲當然要先有一台電腦才能玩,所以當時我會買電波新聞社推出的電腦遊戲別冊特集,看裡面的報導想像實際玩起來會是什麼樣子,以這種方法來享受遊戲(笑)。
 
媒體:我很能理解!在以前還會被稱為家庭電腦的時代,遊戲軟體是很高價的商品,以小學生的零用錢實在是很難這個也買那個也買。
 
新納:就是說啊,常常有人說我很精通這些老遊戲,但正確來說是「透過看書精通」的(笑)。
 
媒體:透過書本而「迷上」遊戲啊,感覺在尋找根源時是很重要的關鍵字。從開發《世界樹的迷宮》時的調整來看,果然還是很喜歡《辟邪除妖》系列吧?
 
新納:其實我第一款接觸的《辟邪除妖》作品是任天堂紅白機版,當時我還是小學生,其實玩起來沒有特別喜歡,等到再大一點之後,才能感受到這款遊戲的優點在哪。初代《辟邪除妖》就可以讓玩家創角,對於第一次接觸迷宮型角色扮演遊戲的玩家來說,也是很容易上手的單純結構,真的是一款很優秀的作品。
 
  所以我在開發《世界樹的迷宮》時,就專注在把自己遊玩《辟邪除妖》時感覺到的優點盡量保留,覺得不太行的地方加以修正。
 
媒體:具體來說是特別注意遊戲的哪些地方呢?
 
新納:我有一個妹妹,她常常會在旁邊看我玩遊戲,我在玩《辟邪除妖》時她就說過「畫面暗暗的很討厭耶」這種話。所以為了不讓畫面看起來太暗,我選擇把舞台設定在森林裡。另外就是有關於玩家浪漫的部份吧…… 我個人在創角時很不喜歡擲骰子這種行為,主要是因為到頭來只會讓人在擲出好角色之前不斷重來(笑)。
 
媒體:一但把精神投注在創角上面,常常就要拖很久才有辦法走進迷宮呢(笑)。
 
新納:真的是這樣,所以《世界樹的迷宮》角色初期能力值採用固定數字。還有就是不採用乍看之下很難懂的 AC(裝甲等級)概念,把金錢和道具設定成公會的共有財產,為了讓玩家容易投入感情而準備角色圖片等等,基本上是以我在小學生時代受到挫折的經驗為底,盡可能追求遊玩時的方便性。
 
媒體:迷宮式角色扮演遊戲,常會被人說難度比一般的角色扮演遊戲還高,想請問《世界樹的迷宮》是以怎樣的難度平衡為目標?
 
新納:就我個人來說,會比較喜歡在第一次踏進迷宮,在探索迷宮第一層時就會感到緊張的難度,覺得在填滿一定程度的地圖後回到城鎮時帶來的成就感,是在一般角色扮演遊戲中很難體會到的感覺。所以雖然有在控制整體難度不要過高,但就只有迷宮第一層的門檻會盡可能拉高,表現出傳統迷宮式角色扮演遊戲的氣氛。
 

為了幫助 TYPE-MOON 打造出邁向下次「祭典」的道路

 
媒體:目前開發團隊的規模大約有多大?
 
新納:現在包含我自己在內是七個人,遊戲總監、企畫、劇作家、程式設計師、2D 美術、3D 美術還有專案經理各一名。因為想要找齊能製作 3D 遊戲的工作人員,那團隊規模就會變得很龐大,所以目前組成的目標是能夠製作出小規模 2D 遊戲的團隊。徵人工作已經暫時截止(※ 於 2019 年 12 月 16 日截止),但還想要再找三個程式設計師……這樣一共十個人就是工作室的最終完成型態。
 
媒體:看到這篇報導,覺得有興趣的程式設計師,請多注意 TYPE-MOON 和 studio BB 的招募情報!這樣說就可以了嗎(笑)。
 
新納:是啊,大概就是這種感覺(笑)。
 
媒體:因為會和 TYPE-MOON 一起合作開發,真的很令人期待會推出什麼樣的作品呢。
 
新納:站在 studio BB 立場上來說,當然是很希望能與奈須和武內一起緊密合作來製作遊戲,但是我作為一個 TYPE-MOON 的忠實玩家,同時又希望他們可以集中在本身要開發的遊戲上面。所以必須要事先規劃,慎重取得穩定平衡才行。
 
媒體:這…… 的確是沒錯。像是《月姬 重製版》,或者是《魔法使之夜》的續作等等,有很多忠實玩家們已經等待很久的作品。話說回來,那已經在開發的作品,其推出平台已經決定好了嗎?
 
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新納:因為想盡可能讓更多人玩到遊戲,所以並不打算要鎖定特定平台,希望能夠盡可能在更多平台上推出。目前預定會在 PlayStation 4、Nintendo Switch 和 PC 平台上推出,Xbox One、智慧型手機以及雲端遊戲服務等平台也正在檢討。
 
媒體:新納總監在 studio BB 裡的立場,會是製作人兼遊戲總監嗎?
 
新納:應該是沒錯,暫時打算會身兼這兩個職務,然後逐漸交棒給年輕一代,能夠交給別人的部份就會盡量交出去。因為我最希望做的事情是擬定企畫,所以想要打造出一個能讓我集中在上面的環境。
 
  個人目標是《勇者鬥惡龍》的堀井雄二,只要在重點部份下指示,需要指導的部份加以指導,其他地方就可以完全交給別人,如果能夠造就這樣的環境那是再好也不過了。
 
媒體:也要同時培育後進對吧。如果在引退之後,這些後進就會送來自己喜歡的遊戲,報告說這是我的最新作,那真的會讓人很開心呢(笑)。
 
新納:我很想要在徹底玩透遊戲後,對他們說東道西地下指導棋啊(笑)。
 
媒體:但是在另一方面,身為 TYPE-MOON 的忠實玩家,應該也會有想要與他們緊密合作的衝動吧?如果方便的話,是不是可以請教在 TYPE-MOON 作品中,最喜歡的要素是哪些呢?
 
新納:這個嘛,就我個人來說,會認為自己是在購買月姬讀本的那一刻,成為一個真正的 TYPE-MOON 忠實玩家,所以果然還是最喜歡死徒吧。在《Fate/stay night》的外傳作品《艾梅洛閣下 II 世事件簿(ロード・エルメロイ II 世の事件簿)》這個動畫節目中,有出現阿纳修(アインナッシュ)(之子),看到時就覺得「哇,居然會在這邊登場」,讓我有些感動。另外還有在《Fate/Grand Order》(以下簡稱為《FGO》)中的彷徨海登場。
 
媒體:「居然會在這邊看到這個名字!?」的驚奇,也是 TYPE-MOON 作品的趣味性之一呢。
 
新納:一點都沒錯,奈須很重視作品的世界觀,所以身為遊戲的製作者,要如何運用這些角色和世界設定,是個十分困難,但卻又相當有趣的部份。
 
媒體:所謂的 TYPE-MOON 用語數量也是十分龐大,在劇本上要在意的事情相信也是不少吧。
 
新納:就 studio BB 製作的遊戲來說,我是打算在不破壞遊戲氣氛的程度下,盡可能仔細說明每一個 TYPE-MOON 用語。因為最近支持者增加了不少,而且設定也開展到有些地方我自己也沒能把握清楚,所以想要和這些新入門的玩家一起,從頭開始學習 TYPE-MOON 世界!我的想法大概是這樣啦。
 
  負責劇本的新進人員塚田,就 TYPE-MOON 作品的寫手來說也是一名新人,應該是要很努力用功才行。
 
媒體:因為剛好提到有關劇本的話題,也想順便請教一下負責劇本的劇作家塚田。雖然好像是突然發問,不過他在坐位上應該也有聽到我們剛才的對話內容才對(笑)。
 
塚田耕野(以下簡稱為塚田):是的(笑),我是擔任劇作家的塚田耕野,請大家多多指教。
 
媒體:是在什麼樣的機緣之下,才會和新納總監一起合作呢?
 
塚田:我們第一次合作是在《勇者鬥惡龍 創世小玩家》初代的時候,那時我完全沒預料到居然要由我一個人撰寫整部作品的劇本,所以就必須得和新納總監緊密合作才行。
 
媒體:沒有預料到是怎麼一回事啊?
 
塚田:那時是我第一次和新納總監合作,再加上雖然說是外傳作品,但畢竟是要撰寫《勇者鬥惡龍》作品的劇本,所以一開始我常會想「只讓我一個人來寫真的好嗎?」。後來雖說因為我不做的話也沒有其他人來做,所以也打算要放手去做,其實也是樂在其中,但在開發過程中常常和新納總監有意見衝突,真的是非常辛苦的工作現場……
 
媒體:不過現在還是和當時一直有衝突的新納總監一起合作對吧。
 
塚田:衝突歸衝突,但感覺上是因為彼此都想要做出最好的作品,所以才會發生衝突。在《勇者鬥惡龍 創世小玩家》初代開發結束後,新納總監就對我說「如果還要做續作的話,再一起合作吧」,所以我想他應該也有同感才對。在決定要成立 studio BB 時,也是馬上就先詢問我的意願,所以我現在人才會在這裡。
 
媒體:也就是經過《勇者鬥惡龍 創世小玩家》初代與二代後,在 studio BB 裡也要和新納總監一起合作,那想請教一下現在的感覺如何?
 
塚田:新納總監對於劇本的造詣也很高,提出糾正時總是能命中核心,老實說我現在的心情,就是感覺辛苦的日子又要來臨了。而且因為作為公司母體的 TYPE-MOON,還有奈須蘑菇這位劇作家,就這一點來說也是給我很沉重的壓力。
 
媒體:畢竟說到 TYPE-MOON 的作品,就會有很多忠實玩家期待有表現優秀的劇本啊。
 
塚田:是啊,不過奈須也給了我一句「壓力越大,作為寫手能獲得的經驗值就越高」這樣的建議,所以我會以此作為目標,希望能夠寫出可以讓大家滿意的劇本。
 
媒體:剛才塚田說「會感受到壓力」,但我想新納總監應該也有不一樣的沉重壓力存在吧?
 
新納:是這樣沒錯,現在有往年的 TYPE-MOON 忠實玩家,或者是從《Fate/EXTRA》以及《FGO》才開始入門的新一代玩家等等,玩家族群相當廣泛,身為開發者需要考量到的層面很多,難度毫無疑問題更為提昇。
 
媒體:從同人社團時代的《空之境界》和《月姬》算起的話,已經有二十年的歷史了呢。
 
新納:在我向他們提出《Fate/EXTRA》的企畫時,他們對我說「可以把這個當成是《Fate》系列的最後一款作品,希望你能夠盡情發揮」,讓我留下很深刻的印象。《Fate/EXTRA》是在 2010 年發售,但在這之後依然是相當受歡迎的作品。
 
媒體:推出《Fate/EXTRA》,可以說是讓大家知道「要做和《Fate/stay night》沒有直接關聯的作品也沒有問題」,就這點來說有很重要的地位,我覺得是系列作的一大轉折點。在那之後發表了各式各樣不同的外傳作品,讓世界持續擴展開來。最後則是由《FGO》繼承下去,進入一種可以說是祭典般的狀態。
 
新納:但這並不單純是一個不會完結的祭典,為了在十年後一樣能夠舉辦祭典,就必須要從現在開始鋪裝出一條通往下個祭典的道路。站在 studio BB 的立場來說,就是希望透過製作全新作品,在這點上面盡一份心力。
 
媒體:TYPE-MOON 的世界,在十年之後到底會拓展到什麼程度呢,真的是很令人期待啊。無論如何,現在還是得先等待應該是在 2020 年夏季會公開的下一波情報,非常感謝今天接受採訪。
 

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