【TGS 20】《真・三國無雙》系列 20 周年專訪 鈴木製作人暢談家機與手機上的兩款新作

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-09-29 16:57:00 原文出處

  KOEI TECMO Games 近日在「東京電玩展 2020 Online」直播節目中,公布將推出《真‧三國無雙(真‧三國無双)》二十週年紀念作真‧三國無雙 8 Empires(真‧三國無双 8 Empires)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Switch),以及真‧三國無雙(真‧三國無双)》(iOS/Android)兩款作品。
 
  這次就要來訪問《真‧三國無雙》系列製作人鈴木亮浩,請他暢談 20 年一路走來的歷程,以及剛公布的兩款新作品。
 
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開發初代《真‧三國無雙》時,沒有想過會發展為系列

 
媒體:今天還請您多多指教。首先先恭喜《真‧三國無雙》系列問世二十週年!
 
鈴木亮浩(以下簡稱鈴木):謝謝。
 
媒體:即便到了現在《真‧三國無雙》仍是足以代表 KOEI 的系列作品之一。
 
image鈴木:老實說,起初我沒想過這部作品會發展到這種局面(系列化),也沒打算讓它延續下去。原本開發團隊 ω-Force,是為了包含遊戲動作在內的全新挑戰而設立的團隊。因為第一款作品是對戰格鬥遊戲《三國無雙(三國無双)》、第二款作品是風格與系統截然不同的《DeSTReGA(デストレーガ)》、第三款作品是初代《真‧三國無雙》,團隊時時秉持「想要製作新東西」的方針,當時幾乎沒有要讓作品發展為系列的意願。
 
媒體:《三國無雙》與初代《真‧三國無雙》從類型來看就是完全不同的遊戲。到底是在什麼樣的因緣際會催生出《真‧三國無雙》呢?
 
 
鈴木:確立《真‧三國無雙》的企劃正好是 PS2 上市的時候。我記得是因為開發工作,在主機發售前我們就得知了 PS2 的硬體規格,還給了「這規格很厲害」的評論。
 
  接著公司就指示要配合 PS2 上市推出《三國無雙》續作。不過團隊本身則想製作全新遊戲。因為覺得 PS2 的規格應該能做到更有趣的事,團隊方針便在途中改為『製作全新遊戲』。
 
媒體:請問現在俗稱的 “無雙” 風格,在那段過程裡是如何誕生的呢?
 
鈴木:就算我們說要挑戰新的事物,但本公司仍有相當穩健的一面。因此,我們首先決定要以具有開發成果的《三國無雙》為基礎,推動三國志世界觀的作品)。再來我們覺得憑 PS2 的規格應該能如實重現戰場和大批軍隊的場面,便由此開始著手。
 
媒體:要展現出軍隊就要讓許多嘍囉士兵出現在戰場上。如此一來為了讓武將活躍於動作遊戲,就必然會催生出無雙風格。
 
鈴木:沒錯。就在這種極為自然的走向之下,我們把企劃及程式都做好了。
 
媒體:明明「無雙系」發展至今已經可稱得上是遊戲類型的一種了,但它卻是在秉持穩健步調之下所製作出來的遊戲,這可真是有趣(笑)。
 
  而且直到現在當新遊戲主機上市時,《無雙》系列就會推出新作品,還成了能同時顯示多少角色的業界指標。這樣想來,初代《真‧三國無雙》的挑戰可真是豐功偉業。
 
鈴木:現在回想起來的確如此呢。
 
媒體:記得就系列而言,是從《真‧三國無雙 2(真‧三國無双 2)》開始引發廣大討論,初代《真‧三國無雙》反而沒有掀起這麼大風潮。前面我們聽到您在當時並沒有打算延續系列,請問這種想法是如何演變成要製作續作的情況呢?
 
鈴木:您說的沒錯,初代《真‧三國無雙》在發售當時只賣出不到 10 萬片。理由首先是因為本作是新 IP 作品沒有知名度,而且當時市場比較注目同年發售的澀澤光(シブサワ・コウ)的《決戰》。
 
  不過相比尋常動作遊戲,大多都是一開始熱賣之後就賣不太動的狀況,但初代《真‧三國無雙》卻例外的持續都有銷量。受到來自公司銷售部門及小賣店的高度評價,也讓我們預估推出續作應該能賣得更好,便決定要製作《2》。
 
  實際上《2》之後走勢也一路看漲,就公司而言也希望我們「多做幾款」。就團隊而言,雖然抱持著想要挑戰全新類型遊戲的意願,但身為開發者果然還是會覺得「既然是三國志,我還想要推出這種武將」。然後因為這些內外因素,不知不覺 20 年過去了。
 
媒體:這 20 年之間,哪一款作品讓您有最深刻的回憶呢?
 
鈴木:果然還是初代《真‧三國無雙》。在沒有任何導引之下打造遊戲,真的是一邊做一邊摸索。
 
  當時《DeSTReGA》的銷售毫無起色,而 ω-Force 在公司內也被貼上「很費心思開發但遊戲賣不出去」的標籤。在這種嚴苛狀況下,我們理解到即使自己覺得有趣的遊戲,並不等於是能賣出去的遊戲。但即便如此我們仍創造出了全新的事物,並在那份喜悅之中持續開發工作獲得來自各方的稱讚,真的是相當深刻的回憶。
 
媒體:KOEI 長年以來設定了於三國志登場的武將角色,在那之中《真‧三國無雙》系列特別有特色。請告訴我們在角色呈現方式上團隊有所堅持的部分。
 
鈴木:首先是在《三國無雙》時,我們比起史實更著重強調角色的特色。因為是格鬥遊戲,得在角色的年齡、身高、體型、性別等部分做出差異。舉例而言許褚要肚子很大、典韋是光頭、陸遜要有些稚氣。我們也認為強調角色特色的方式就動作遊戲而言會很有趣,便讓《真‧三國無雙》系列繼承了這作法。
 
  不過《真‧三國無雙》系列由於也有描寫劇情的另一種面相,不讓角色貼近史實勢必會變得詭異,要拿捏其中的平衡可就難了。
 
媒體:若是歷史模擬遊戲《三國志》系列,就是從三國志或三國演義取得人物形象,來決定各個武將的參數及角色設定。那麼《真‧三國無雙》系列因為包含動作的部分,想來開發團隊勢必也得從不同地方找出靈感,情問首先是從哪個部分開始著手的呢?
 
鈴木:一開始我們所著眼的是整體平衡。作出像是角色評量般的東西,隸屬魏、吳、蜀哪個勢力、是男是女、是頭腦派還是武鬥派,有什麼樣的個性…… 盡可能讓這些要素不要重疊。
 
  在鎖定候選武將時,盡可能選擇知名武將。另外劇情描寫上要與既有武將有什麼關聯,這也是很重要的考量。
 
媒體:原來如此,並不是「因為這個武將很有趣就放進來」。
 
鈴木:剛開始只要選擇知名度較高的武將就沒問題了。但過了 20 年,現在武將數量變超級多了(笑)。
 
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特別著眼於攻城戰的《真‧三國無雙 8 Empires》戰鬥

 
媒體:關於在「TGS 2020」公布的兩款《真‧三國無雙》系列二十週年紀念作品,想請您先介紹真‧三國無雙 8 Empires》。這次把次世代主機 PS5 與 Xbox series X | S 也加入了支援的平台呢。
 
鈴木:在次世代主機上,我們目標是要活用其規格、在提升視覺表現與流暢度之間取得平衡。因為規格的差異自然會讓流暢度比起現行主機來的穩定,但另一方面若過於堅持畫面表現則又會導致流暢度下滑。
 
媒體:在前面有稍微提到,《無雙》系列讓人隱約感受到它的開發有意要做為新遊戲主機的指標,請問在開發現場會把開發主機操到極限嗎?
 
鈴木:你說的沒錯。事先聲明,我有會吩咐不要太刻意操過頭(笑)。
 
  再來,PS5 的超高速讀取真的很厲害。由於《真‧三國無雙 8》是開放世界,時常要一邊讀取廣大舞台一邊進行遊戲。為此會發生敵方嘍囉士兵看起來像突然冒出來,或是有些關卡會解析度較低等現象,在 PS5 上這些現象減少了不少。
 
媒體:那麼請告訴我們,《真‧三國無雙 8 Empires》的特徵。
 
鈴木:最大賣點是「攻城戰」。系列至今為止大多屬於在戰場上設有據點,如何有效率串聯兵站擴大自軍陣地,進而攻下敵軍根據地,這次則變為單純要以什麼樣的方式攻城掠地。
 
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媒體:《真‧三國無雙 8》給人要在廣大開放世界來回奔走的印象,但這次作品則是會在城寨周遭發生戰鬥的感覺。
 
鈴木:是的。要如何打開城寨的城門、要如何運用攻城塔等攻城兵器,這次著重於這些戰術攻防。
 
媒體:提到《無雙》系列,魅力便是迅速擊倒敵人所帶來一騎當千爽快感及速度感,這會不會因攻城戰陷入膠著狀態而導致遊戲的步調變差呢?
 
鈴木:雖然玩家的確有可能會陷入膠著狀態,但這部分我們有確實做好平衡,一方面也能指示一起戰鬥的我方部隊伺機而動。若我方部隊能確實攻城,玩家就能主動去擊倒敵人,相反的玩家在運用攻城兵器撞開城門的期間,也能讓我方部隊朝周遭展開攻擊。
 
媒體:《Empires》系列特有的「內政」又變的如何呢?
 
鈴木:雖然還不能透露詳情,但基本上可說是至今為止《Empires》系列的正統進化版。在系列首款作品裡,我們試圖把它簡化為卡片遊戲,但那會增加隨機性並無法帶出太多遊戲性。我們的目標是打造出宛如歷史模擬遊戲《三國志》的內政。
 
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媒體:請告訴我們關於編輯原創武將的部分。這次似乎有大幅度的提升?
 
鈴木:《Empires》系列的角色編輯一直以來都獲得不錯的評價,這次我們也十分努力。印象是以 3 月發售的《仁王 2》角色編輯為基礎,再更進化。
 
媒體:這麼聽來,能製作出自由度相當高的原創武將呢。
 
鈴木:在《Empires》系列裡,不僅是臉部編輯,也能對體型或服裝進行編輯。這次的作品雖然也將沿襲基礎部分,但有打造出更高自由度的編輯內容。
 
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媒體:還有其他現階段能夠提及的內容嗎?
 
鈴木:與以往相同,可透過分割畫面進行雙人遊玩。
 
  雖然還有許多想聊的話題,不過還請玩家們期待日後報導。
 

王道《真‧三國無雙》變成一款實實在在的手機遊戲

 
媒體:也請您聊聊關於手機遊戲《真‧三國無雙》。沒有副標題,還真是大膽的命名呢。
 
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鈴木:代表我們的決心。由於不想給人有種外傳的感覺,並為了展現出本作身為王道的一面,因此就不額外加上副標題,直接這樣命名了。
 
  因為現在不僅是日本,全世界手機遊戲市場的規模都非常龐大,我們認為也該是讓《真‧三國無雙》系列正式踏入這個市場的時候了。
 
媒體:使用《三國志》系列 IP 的手機遊戲《三國志・戰略版》也在中國獲得了廣大回響呢。
 
鈴木:是的。正因如此,我們也努力製作出內容扎實的手機遊戲,手機版的《真‧三國無雙》也是在很早之前就著手進行準備了。
 
媒體:開發團隊原本就是與開發家用主機版本有關連的成員嗎?
 
鈴木:是的。一半是《真‧三國無雙 8》的工作人員。
 
  當然也有手機遊戲的開發經驗者。還有工作人員參與過 2014 年推出,營運一年半的《真‧三國無雙 Blast(真‧三國無双ブラスト)》,更讓人感到本作有成為熱銷作品的潛力。
 
媒體:標題雖然與初代作品相同,但遊戲素材是採用最新版本對嗎?
 
鈴木:是。當然,規格上是針對手機進行最佳化,但畢竟是以現行遊戲主機為基礎的技術,能夠讓玩家確實享受到身為當今時代《真‧三國無雙》的樂趣。
 
媒體:那麼請告訴我們本作被打造為什麼樣的遊戲呢?
 
鈴木:既然身為手機遊戲,就非得同時保有「輕鬆遊玩」與「一騎當千爽快感」兩種要素。另外遊戲時間也不能太長。為此不能採用在廣大關卡一邊自由閒晃一邊按隨心所欲找尋敵人那種玩法。
 
媒體:代表有限縮關卡大小囉。
 
鈴木:以不擔心被誤解的講法,印象有些近似橫向卷軸動作遊戲的一道關卡。我們也對操作予以最佳化,變得不需刻意移動也能夠進行遊戲。
 
媒體:就像是大型電玩遊戲那樣,能迅速遊玩一道關卡的感覺嗎。
 
image鈴木:加上我們也為了玩家方便遊玩加裝了直拿支援功能。不管是橫拿或是直拿都能遊玩。
 
媒體:橫拿感覺是用虛擬搖桿來進行操作。那直拿會採用什麼樣的方式呢?
 
鈴木:基本上我們預想的是角色自動移動,由玩家選擇攻擊手段的形式。當然玩家本身也能進行移動操作。
 
媒體:在橫拿時也能使用自動移動功能嗎?
 
鈴木:是的,不論是橫拿或直拿,攻擊或移動都能使用自動功能。
 
  果然就現今的手機遊戲而言自動遊玩是必要的,只要看著畫面也能進行遊戲。不過完全自動很有可能會無法有效率地擊倒頭目武將等強敵,一個沒弄好甚至會被敵人擊敗。
 

與《真‧三國無雙 8》相同,94 位武將於初期階段齊聚一堂

 
媒體:接著請告訴我們在上市時登場武將的數量。
 
鈴木:上市時的武將人數仍在調整中,預定正式推出後將定期追加,最終湊齊《真‧三國無雙 8》登場的武將。這是包含在《8》的 DLC 成為玩家操縱角色的 NPC 武將(董白、袁術等人)。我想上市時,大概會以半數左右的武將來展開營運吧。
 
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    董白
媒體:要湊齊 94 位武將,大概需要多久的時間呢?
 
鈴木:我們也想盡可能在初期階段內就湊齊武將。畢竟有些玩家就是會覺得「沒有喜歡的武將沒勁」。
 
媒體:這次是 94 位武將,請問是否有例如《真‧三國無雙》系列主力粉絲掌握了多少數量的武將,這類數據呢?
 
鈴木:沒有那種數據。就算是每次都遊玩《真‧三國無雙》系列的熱情粉絲,應該也很難默背出所有武將吧。
 
媒體:這樣說來,就會猶豫是否要再增加武將呢。
 
鈴木:這確實是一種課題。不過就《真‧三國無雙》系列的情況而言,身為魏、吳、蜀三大勢力任一方的粉絲都很多,例如「喜歡魏國」的玩家就會盡可能網羅魏國的武將。
 
媒體:確實,這是個帶有強烈角色特質的系列。
 
鈴木:是啊。就從問卷上得到的回答而言,有許多玩家都有提到「喜愛角色和故事」。
 
  順帶一提幾年前舉行的人氣投票結果,第一名是郭嘉、第二名是趙雲、第三名是陸遜。郭嘉雖是在《真‧三國無雙 6 猛將傳》登場的新武將,但《7》的故事裡對他的描寫方式有獲得好評。
 
媒體:描寫方式是如此沒錯,但個人認為要進入人氣投票的前幾名,是不是帥哥這點也很重要呢……
 
鈴木:不過,夏侯惇每次都必定會進入前十名。
 
媒體:啊,這我可以理解。帥氣熟男。
 
鈴木:還有陸遜自系列初期就有很高的人氣。
 
媒體:陸遜在《真‧三國無雙 2的強度令人相當震撼。加上又是個帥哥,感覺有人氣很正常。
 
  就勢力而言,魏、吳、蜀哪個比較有人氣呢?
 
鈴木:魏國的人氣最高,再來依序是蜀、吳。我覺得這是因為最近曹操的人氣很高。感覺有確實受到《蒼天航路》這類以《三國志》為題材的動漫畫作品影響。
 
媒體:請告訴我們關於本作的故事。據說這次採用的是分岐故事,玩家並不是扮演某一位武將,而是以主角的身分獨立存在嗎?
 
鈴木:是的。這部分的世界觀及設定會透過教學模式說明。感覺上就是故事有一條基本的大主線,再從中分出魏、吳、蜀,多條故事線平行發展。也因此故事整體具有相當豐富的份量。
 
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媒體:我們也想聊聊系統方面。首先,「職業相性」感覺應該是一般手機遊戲所說的屬性相性,這是否代表會根據系統上的相性使傷害強弱有明顯不同呢?
 
鈴木:我們確實是以此為目標,但最終仍得重視平衡。相性確實會影響傷害,但要讓武將成長時能一定程度彌補相性差異或是超越相性,這部分則希望調整成能讓玩家長久遊玩的平衡。
 
媒體:《真‧三國無雙》系列是一款只要降低難度就能更體會到一騎當千爽快感,相反的將難度調整為「修羅」後就會變得相當艱難的動作遊戲。這款《真‧三國無雙》也能體驗到艱難的動作嗎?
 
鈴木:我們基本上設計成「自動且簡單」、「只要成長,光靠武將的性能也能取勝」,而對於想要挑戰身手的玩家,我們也準備了「靠自己操作才能驚險獲勝」的設定。
 
媒體:本作內的攻擊是採用什麼樣的操作呢?
 
鈴木:並非是以往作品中連按普通攻擊再派生蓄勁攻擊的設計,而是沿襲《8》的易態連擊系統,只要按住攻擊就能配合對手的狀態發動連續攻擊。觸發方式被當作技能攻擊分配在各個按鈕,點擊後就能馬上發動。技能攻擊發動一次後,便會進入冷卻時間。
 
媒體:這部分就是手機遊戲風格的操作呢。多人遊玩似乎能遊玩自己通過的關卡,那舉例來說通過了第五關卡的玩家,能夠幫助接下來要挑戰第五關卡的玩家嗎?
 
鈴木:這是可以的。這部份我們有刻意放低多人遊玩的享受門檻。
 
媒體:在本作裡關於成長要素的部分存在著「將星」、「武器」等項目,那分別是什麼樣的系統呢?
 
鈴木:將星就是指武將,我們為各將星準備了多種類型的服裝,服裝不同的將星會被視為其他人格讓玩家持有。例如玩家可同時持有普通服裝與特別服裝的趙雲。
 
  武器則可個別進行成長。此外也存在著能提高將星能力參數的「裝備品」。
 
  還有被稱為「將星記憶」的成長收集要素這是描繪了武將在各種場面下的插圖,裝備之後將獲得固有效果。不僅單一武將,也有多位武將登場的插圖,也可當作收集要素。
 
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媒體:貨幣是用於將星、將星記憶,還有各種消耗道具上嗎?
 
鈴木:是的。使用獲得的將星與各種裝備品,令其成長推進遊戲。
 
媒體:最後,請您說說對《真‧三國無雙》系列今後的發展,抱有什麼樣期待或抱負。
 
鈴木:自 2018 年《真‧三國無雙 8》發售以來,終於能在這個時機發表兩款新作,令開發團隊安心了不少。雖然 2019 年我們都沒有對外公布什麼情報,那是在這二十年之間極為少見的情況,我們也對此反省。而接下來的新作計畫也已經開始推行,雖然還無法透露詳情,但系列正傳作品仍會持續推出,敬請期待。
 
媒體:期待系列將來能夠更蓬勃發展。今天謝謝您接受採訪。
 
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