《萊莎 2》故事將接續前作結局三年之後,並讓萊莎繼續擔任主角,是《鍊金工房》系列的首次嘗試。
以下專訪將採訪製作人・細井順三先生,請教這次的作品會是什麼樣的故事。
利用角色設計吸引目光,遊戲系統也受到好評
《萊莎的鍊金工房》成歷代最賣座作品
媒體:今天請多多指教。關於日前發表的《萊莎 2》,今天首先想先請教前作的部分。請問前作在發售之後的評價如何呢?
細井順三(以下簡稱細井):因為有各位粉絲支持,前作銷售不只在發售後反應良好,後續也有持續上漲的趨勢,並成為《鍊金工房》系列最高銷售記錄。
至今為止的《鍊金工房》系列作品,賣比較好的幾乎都是在新主機首次發售的系列,但是前作《萊莎的鍊金工房》卻是特例。能取得如此亮麗的成績,都是因為有各位玩家的支持。真的非常感謝大家。
媒體:《萊莎的鍊金工房》之所以會如此受到矚目,一大原因想來絕對在於 TORIDAMONO 老師的立繪。但如果只是主打角色的作品,銷量應該也容易止步於初期。請問您認為發售後銷售量持續成長的原因為何?
細井:角色設計是一大主因,也的確有很多新玩家是因為角色而入坑。也有許多 cosplayer 與繪師以萊莎為主題創作,在很早期的時候就備受矚目。
另一方面也不只是角色,我們認為遊戲部份也有受到玩家喜愛,成為了發售後能持續遊玩的原因之一。例如戰鬥與調合系統重新設計,在重新構建不少系統後,或許有成功讓新玩家了解「《鍊金工房》可不是只有立繪能看」吧。
媒體:原來如此,看來前作在系統方面也獲得不少好評呢。
細井:不過以製作人的立場來說,《萊莎的鍊金工房》不只在公開之前,其實公開之後也一直很擔心。
奇幻題材的遊戲雖然很多,但是以日本的夏季氛圍做為遊戲特色的作品少之又少。換句話說,感覺就像是用日本的夏天與全世界的作品一決勝負,是一大挑戰呢。
再次描繪的「夏日回憶」
媒體:至今為止的《鍊金工房》系列,在續篇都會把前作主角定義成主角的師傅或其他配角地位,但是《萊莎 2》卻是讓萊莎繼續當主角,這點讓大家很驚訝呢。
細井:我認為《鍊金工房》系列其中一個魅力,就是「角色們會增長歲數持續成長」。因此,我們也確實有思考是否要按照慣例,但也想嘗試用單一主角貫徹「一個夏天的回憶」這項主題。
媒體:說起來以前訪談時,我們也有聊到讓萊莎繼續擔任主角的話題呢。
細井:關於沿用主角的話題,其實第一部的企劃階段就有這樣考慮過。當然也如同各位近來經常質疑的,確實也是因為賣得好所以才沿用主角。就算我們再怎麼想,如果不是大家想支持的主角,我們也不會決定要沿用主角。
媒體:這麼說也的確是呢。
細井:再來,《萊莎的鍊金工房》在開發時期就有構想過,在續篇也繼續以「夏天的回憶」為主題製作。
雖然只是我個人的見解,所謂青春,應該是不論年齡,任何人隨時都可以有的一種體驗。只要身為人能對一件事物傾心,那便隨時都可以稱作青春。例如遊戲開發的過程就類似社團活動,團隊所有人一心為同一個目標努力,這點我覺得就很接近青春。
而《萊莎 2》,就是由有些成長的萊莎一行人譜出新的青春故事。
媒體:但話說回來,前作結局收尾其實很漂亮了,製作續篇的難度不會提高很多嗎?
細井:光是要決定「要接續前作幾年後」就煩惱很久了呢。是要一年後這麼短的時間?還是要經過很長一段時間?大家針對這點做了很多討論。最後雖然決定要設定在三年後,但也出現了類似「如果之後第三部也跨一樣長時間,那萊莎就會變成 23 歲,這樣沒問題嗎?」的意見。會不會有第三部、就算有是否也一樣定在三年後、主角又會是誰,這類問題現在完全還沒定案就是了。而且這些,我們之後也會傾聽各位玩家的意見再決定!
媒體:說到沿用主角最讓人在意的,就是如何設計角色成長的姿態這點吧。負責繪圖的 TORIDAMONO 老師,這回要替蔚為話題的萊莎設計三年後的姿態,很擔心他身心是否受得起這重擔。畢竟在前作的時候,就已經是歷經百般波折才生出萊莎了……
細井:確實歷經一翻苦戰。雖然每天都透過長達七個小時的線上會議敲定草案,但還是遲遲抓不準「三年後會成長到什麼地步」……。在畫了各種草案後也不知道是不是感覺麻痺了,萊莎的大腿變得有時粗有時細(笑)。
媒體:(笑)。有機會的話,真想直接和 TORIDAMONO 老師聊聊這個話題。
作為《鍊金工房》系列新作的正統進化
媒體:與前作相比,請問這次變成一款什麼樣的遊戲呢?
細井:「《鍊金工房》系列的新作」、「以萊莎為主角的角色遊戲」,以這兩個主軸為大前提,目標打造在圖像模組以及系統等方面正統進化的遊戲。以回應玩家的期待為優先,所以不會有太奇特的系統。尤其在戰鬥方面,本作變得更強調速度感與爽快感。
媒體:如果有的話,可以說說從前作收到意見而在這次反映出的地方嗎?
細井:我們在前作有收到「好不容易做出道具,沒用道具還比較快打贏戰鬥」這類反饋。因此在《萊莎 2》調整了道具的價值,讓戰鬥能更有《鍊金工房》的風格。
還有像是在原野地圖上的跳躍動作,我們也收到了「只是跳起來而已,以遊戲性來說沒什麼用處」這類意見。
媒體:確實讓人覺得只是想要「搖晃」呢(笑)
細井:確實(笑)。不過在本作也有針對這部分改善,像是真的能讓角色跳過高低差,讓「跳躍」變得有實質意義。
還有,能利用繩子讓角色像泰山一樣移動,或是讓角色游泳、潛水等等,在原野地圖上新增了不少動作。大家能看見萊莎的新動作,應該會變得更喜歡她。
媒體:這麼說的話,本作的地圖會變得比之前更立體囉?
細井:是的。會有明顯的高低差,也可以潛入水中採集素材。
媒體:既然增加那麼多種動作,在前作免費更新追加的拍照模式如果能在遊戲一開始就可以使用,應該會讓玩家更開心吧。
細井:當然一開始就可以使用。
媒體:這次的舞台是在王都,請問那是個什麼樣的地方呢?
細井:王都可以說是一座融合了各種地方文化且持續發展的都市。而且在不同的地方,會有發展比較快或是比較慢,呈現不同的氛圍,並能欣賞各種外觀不同的建築物與風景。
另外,走在王都的街上還會看見類似海市蜃樓的現象,這是因為王都街道有鋪設石板。這是個以前只有泥土地的庫肯島不會出現的現像,希望玩家能注意到些描繪夏天的新手法。
媒體:簡單來說就像,「萊莎,從鄉下前往都市!」這樣的感覺嗎?
細井:是的。離開庫肯島來到王都的萊莎,將會感受到與以往不同的各種反差。而這部分也是我們想呈現給玩家的其中一個要點。
媒體:在前作結局的時候,也有前往王都的角色,非常期待他們在續作的成長。而且冒險舞台也比島嶼還要廣闊許多呢。
細井:在本作,玩家需要造訪各式各樣的遺跡,揭開傳承的同時也逐漸接近古代謎團。而在冒險過程中,萊莎也會和不同的人事物邂逅、發現新事物。不過具體來說是透過什麼樣的系統揭露這些遺跡的秘密,就請大家持續關注後續消息吧。
媒體:那麼最後,請對那些期待《萊莎 2》的玩家說些話吧。
細井:本作是《鍊金工房》系列首次讓同一位角色繼續擔任主角的續篇,敬請期待在本作有所成長的萊莎與新夥伴們,以及他們在擁有各種風情的王都展開的新冒險故事。遊戲性來說,也遵照「從前作改良的正統進化」,為了能讓玩家接觸更有趣的玩法而努力開發中。
另外,也推薦有興趣的玩家可以趁現在先接觸《萊莎的鍊金工房》。前作在 7 月 31 日的更新資料追加了「VERY EASY」的難度可以輕鬆遊玩,對於喜歡享受劇情的玩家來說是再適合不過的功能了。
媒體:非常感謝您接受採訪。
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